G.E.C.K. глазами разработчиков Fallout New Vegas

THE GARDEN OF EDEN CREATION KIT

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 3139 0

Руководство по созданию Пост-Апокалипсического мира
Полное руководство, перевод материала с сайта geck.bethsoft.com.
Автор перевода: Vel

Серия уроков "Мое первое Убежище":

Меню World

Оружие

  • Weapons (параметры)

Радио станции

Пакеты AI

  • Описание пакетов AI
  • Стиль боя (Combat Style)

FormList

  • Основные данные
  • Работа с FormList через скрипты

Условия

Game Effects

  • Base Effect

Special Effects

  • Effect Shader (Эффект тонирования)
  • Camera Shot (Снимок камерой)
  • Acoustic Space (Акустическое пространство)
  • AddOnNode (Диалоговое окно)
  • Debris (Осколки)
  • Explosion (Взрыв)
  • ImageSpace (Пространство изображения)
  • ImageSpace Modifiers (Модификаторы ImageSpace)
  • ImpactData (Данные взаимодействия с поверхностью)
  • ImpactDataSet (Набор объектов взаимодействия с поверхностью)
  • Projectile (Пуля или снаряд)

Quest (Квест)

  • Вкладка Quest Data
  • Вкладка Quest Stage
  • Вкладка Quest Objectives
  • Вкладка Topics
  • Вкладка Conversation
  • Вкладки Detection, Service, Radio и Misc
  • Вкладка Dialogue Tree

Scripting

  • Примеры скриптов
  • Консольные функции
  • Команды
  • Типы функций
  • Функции
  • Условия
  • Разработка инструментов отладки
  • Расширитель скриптов Fallout

Информация для специалистов


Данная версия руководства по G.E.C.K. является последней и дальнейшие работы по увеличению объема этой информации не предвидятся.

Если вас интересует тема создание не только модов, но и игр, пишите мне на почту nikvel[собака]meta.ua или заходите в группу в контакте, где дается краткая информация по развивающемуся проекту "Божественный Хаос", который включает в себя трилогию и по геймплею будет напоминать такие игры как Fallout 3, хотя и не будет затрагивать тему пост-ядерного мира.

Обучающее упражнение - Планировка

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 3842 0

Краткий обзор

Основой любого уровня является план. План - это наиболее распространенный способ, которым мы создаем движение в игровом пространстве. Планы Fallout 3 строятся прежде всего из комплектов, из наборов, объединенных в один объект частей смоделированных и текстурированных деталей реального или придуманного мира, которые в итоге, создают бесшовное окружение. Это обучающее упражнение познакомит вас с постройкой плана Убежища. Несмотря на то, что каждый набор объектов уникальный, они все подчиняются одним и тем же именованным соглашениям и особенностям, с которыми вам поможет познакомиться это упражнение.

Наполнение объектами

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2481 0

Категории предметов: наполнение и GECK

У вас есть законченная планировка помещения, что дальше? Если вы довольны получившейся планировкой и вряд ли будете делать большие изменения, пришло время наполнить это помещение объектами.

При наполнении помещения объектами не плохо было бы отключить привязку к сетке и к углу. Они незаменимы при создании помещения, но сейчас вы будете устанавливать объек-ты в разные положения, и вращать их на разные углы, которые не привязываются к сетке.

В вашем распоряжении находятся сотни объектов, и поиск соответствующей модели может быть очень утомительным, даже, если вы хорошо знакомы с доступными образцами. К счастью, в GECK есть новый инструмент, называемых палитрой объектов, который облегчает размещение широкого ассортимента объектов.

Перед тем как мы начнем, найдите папку, в которую установлен GECK.exe. Создайте новую папку в этом месте и назовите ее "OPAL".

Скачайте перечисленные ниже файлы палитры объектов и поместите их в созданную только что папку. Эти палитры объектов созданные пользователями коллекции, которые увеличивают скорость работы и делают процесс наполнения объектами более эффективным.

 

Палитры объектов для упражнения:

Вкусности

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1466 0

Поток советов и хитростей

Перечисленные ниже советы и хитрости для GECK, представлены пользователями и были взяты из темы форума Editor Tips and Tricks.

