Категория: World Space (Пространство мира)
Fallout New Vegas G.E.C.K. глазами разработчиков
RJ
4667
0
Диалоговое окно World Spaces
Пространство мира, это как отдельный целый мир, со своим собственным ландшафтом, небом и погодой. Все внешние ячейки принадлежат пространству мира -- в Fallout 3, большинство экстерьера находится в пространстве мира Wasteland, но в самой игре присутствует много других пространство мира и добавление нового пространства мира сделать довольно легко.
Пространство мира может делить ландшафт с Родительским пространством мира (например, y многих пространств - поселений, таких как Мегатонна или Парадиз Фоллз, установлен родительский мир - Wasteland), или они могут использовать полностью свой ландшафт (например, Трэнквилити Лэйн).
Важно проверять высоту уровня земли по умолчанию - для вновь созданного пространства - она должна быть выше 13000 по оси Z. На высоте ниже 13000z вы найдете висящие деревья, как LOD часть пустоши, которую вы сгенерировали для своего пространства. Даже если вы не хотите генерировать LOD для своего пространства, вам нужно побеспокоиться об уровне земли по умолчанию, иначе, если ваш мир использует воду, создаваемую автоматически, такая вода будет абсолютна невидимой поверхностью по причине не правильного уровня высоты по умолчанию. Чтобы избежать таких проблем с поверхностью воды, выбирайте минимальный уровень для своей земли как 10500 по координате Z.
Поля данных
- World Space: список доступных мировых пространств, перечисляемых по ID редактора. Для создания нового мира, щелкните правой кнопкой мыши в списке и выберите 'New' или 'Duplicate' для копирования существующего пространства и всех его настроек. Название вашему миру вы можете выбрать любым (ID); это название не будет отображаться в игре.
- Name: Название мира, которое будет отображаться в игре. Это название игрок видит каждый раз, когда входит в этот мир из другого мирового пространства.
- Parent Worldspace: Если у пространства есть родитель, есть возможность использовать некоторые данные родительского пространства и делить между собой маркеры карты (Mapmarkers). Земля и LOD не могут быть разделены с пространством Родителя.
Sharable Data: используйте этот флажок для наследования атрибутов из родительского пространства, если такое пространство выбрано. В другом случае, вы можете вручную ввести свои значения.
- Use LOD Data: устанавливайте этот флажок, если хотите унаследовать от родительского пространства LOD-свойства воды.
- LOD Water Height: значение высоты, на которой появляется LOD-вода. В большинстве случаев это значение должно соответствовать значению в поле высоты, установленной для воды в группе Use Land Data. Если ваше пространство не использует LOD-воду, вы можете оставить это значение в 0.
- LOD Water Type: выберите тип воды для LOD-воды вашего пространства. В большинстве случаев это значение должно соответствовать значению Water Type, установленному в группе Use Water Type.
- Use Image Space Data: устанавливайте этот флажок для наследования пространства изображения из пространства родительского мира.
- Image Space: добавляет кинематографические эффекты в ваше мировое пространство. Для большей информации смотрите раздел ImageSpace.
- Use Climate Data: устанавливайте этот флажок для наследования данных климата от родительского мирового пространства.
- Climate: позволяет выбрать климат для текущего мирового пространства.
- Use Land Data: устанавливайте этот флажок для наследования данных земли из родительского мирового пространства.
- Default Land Height: установка высоты земли по умолчанию.
- Default Water Height: установка уровня поды по умолчанию. Для избежание ошибок при визуализации автоматически создаваемой воды, рекомендуется устанавливать это значение не ниже 10500.
- Use Water Data: устанавливайте этот флажок для наследования данных воды от родительского мирового пространства.
- Water: позволяет выбрать тип воды, который будет использоваться в текущем мировом пространстве.
Use Map Data: установка этого флажка позволит наследовать данные карты из родительского мирового пространства.
- Map Image: если вы хотите использовать свою карту мира, выберите нужный DDS файл, щелкнув на кнопке Edit.
- Usable Dimensions: определяет используемые размеры изображения карты. Размеры указываются в пикселях, начиная с верхнего левого угла и до правого нижнего угла.
- Cell Coordinates: определяет количество ячеек, которые занимает карта - начиная с верхнего левого угла и заканчивая нижним правым углом.
World Map Offset Data (Данные смещения мировой карты)
- Cell X Offset: начальное смещение по координате х.
- Cell Y Offset: начальное смещение по координате y.
- World Map Scale: корректирует масштаб мировой карты.
- Все эти опции позволяют вам точно настроить маркер на карте (и ваше местоположение) относительно изображения карты мира и координат ячеек.
- Canopy Shadow: устанавливает текстуру навесных теней для мирового пространства. (Навесные тени - это тени, отбрасываемые листвой деревьев или других растений).
- Water Noise Texture: устанавливает текстуру "зашумления" воды (мутность) в текущем мировом пространстве. Эта текстура должна соответствовать текстуре, назначенной для Water Type и используемой в мировом пространстве. Если эти настройки не правильные, редактор выдаст предупреждение о несовпадении этих двух текстур зашумления.
- Small World: флажок, обозначающий данные пространство как маленькое. Небольшие пространства быстрее обрабатываются. (Но у них должен быть назначен родительский мир, другими словами они должны быть дочерние по отношению к пространству, которое не "маленькое" - к пространству, у которого этот флажок снят. Прим. Vel).
- Can't Fast Travel From Here: отключает быстрое перемещение из этого мира (моды, которые отменяют такое перемещение используют глобальную настройку, а не редактируют эти флажки :)) - чтобы вы знали (на всякий случай) - прим. Vel).
- Can't Wait: отключает возможность ожидать в этом пространстве.
- No LOD Water: отключает LOD-воду (для пространств, где такой воды нет или ограничена дальность обзора).
- No LOD Noise: отключает зашумление LOD-воды (для пространств где воды нет или ограничена дальность обзора).
- Allow NPC Fall Damage: если этот флажок установлен, в этом пространстве NPC будут получать повреждения при падении с высоты. Для лучшего взаимодействия пространств, лучше этот флажок не устанавливать, чтобы предотвратить случайную смерть NPC.
- Needs Water Adjustment (Требуется коррекция воды): Эта возможность появилась в версии GECK 1.5 и требует тестирования.
- Music: устанавливает тип музыки для данного пространства.
- Encounter Zone: устанавливает, так называемую "зону столкновений", которая будет использоваться в этом пространстве.
- Swaps Impact Data (Обмен данными воздействия):
- Impact Data (Данные воздействия):
- Footstep Materials (Материалы для шагов):
- Output Cell Ref Counts: создает текстовый файл, который содержит количество ссылок, содержащихся в каждой ячейке. Возможно используется при настройках оптимизации. (Необходимо подтверждение).