Транспорт
The Elder Scrolls V: Skyrim Прочее RJ 14266 0
В Skyrim существует несколько методов передвижения: пешая ходьба, лошади, извозчики, лодочники и быстрое передвижение. Именно о них и рассказывается в этой статье.
Прочее
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Коды
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Андоран
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Hearthfire
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Прохождение
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Прохождение Коллегии Винтерхолда
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Даэдра
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
Навык стрельбы
/publishing/games/1/the-elder-scrolls-v-skyrim.jpg|11 ноября 2011|Ролевая игра, Экшен, Приключенческая игра|The Elder Scrolls|Bethesda Games Studio|Bethesda Softworks
|
The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдра RJ 12886 0
Ледяной атронах — даэдра, который напоминает крупного гуманоида, созданного изо льда. У них достаточно длинное оружие, используемое в рукопашном бою, а их атаки оказывают замораживающий эффект на целях (уменьшает скорость движения). Они могут быть призваны игроком и обычно используются против игрока вражескими призывателями.
Это краткое изложение информации о ледяных атронахах. Можете изучить основную статью для получения более детальной информации.
The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдра RJ 11237 0
Грозовые атронахи — даэдра, представляющие стихию электричества. Они представляют собой кучу камней, вращающихся вокруг невидимого, электрифицированного центра. Грозовые атронахи враждебны, причём обычно они вызваны вражеским призывателем, хотя и игрок может призвать их на помощь в бою.
Выше указана лишь основая информация по грозовым атронахам. Если вы хотите знать больше — изучайте подробную статью.
The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдра RJ 14568 0
Огненные атронахи представляют собой гуманоида женского пола, созданного из огня и носящего чёрную металлическую броню. Это самый слабый тип атронаха, встречающегося в Скайриме. Они очень ловкие и достаточно опытные в ближнем бою, хотя больше предпочитают посылать магические огненные шары издалека, если враг не собирается подбираться поближе. Если вы окажетесь рядом, то учтите, что их пламя будет обжигать вас и вы будете получать урон вашему здоровью
Вы также можете подробнее изучить огненных атронахов в нашей небольшой статье.
The Elder Scrolls V: Skyrim Даэдра RJ 3094 0
Даэдра — создания из планов Обливиона. Единственной вариацией даэдра, появляющейся в Скариме, являются атронахи — причём они не отличаются, будучи призванными или изначально обитающие на территории Скайрима.
В таблице ниже показаны лишь стандартные атронахи, то есть те, которые сгенерированы игрой.
Даэдра | Уровень игрока | Уровень даэдра | Содержит в себе | Способности | Атаки | Душа |
---|---|---|---|---|---|---|
Огненный атронах (id 00023aa6) |
1 | 5 | Огненная соль |
|
|
Маленькая |
Ледяной атронах (id 00023aa7) |
20 | 16 | Морозная соль |
|
|
Обычная |
Грозовой атронах (id 00023aa8) |
30 | 30 | Соль пустоты |
|
|
Большая |
The Elder Scrolls V: Skyrim Hearthfire RJ 18791 0
Hearthfire — второе крупное дополнение для Skyrim. Дополнение позволяет игроку строить (по шаблону) до трёх уникальных домов. Дополнение также предлагает игроку возможность усыновления, позволяя брать к себе в дом детей.
С этим официальным дополнением для The Elder Scrolls V: Skyrim, вы сможете приобрести участок и построить свой дом, начиная с фундамента — от простого однокомнатного коттеджа до невероятных размеров особняка с оружейной, алхимической лабораторией, садом и многим другим. Используйте новые предметы, такие как чертёжный стол и верстак, чтобы превратить добытый камень, глину, пиломатериалы и брёвна в дом и мебель для него. Вы также можете изменить свой дом, усыновив детей.
Все три новых кусочка собственности могут быть приобретены за 5000 золотых
The Elder Scrolls V: Skyrim Андоран RJ 3985 0
Как получилось, что ты не боишься копий?"