Погода

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2294 0

Диалоговое окно Weather

С левой стороны окна Weather перечислены все объекты погоды по ID. Щелкнув в списке правой кнопкой мышки вы можете добавить или дублировать объект погоды. Поля данных погоды разделены на четыре разных вкладки: General, Precipitation, Sound и HDR.

Климат

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1580 0

Диалоговое окно Climate

Окно Climate можно открыть через World/Climates... или через окно Object в древовидной структуре под WorldObjects.
Диалоговое окно климата позволяет вам определить тип погоды, который будет применяться к определенному мировому пространству, а так же поведение неба и таких объектов как солнце, луны и звезды.

Зоны столкновений

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1456 0

Зоны столкновений или Encounter Zones группирует ячейки (Cells), пространства мира (WorldSpaces) и ссылки на персонажи в области столкновений наподобие уровней.

Категория: World Space (Пространство мира)

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2573 0

Диалоговое окно World Spaces

Пространство мира, это как отдельный целый мир, со своим собственным ландшафтом, небом и погодой. Все внешние ячейки принадлежат пространству мира -- в Fallout 3, большинство экстерьера находится в пространстве мира Wasteland, но в самой игре присутствует много других пространство мира и добавление нового пространства мира сделать довольно легко.

Пространство мира может делить ландшафт с Родительским пространством мира (например, y многих пространств - поселений, таких как Мегатонна или Парадиз Фоллз, установлен родительский мир - Wasteland), или они могут использовать полностью свой ландшафт (например, Транквилити Лэйн).

Важно проверять высоту уровня земли по умолчанию - для вновь созданного пространства - она должна быть выше 13000 по оси Z. На высоте ниже 13000z вы найдете висящие деревья, как LOD часть пустоши, которую вы сгенерировали для своего пространства. Даже если вы не хотите генерировать LOD для своего пространства, вам нужно побеспокоиться об уровне земли по умолчанию, иначе, если ваш мир использует воду, создаваемую автоматически, такая вода будет абсолютна невидимой поверхностью по причине не правильного уровня высоты по умолчанию. Чтобы избежать таких проблем с поверхностью воды, выбирайте минимальный уровень для своей земли как 10500 по координате Z.

Самый простой способ связать ваш мир с миром столичной пустоши, подумать о применении сети в System Global Travel (Система Глобального Путешествия): http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3157
 

Категория: Cells (Ячейки)

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1303 0

Окно Cell

Окно Cell можно открыть через меню World или с помощью щелчка правой кнопкой мышки на ячейке в окне Cell View и выбором меню Edit. Окно будет выглядеть по-разному, в зависимости от того, внутренняя это ячейка (Interior cell) или внешняя (Exterior cell). У внутренней ячейки есть три вкладки: Common Data (Основные данные), Lighting (Освещение), и Interior Data (Данные интерьера). У внешних ячеек только одна вкладка Common Data (Основные данные).

Модификаторы ImageSpace

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2596 0

Введение

Модификаторы ImageSpace изменяют параметры базового ImageSpace, определенного для конкретной ячейки/области мира. Они определяются независимо и после определения при-соединяются к элементу геймплея. Например, модификатор области изображения (Imagespace), присоединенный к погоде, активизируется каждый раз, когда активизируется сама погода, а модификатор, присоединенный к взрыву, начинает работать в момент, когда взрыв затухает. У модификатора может быть продолжительность (как в случае с взрывом) и этот модификатор может быть анимирован на протяжении времени действия.

Шаблоны освещения

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1304 0

Введение

Шаблоны освещения используются для определения цвета, направления и других параметров источников света, применяемых в во внутренних ячейках. Импортируя заранее сделанные настройки осветителя, дизайнер интерьеров может обойтись без уточнения свойств осветителей в каждой созданной ячейке или долго и нудно копировать и вставлять значения из одной ячейки в другую.

Шаблоны освещения импортируются с помощью выпадающего списка в разделе Lighting Templates диалогового окна Interior Cell.

LOD Мира

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 4159 0

Введение

Диалоговое окно World LOD используется для генерации LOD ландшафта и LOD геометрии строений для мира.

Категория: World Testing (Тестирование мира)

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1240 0

Под меню World Testing

  • Update Model Bounds: Обновляет размер всех данных - границ и связей для загруженных в данный момент объектов.
  • Update Model Texture Lists: Обновляет данные используемых текстур для загруженных в данный момент объектов.