На что Лунная Ось ответил, "Природа моя двойственна и изменчива. Я состою из многих прямых линий, но ни одна из них не длится слишком долго. И так я научился игнорировать все истинные сегменты"
Тридцать Шесть Уроков Вивека, Наставление двадцатое
Я прекрасно понимаю ваш интерес к происходящему на архипелаге. В обмен на предметы из Гильдии Магов я согласен предоставить описание случившегося и постараюсь изложить это в форме, наиболее доступной для вашего понимания. Однако, Имперской Разведке не стоит рассчитывать на меня, как на постоянного информатора.
Материи, о которых я буду говорить, достаточно сложны для обывателя, но, надеюсь, при ваших незаурядных способностях, вы быстро уловите основные положения. В противном случае, напишите мне, и я постараюсь дать еще более простые, доступные объяснения.
Как агент Клинков, вы, скорее всего, слышали о понятии «Прорыв Дракона». К огромным огнедышащим ящерицам это не имеет никакого отношения, хотя - согласен, название может ввести в заблуждение кого угодно.
Под именем «дракон» здесь подразумевается Акатош. А Акатош, как известно, покровительствует времени. То есть, Прорыв Дракона - это состояние, когда время теряет упорядоченность (движется не прямолинейно) и вариации событий переплетаются (происходят не по порядку). Последний раз это происходило в Тамриэле во время Деформации Запада, в Даггерфолле, полтора десятилетия назад.
Установлено, что в Потоке можно наблюдать постоянный Прорыв. Длительное нахождение в нем как раз и вызывает безумие, которым вы так интересуетесь. Согласитесь, сойти с ума, в пространстве, где вы можете стать собственным отцом - нехитрое дело.
Поток проходит мимо плана Вермины. Морфолит, кристаллизованный кусок Потока, попав в человека или мера, вызывает притяжение его сна к Потоку и расщепление времени уже внутри него. Надеюсь, воображение не успело нарисовать вам кровавых картин с мерами, прикованными к Потоку воткнутыми в них кристаллами: это было метафорическое выражение. Хотя, для простоты восприятия, можно представить все и в таком виде.
В результате они сходят с ума во сне, притянутые морфолитом изнутри.
Пока мне не удалось установить, где Поток заканчивается. Но он определенно берет свое начало на Андоранском архипелаге. Думаю, вы уже догадались, где именно...
Нет, я не смогу отослать вам образец морфолита и даже не догадываюсь, где его можно достать. Нет, я не имею ни малейшего представления о том, как он мог оказаться в организме этих моряков. Нашли, украли, ветром принесло… не знаю! Точка. И нет, не надо меня спрашивать об этом еще раз, только в другой формулировке - прием, безусловно, хитрый, но в данном случае он вам не поможет. Надеюсь, гарантии Имперской разведки еще что-то значат, и вы, наконец, перестанете лезть в мои дела.
Они предоставили четырехтомник и регулярно снабжали меня результатами исследований, однако на основе этих данных невозможно объяснить их нынешние действия. Скорее всего, что-то остается в тени.
Каждая плоскость не поддавшегося лунатизму экземпляра из сектора Сесс может быть грубо охарактеризована как существо-в-себе: полноценный план, обладающий основными свойствами Оси как структуры и состоящий из ограненных прямых и/или аспектов. Разницу между таким планом и всей Осью можно обозначить, как разницу между осью телеги и осью координат.
Когда планы инертны относительно друг друга, все смещения между ними проходят через сектор Айем, и они удерживаются на своих секторах только якорем. Их расположение друг относительно друга в четырехмерной системе координат беспорядочно и несвязно.
Не забыть проверить разрешимость связанных плоскостей. Если теория про Йакем-Айем и библиотеку этого бесполезного альтмера верна, то переполнение аспектами одной может вызвать смещение в другую с сопутствующей разрешимостью. Вероятна достижимость недоступных областей.