Запуска симуляции Havok

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1353 0

Включает имитацию физики Havok в окне Render. Имитация физики будет запущена только на выделенных в данный момент объектах, все остальные будут зафиксированы. Эта опция полезна для "установки" вещей и трупов в реальные места и позы.

Категория: Ландшафт

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2269 0

Используется для локального редактирования ландшафта в окне визуализации.

Для доступа к этому окну используйте клавишу "Н", находясь в окне визуализации. Работает только для ячеек экстерьера.

Создание локальных карт

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1464 0

Это меню экспортирует определенные локальные карты в формат .DDS в папку EDITOR_DIRECTORY\Data\Textures\Maps\WORLD_SPACE_NAME.

Папка EDITOR_DIRECTORY - это место, где у вас установлен Construction Set (Скорее всего это корневая папка игры Oblivion (Fallout3)), а папка WORLD_SPACE_NAME - это название пространства мира, для которого генерируются локальные карты. Вы можете выбрать опции "full" (весь мир) или "partial world spaces" (часть пространства мира), а так же любое количество ячеек интерьеров.

Если вы работаете над областью, которая занимает почти все пространство мира, мы рекомендуем снять флажок "All Cells" (Все ячейки) в меню создания локальных карт и вместо этого ввести нужные координаты верхней левой и нижней правой ячейки занимаемого пространства.

Радиостанции

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1419 0

Радиостанции

У объекта Talking Activators есть флажок, определяющий его как радиостанцию. У каждой радиостанции есть отдельный базовый объект, например RadioEnclave, RadioGalaxyNews и т.п.

Образец радиостанции имеет уникальный Broadcast Range Type (Тип диапазона вещания).

Создание радиостанций

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2808 0

Чтобы ваша радиостанция заявила о себе в игре, вам нужно сделать много всего.

Использование сложных условий

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1066 0

При создании модов к Fallout 3, в определенный момент вы столкнетесь с необходимостью устанавливать условия. Когда для чего-либо устанавливают условие, например для кнопки Меню, такая кнопка будет использована только в том случае, когда условие возвращает истину (true).

К сожалению, доступные условия не всегда проверяют именно то, что нужно проверить. Например, нужна проверка, указывает ли переменная ссылки на определенный предмет-ссылку. Чтобы получить такую проверку, вы можете проверить подобное условие с скрипте квеста, а результат этой проверки занести в условие с помощью функции GetQuestVariable. Вот как это может выглядеть:

 

Set rBuddyRefCheck To ExampleRef.rBuddyRef
Set sPointsToBuddyRef To rBuddyRefCheck.GetIsReference BuddyRef

Теперь, проверяя с помощью GetQuestVariable, является ли переменная sPointsToBuddyRef равной 1-це, вы можете эффективно проверить в условии, указывает ли ExampleRef.rBuddyRef на BuddyRef.

Запуск блока OnLoad на предмете, выключенном функцией Disable

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1018 0

Блоки OnLoad не срабатывают на предметах, выключенных функцией Disable, но они могут быть полезны в задачах инициализации переменных. Если вы хотите отключить предмет, но в то же время оставить доступным блок OnLoad, вы можете использовать следующий код:

RefID.MoveTo player
RefID.SetScale 0
(Где RefID – ссылка на предмет/персонаж – прим. Vel)

Это приведет к "исчезновению" объекта, как будто он действительно отключился, но блок OnLoad все еще будет работать.

Примечание

Если вы захотите использовать такой трюк на Персонажах или Целях Квестов, в блоке OnLoad отключайте эти объекты!!! Таким образом, вы предотвратите появление Целей на компасе (если используется предмет-цель) и избежите взаимодействия персонажа (в 0-м масштабе) с главным героем - игроком.

Как находить свои записи

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1119 0

Когда вы выбираете и/или добавляете новый предмет в своем плагине (моде), может возникнуть трудность, если вы захотите найти свою работу. Вы столкнетесь с очень длинными списками уже существующих объектов, когда будете искать нужный или свой объект. В Oblivion модеры часто ставили (и до сих пор ставят!!! прим. Vel) префиксы в ID объектов, используя несколько символов (цифр или букв), сохраняя свои предметы наверху списка (если использовались цифры) или в определенном поле списка (если использовались буквы).

Метод 1

В GECK существует более удобный (и похоже... непреднамеренный) способ облегчить такой поиск: Form Lists!