Для повышения устойчивости транслиминальной триангуляции определенно стоит перенести дом вот сюда:
Потребуется достаточно мощное зачарование. Либо использую морфолит из запасов.
Это было неожиданно! В один момент Дро'Марр в тихой библиотеке кладет книгу в найденную на полке шкатулку... А в другой позади него открывается зев самой Боэты, всасывает Дро'Марра как какой-то второсортный флин, и с дикими воплями выплевывает в этот ослепляющий багровый столб, клятый Акатошем, Девятью и даэдрами! Да что ж такое?! Неужели тут негде спокойно посидеть, собраться с мыслями? Ай, ну и судить все это скампам. Все равно книги были пустые. Жаль Дро'Марр оставил ту пустышку в шкатулке, иначе ему не пришлось бы писать на жалком клочке ткани, сорванном с какого-то лича.
Это засушливое место Дро'Марр нашел, убегая в очередной раз от минотавра (ох, и надоедлив же он). Чем-то оно напоминает родную Анекину... Но Дро'Марр мог бы поклясться, что шпиль посреди пустыни - это башня Имперского города. Что случилось с Сиродиилом? Или Дро'Марр в гостях у Молаг Бала? Здесь полно кораблей. Неужто это то самое место, куда попадают моряки, потерпевшие крушение? Что-то говорит Дро'Марру, что здесь, как нигде, могут быть его друзья. Надежда вновь одарила его свежими силами.
The Elder Scrolls V: Skyrim Коды RJ 14672 0
setgs <Настройка> <Значение> | Установить игровую настройку | Не сохраняйте игру, когда изменили игровые настройки, это может испортить сохранение. Пример: setgs fJumpHeightMin <Высота> - устанавливает высоту прыжка для игрока. | ||||||||||
setlevel A B C D | Устанавливает уровень для NPC | Откройте консоль и нажмите на NPC, убедитесь, что вы действительно нажали на NPC, а не на объект, затем введите команду.
При вводе setlevel 1000 0 1 100, уровень NPC будет равен вашему уровню, то есть если вы 1-го уровня, то NPC тоже 1-го. По мере повышения вашего уровня, вслед за вами будет повышаться уровень и NPC.
|
||||||||||
SetLocationCleared <ID локации> 1 | Установите, будет ли очищена локация | Вы должны использовать ID локации; если вы хотите, например, очистить локацию Логово Плута, то используйте 00018EE2, но не имя локации. Также смотрите GetLocationCleared. | ||||||||||
setnpcweight <0-100> | Устанавливает вес выбранного NPC и обновляет модель в соответствии с новым весом | Несмотря на свое название, данная команда также работает на модели игрока, например команда player.setnpcweight 0. | ||||||||||
setownership | Устанавливает игрока в качестве владельца выбранного предмета | Используйте для удаления надписи "Украдено" с предмета. Просто выкиньте предмет, откройте консоль, выберете предмет и введите команду. Могут возникнуть трудности с выбором предмета в консоли. Если отображаемый ID не начинается с "ff", то это значит, что вы выбрали не предмет, а объект в мире (текстура земли, освещенность и т.д.). | ||||||||||
setrace <Раса> | Изменяет расу персонажа | Например, player.setrace dragonrace превратит игрока в дракона. Смотрите setplayerrace для подробнотей. | ||||||||||
setrelationshiprank <Цель> <От -4 до 4> | Изменение отношений между двумя персонажами | 0=знакомый, 1=друг, 2=доверенное лицо, 3=союзник, 4=влюбленный, -1=соперник, -2=неприятель, -3=враг, -4=злейший противник (Все другие значения, будут обозначать двух персонажей, как "знакомых"). | ||||||||||
setscale <От 0.1 до 10> | Определяет размер игрока | Определяет размеры игрока. Начиная от маленького 0.1, нормальный 1, и заканчивая 10 – максимальный размер. | ||||||||||