Хитрость в том, чтобы создать Form List с теми предметами, которые вы добавляете или изменяете. Когда вы делаете двойной щелчок по предмету в таком списке, вы попадаете в окно редактора на предмет из списка. По этому, если вы добавляете новый предмет или изменяете существующий, просто добавьте его в созданный Form Lists и после этого вы сможете легко получить доступ к новым объектам. В окне с таким списком есть несколько опций для сортировки объектов и помощи вам в нахождении нужного, но в случае больших модов, возможно будет полезным вариант с несколькими списками для разных типов объектов.

Метод 2

Очень удобный способ получения списка всех объектов в вашем моде, это выделить опцию "*All" в дереве окна Objects, после этого щелкнуть на частично скрытой колонке FormID, которая находится справа от имени объектов. Все объекты вашего мода будут наверху этого списка, отсортированные в порядке от добавленного в самом начале и до недавно добавленного.

 


Перед сортировкой. Курсор мыши показывает расположение колонки

После сортировки. Курсор мыши показывает предметы мода в самом верху списка

 

 

 

 

 

Хитрости критического выстрела

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1570 0

 

Критический выстрел оружия может быть использован для различных эффектов. Следующие хитрости позволяют использовать поля Critical Multiplier, Critical Damage и Critical Effect для формы Weapon.

Полезные хитрости

  • Thrown Weapon (Разрушаемое оружие): Разрушаемому оружию не может быть назначено зачарование (эффект), по этому обычно, такое оружие не может выполнять скрипты на цели при выстреле своей пулей (снарядом). Однако к каждому выстрелу разрушаемого оружия применяется Critical Effects, по этому, если оружию установить Critical Multiplier выше 100, в таком случае, критический выстрел гарантирует срабатывания Critical Effect. Это полезно в случае единственного способа запустить скрипт на цели, в которую попали заскриптованным Взрывом (Explosion) при использовании Projectile (Снаряда-пули), после выстрела которого сам снаряд разрушается и его нельзя поднять с земли.

 

Как заставить персонаж надеть новое обмундирование

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 10710 0

Если вы добавляете персонажу новую броню с помощью скрипта, этот персонаж не наденет такую броню автоматически. Если вы добавляете определенную броню по ее имени, то легко вызвать функцию EquipItem, чтобы персонаж надел это снаряжение или часть брони. Но, что делать, если вы добавляете броню из уровневого списка - броня в этом случае может выбираться случайным образом? В этом случае есть способ, с помощью, которого вы можете заставить персонаж выбрать какую броню (или оружие) он должен надеть на себя или взять в руки:

actor.AddItem ArmorLeather 1 ; Добавляет персонажу заранее известную броню
actor.EquipItem ArmorLeather ; Персонаж надевает добавленную броню
actor.RemoveItem ArmorLeather 1 ; Удаляем броню, которую мы добавили

Такими действиями мы заставим персонаж "переосмыслить" оставшиеся в его инвентаре предметы и выбрать из них то, что стоит одеть на себя. Используйте эту уловку ПОСЛЕ того, как вы добавите персонажу броню из уровневого списка с целью, чтобы он (персонаж) эту броню одел.

Хитрости боеприпасов

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1460 0

 

 

Система боеприпасов является универсальной и позволяет делать много интересных вещей. Следующие уловки используют поля Ammunition и Ammo в форме Weapon.

Полезные хитрости

  • Lists: Оружию может назначаться FormList в качестве боеприпасов. Когда выбран список таких боеприпасов, содержимое этого списка может быть загружено в оружие, а сами объекты будут вылетать из этого оружия. Такое поведение вы можете наблюдать при ведении огня из самодельного оружия "Ракетка". Ни один из "выстреливаемых" объектов не будет запускать свой скрипт, если такой назначен объекту. Так же помните, что у оружия, в таком случае, нет ограничения по обойме, поэтому оно будет стрелять до тех пор, пока доступны загруженные для ведения огня предметы.
  • Thrown Weapons (Разрушаемое оружие): Ammunition (Боеприпасы) не могут быть назначены в GECK для разрушаемого оружия, но это можно сделать в FO3Edit. Каждый выстрел из этого оружия будет использовать следующий боеприпас, дополнительно к использованию следующей копии оружия. Разрушаемому оружию может быть назначен список пуль (снарядов).
  • Thrown Weapons (Разрушаемое оружие): Ammo Use не может быть редактировано в GECK для разрушаемого оружия, но может быть назначено с помощью FO3Edit. Когда этот параметр установлен в 0, копия оружия не будет удаляться при разрушении. Если оружие использует список Боеприпасов, как описано выше, один из предметов этого списка будет удален.