setstage <ID задания> <Номер этапа> | Устанавливает текущий этап данного квеста | Пример: команда setstage ms01 100. Команда setstage полезна для прохождения испорченных квествов, сразу заканчивая их или пропуская вперед несколько стадий до определенного момента. Вы можете найти ID квестов, а также различные этапы квество и соответствующие им коды на соответствующей странице. | ||||||||||
setunconscious <Значение> | Делает персонажа бессознательным | Пример: setunconscious 1 сделает NPC или игрока, стоящим на одном месте, как будто он находится в состоянии транса или их AI отключен. Вы можете сделать все что захотите, а они не смогут на это реагировать. Они останутся в таком состоянии пока вы не используете команду setunconscious 0. Они вернуться в обычное состояние, и если вы что-то у них украли, они ничего не узнают, и будут вести себя как ни в чем не бывало. Они также могут проснуться, если вы довели их здоровье до критического уровня, и могут сопротивляться или попросту убегут. Эффект аналогичен на игроке. | ||||||||||
showinventory | Выводит base ID каждого предмета в инвентаре персонажа | Эти ID можно использовать в консоли, чтобы изменить инвентарь персонажа. Например, в инвентаре находится 5 штук лука-порея, команда player.showinventory покажет, что у вас 5 штук лука-порея (000669A5), и вы можете использовать команду player.additem 000669A5 5 чтобы получить еще 5 штук. | ||||||||||
shp <Параметры 1-9> | Устанавливает параметры HDR | Есть 9 параметров HDR. Каждый из параметров обозначает разный эффект. Эффекты не изменятся, пока вы не перезагрузите сохранение, или не переместитесь в другую область. Пример: shp 1.00 0 0.50 0.01 9.00 .1 .99 100 1.0000 | ||||||||||
sifh <Значение> | Установите, будет ли игрок игнорировать дружественные удары | Например, команда sifh 1 установит, чтобы выбранный персонаж игнорировал дружественные удары. | ||||||||||
sqs <ID задания> | Показывает стадию задания | Выведет список этапов задания и покажет, какой стадии вы достигли. | ||||||||||
str <0-1.000000> | Устанавливает значение преломления выбранной цели | Например, команда str 1.000000 установит преломление на максимальное значение, str 0.000001 сделает цель совершенно невидимым, str 0.000000 выключает преломление, возвращая цель к нормальному виду. str 0.000000 может полностью испортить глаза или ресницы персонажа. Может быть использован на любом объекте/NPC/игроке. | ||||||||||
teachword <Слово> | Открывает драконий крик | Открывает нужный драконий крик с помощью кода. Каждое слово – это определенный код. Используйте команду help, чтобы найти нужный код крика. | ||||||||||
unequipitem <ID предмета> | Убирает предмет с выбранного NPC | Выбрав NPC, используйте команду unequipitem <ID предмета>. Противоположная команда equipitem, работает в том же направлении. Если вы сняли предмет с NPC, проблем и ошибок не будет.
Также смотрите equipitem. |
||||||||||
unlock | Открывает выбранный объект | Открывает выбранную дверь, контейнер и т.д., включая запертые ключом объекты. |
The Elder Scrolls V: Skyrim Коды RJ 80742 1
placeatme <ID персонажа/предмета> | Перемещает указанного персонажа или объекта на вашу позицию | Пример: player.placeatme 000fea9b. При использовании данной команды, к вам будет перемещен объект или NPC на вашу позицию. Приведенный выше пример вызывает дракона. Этот код использует Object (base) ID, а не определенный ID; может переместить к вам дубликат персонажа или объекта, если оригиналы тех были как-то удалены.