 

Категория: Советы и Хитрости

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1268 0

В этой категории содержатся полезные советы и хитрости, которые расширяют использование возможностей G.E.C.K., включая случаи использования форм неожиданным или необычным способом.

Страницы в категории "Советы и Хитрости":

Категория: Условия

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1225 0

Краткий обзор

Условия используются в нескольких местах редактора, чтобы сообщить игре, когда должны произойти определенные события. В основном, условия - это список скриптовых функций, которые определяют обстоятельства, благодаря которым пункт в редакторе будет корректным. Условия используются в следующих разделах редактора:

  • Idle Animations
  • Quest Conditions
  • Quest Stages
  • Quest Objectives
  • Dialogue
  • Packages
  • Perk
  • Perk Entry
  • Effect Item
  • Terminal
  • Camera Paths

Список условий

Список условий отображает каждый пункт Условий отдельно с определенными установками этих Условий. Правый щелчок на пункте условия отображает контекстное меню с возможностью создать новое условие (New), продублировать существующее (Duplicate) или удалить его (Delete), а так же скопировать одно или все присутствующие в списке условия (Copy или Copy All) и вставить уже скопированные (Paste).

Стрелки << и >> используются для перемещения выделенного Условия вверх или вниз по списку, а кнопка New, соответственно для создания нового пункта с условием.

Для редактирования пункта с условием вы должны выделить это условие, щелкнув на нем дважды, и все данные появятся в соответствующих полях, где они могут изменяться.

Выпадающий список Condition Function (Функции условий) - это выполняемые функции. Чтобы увидеть весь список этих функций смотрите тему Condition Functions.

Поле Run On

Поле Run on используется для отображения функции, которая будет запускаться на указанном персонаже.

  • Subject: персонаж - владелец объекта. В случае с диалогами, это тот, кто произносит фразу. В случае с квестами, это сам игрок.
  • Target: В диалогах это персонаж, С КОТОРЫМ говорят. Для пакетов, это персонаж/объект определенный как цель.
  • Reference: Специальная ссылка в игровом мире. Для назначения ссылки используется кнопка Select.
  • Combat Reference: если персонаж-владелец ведет бой, то это будет текущая цель в этом бою.
  • Linked Reference: Если ссылка связана с другой ссылкой, то в данном случае будет использоваться связанный с этой ссылкой объект.

Кнопка Function Parameters

Кнопка Function Parameters открывает еще одно окно, в котором можно указать параметры определенной функции. В этом окне, настраиваются параметры функций, например: ссылка для функции GetDistance или Faction для функции GetFactionRank.

Поле сравнений

Выпадающий список сравнений определяет, как возвращаемое функцией значение будет сравниваться с установленным значением (справа от поля сравнения), если условие функции возвращает истину (true).

Значение справа от поля сравнения - это обычное текстовое поле, в котором значения вводятся вручную. Если установлен флажок Use Global Value, поле значения меняется на выпадающий список с глобальными переменными, которые устанавливаются в качестве значения для сравнения.

Флажок OR используется для определения отношения существующего Условия к СЛЕДУЮЩЕМУ ЗА НИМ условием. Идущие друг за другом условия с установленным флажком OR обрабатываются как один блок и приоритет у этого блока выше, чем у условий с флажком AND. Например: пункты условий (a AND b OR c AND d) обрабатываются как (a AND ( b OR c) AND D) а не как ((a AND b) OR (c AND d)).
 

Navmesh

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 3713 0

Начало работы с Navmesh

Когда помещение построено и в него помещены необходимые предметы, нам нужно определить поверхность, по которой могут перемещаться NPC и создания. Вот в этот момент на сцену выходит navmesh. В двух словах, navmesh - это набор полигонов, которые сообщают персонажу о поверхности, по которой он может ходить.

Ниже я привожу адреса нескольких страниц, с которыми вам стоит познакомиться во время и после этого упражнения, если вы хотите получить больше информации по этой теме.