Также смотрите moveto, который может вызвать персонажа с refID с помощью следующих команд: PRID RefID и moveto player. |
pushactoraway <ID персонажа> <Число> | Отталкивает персонажа в случайном направлении | Пример: pushactoraway 14 1337. В данном случае оттолкнет персонажа в случайное направление. |
recycleactor <Отсылка на направление (опционально)> | Возрождение/сброс выбранного NPC | Может быть использован для сброса NPC/оживления мертвого NPC. Если вы оживили труп, которого перед этим полностью разграбили, то он может возродиться обезглавленный (особенно Норды). При оживлении врага, он будет приоритетом других NPC, противоборствующих фракций, и будет игнорировать игрока, до того как не убьет своего врага. При использовании команды на контейнерах, он будет действовать как resetinventory. |
removeallitems <ID персонажа или контейнера> | Удаляет все предметы из инвентаря персонажа | Например, команда player.removeallitems удалит из инвентаря персонажа предметы или команда removeallitems и клик на персонажа для удаления всех предметов из инвентаря выбранного персонажа.
Также смотрите duplicateallitems. |
removeitem <ID предмета> <Количество> | Удаляет указанное количество предметов из инвентаря персонажа | Например, команда player.removeitem 000669A5 5 удалит пять штук лука-порея из запасов вашего персонажа. Изменения в инвентарь NPC появляются сразу же. |
removeperk <ID перка> | Удаляет указанный перк из вашего навыка | Для удаления перка вам нужно будет просто ввести команду. В перках, где есть ранг, то можно удалить ранг, например, 5/5.
Кроме того, removeperk удалит полностью перк. Данное действие не возвратит вам очков навыка. Например, player.removeperk 000babe8 удалит ранг 1/5 у одного из перка. |
removespell <ID заклинания> | Удаляет конкретное заклинание из книги заклинаний персонажа. Также работает с силами, способностями, благословениями и болезнями, но не с криками. | Например, player.removespell 00092c48 удалит заклинание "Звериная форма". |
resetAI | Сбрасывает AI NPC | Может быть использован для успокоения персонажа, которого вы ударили и он полез в драку. |
resethealth | Восстановление здоровья игрока или NPC | Пример: команда player.resethealth полностью восстановит ваше здоровье. |
resetinventory | Сброс контейнеров или инвентарей NPC | Сбрасывает инвентарь персонажа до первоначального уровня. Пример: если вы используете команду removeallitems на NPC и введете resetinventory, то все инвентарь восстановится. Может использоваться для карманных кражей несколько раз, то есть вы можете грабить одного и того же NPC или контейнер несколько раз. Контейнеры немного рандомизированы, поэтому предметы могут меняться. |
resurrect <1> | Воскрешает выбранного персонажа | Если вы будете использовать эту команду, когда NPC убит, игра будет регистрировать NPC как мертвого, поэтому в квестах можно услышать об этом NPC, что он мертв. Добавив тег "1" в конце (например, resurrect 1), цель встанет со своей экипировкой (это не всегда работает на PC – проверено).
Смотрите также kill. |
setAV <Атрибут> <Количество> | Устанавливает значение атрибута | SetAV устанавливает значение атрибута на указанное количество. Пример: player.setav block 100 устанавливает значение для блокирования. Той же командой можно снизить уровень мастерства.
Смотрите также forceAV и modAV. Полный список атрибутов доступен в Actor Value Indices. |
setessential <Base ID> <1/0> | Делает персонажа (NPC) бессмертным (0) или смертным (1) | Данная команда позволяет сделать любого NPC неубиваемым. Обратите внимание, что вы должyы использовать base ID, а не refID. RefID появляется при нажатии на персонаже в открытой консоли. Чтобы найти base ID вам нужно найти на их странице (смотрите Люди и/или NPC) или ввести help в консоли для поиска их base ID по имени. Если у вас уже есть base ID нужного персонажа, то тогда введите эту команду со значением 1, чтобы сделать его/ее бессмертной или со значением 0, чтобы сделать его/ее смертной. Например, команда setessential a2c8e 1 сделает персонажа Лидию бессмертной.