  • Обзор Navmesh - в категории navmesh есть ссылки на полезные темы относительно navmesh.
  • Панель инструментов - информация о различных иконках на главной панели инструментов и на панели Navmesh, а так же, функции, которые эти иконки выполняют.
  • Горячие клавиши - полезные горячие клавиши, используемые при редактировании navmesh.
  • Редактирование navmesh на слабых машинах - помощь для тех, кто не пользуется новейшими и мощными компьютерами.

Население: Монстры и NPC

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 7023 0

Краткий обзор

Это упражнение опишет основы создания уровневого списка врагов и использует генерирование поведения в патруле и пакета sandbox (поведение при определенном маркере).

Население: Ловушки

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 3214 0

Мое первое подземелье: Неживое население

Во время населения вашего уровня врагами вы, наверное, думали о закрытых дверях, ловушках и терминалах.

При разработке уровня важно разбавить геймплей чем-то еще, кроме боев с NPC или животными. Эти альтернативные устройства геймплея не просто бесценные инструменты игрового темпа: они создают результат, который зависит от предыдущего выбора игрока, когда он распределял очки умений, решая чему отдать предпочтение: науке или взлому.

Освещение в GECK

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 3723 0

Введение

Часто, при создании уровня, недооценивают фактор освещения, хотя благодаря ему хороший уровень можно сделать замечательным. Освещение не только задает настроение, оно еще и помогает игроку ориентироваться в пространстве. Выглядит здорово, если вы тонко намекнете игроку о перемещении по уровню, подсветив двери, полезное барахло и важные места сцены.

В этом упражнении вы научитесь основам освещения, поместите в сцену частицы и эффекты подсветки.

Регионы

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 2051 0

Регионы - это то место, где мы настраиваем и сохраняем данные о мире и о том как функциями или процедурами создается содержимое этого мира, включая (но, не ограничиваясь) текстуры ландшафта, дороги, леса, горы и поля.

Если вы будете использовать функциональные возможности этого раздела, мы очень рекомендуем пользоваться компьютером, который соответствует или превышает рекомендуемые требования к мощности.

ImageSpace (Пространство изображения)

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1659 0

Диалоговое окно ImageSpace

Система ImageSpace может управлять эффектами основного отображения для внутренних или внешних ячеек. Эта возможность дает разработчикам эффекты пост-обработки "фильма" в редакторе, однако в данном случае, управление намного лучше и больше само ощущение редактирования "фильма". Некоторые эффекты включают в себя размытие изображения, окраска определенным цветом и эффекты HDR/Bloom. Открыть форму настроек ImageSpace можно через меню World.

  • Imagespace Systems: у каждой системы есть своя отдельная форма ID. Щелчок правой кнопкой мышки даст вам доступ к добавлению или дубликации существующей системы.

Палитра объектов

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 1887 0

Это одна из самых удобных возможностей в GECK.

Категория: Решения

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 797 0

Страницы в этом разделе:

  • Добавление предметов торговцам.
  • Проверка, влияет ли мод на объект.
  • Создание примитивов.
  • Как поставить диалоговую линию в зависимость от нескольких переменных.
  • Как дать персонажу случайную, но постоянную одежду.
  • Как создать скриптованную беседу между двумя и больше NPC.
  • Редактирование NavMesh на слабых машинах.
  • Отключение NavMesh.
  • Использование сложных условий.

Добавление предметов торговцам

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 6559 0

Как мне добавить предметы в существующий контейнер торговца?

Чтобы избежать несовместимости с другими модами, существует два способа сделать это: первый - создать новый контейнер, владельцем которого будет нужный нам NPC; второй - создать квест/скрипт для добавления нужных предметов в существующий контейнер торговца.

Вам нужно проверить, продает/покупает-ли ваш NPC такой тип предметов, которые вы собираетесь добавить к нему в инвентарь: настраивается это на вкладке AI Data окна редактирования NPC.

Проверка, влияет ли Мод на Объект

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 907 0

Многие плагины (моды) затрагивают Объекты, которые существуют в оригинальном Мастер-файле, так же как и создают свои, новые Объекты. Так как редактирование существующих объектов является абсолютно естественным, возможность, что такое редактирование будет отвергнуто в процессе загрузки мода должна приниматься во внимание.