В версии игры 1.3.10.0 эта команда не работает. Поскольку команда изменяет базу NPC, вы всегда должны проверить, сможете ли вы убить NPC. Использование команды kill не дает полностью достоверного результата, поэтому придется убивать вручную, пока персонаж, либо упадет замертво (смертный), либо начнет ползать вокруг (бессмертный).
|
setAV <Атрибут> <Количество> | Устанавливает значение атрибута | SetAV устанавливает значение атрибута на указанное количество. Пример: player.setav block 100 устанавливает значение для блокирования. Той же командой можно снизить уровень мастерства.
Смотрите также forceAV и modAV. Полный список атрибутов доступен в Actor Value Indices. |
The Elder Scrolls V: Skyrim Коды RJ 7086 0
equipitem <ID предмета> | Надевает на выбранного персонажа какую-либо вещь | Одевает на выбранного персонажа тот предмет, который вы хотите на него надеть. Противоположная команда unequipitem и работать по тому же принципу. | ||||||||||||||||||
forceAV <Атрибут> <Количество> | Задает значение атрибута | ForceAV модифицирует значение атрибута, регистрируя постоянный модификатор (позитивный или негативный) значения, требуемый для достижения необходимого значения атрибута. В этом случае игроку будет показываться количество модифицированного значения (по стандарту - зелёным цветом) чтобы игроку было понятно, насколько был изменён атрибут.
Также стоит посмотреть modAV и setAV Полный список атрибутов можно будет посмотреть здесь. |
||||||||||||||||||
getAVinfo <Атрибут> | Получает информацию об атрибутах выбранного персонажа | Этот код отобразит короткий список информации о выбранном атрибуте определённой цели. Вы можете выбрать цель при помощи мыши или напечатать refID цели, которую получили ранее используя мышь. Например player.getavinfo lightarmor отобразит информацию о навыке Лёгкая броня у игрока: основное значение (какое оно было сразу же после создания персонажа), любые текущие или временные модификаторы и прочее.
Полный список атрибутов можно будет посмотреть здесь. |
||||||||||||||||||
getlevel <Цель> | Задает уровень цели | Задает уровень выбранного персонажа или существа | ||||||||||||||||||
GetLocationCleared <ID локации> | Проверка, показывающая очищена или не очищена локация | Вы должны использовать ID локации; если вы хотите проверить какую-либо локацию, то используйте код, например 00018EE2, имя не используйте. Также смотрите SetLocationCleared. 0 означает, что локация не зачищена, а 1 что зачищена. | ||||||||||||||||||
getrelationshiprank <Цель> | Показывает уровень отношений 2 персонажей | Значение должно быть в диапазоне от -3 до +4. Смотрите setrelationshiprank. | ||||||||||||||||||
getstage <ID квеста> | Отображает текущую стадию квеста | Показывает текущую стадию активного квеста | ||||||||||||||||||
incPCS <Название навыка> | Увеличение навыкадо следующего уровня | Например, при вводе incpcs lightarmor увеличится навык легкой брони у игрока на следующий уровень. Не вводите число или переменную после команды – данная команда используется только для увеличения навыка на один уровень за один раз. С помощью этой команды повысится уровень навыка со всеми бонусами, в отличии от команды advlevel.
В качестве альтернативы команды incPCS, смотрите команду advskill. Для сравнения, команда advskill использует более сложную систему, но может быть использована для увеличения навыка на любое количество уровней сразу. |
||||||||||||||||||
kill | Убивает выбранного персонажа. | Откройте консоль, нажмите на персонажа, которого вы хотите убить и введите kill. После этого закройте консоль и персонаж умрет.
Некоторые персонажи (в первую очередь NPC, а не существа) могут быть помечены как "основной" и следовательно они не умрут, после введения команды. В этом случае персонаж будет глючить (приседать и спотыкаться) некоторое время, однако это можно исправить, с помощью использования команды resurrect на нем. |
||||||||||||||||||
lock <Уровень> | Закрывает выбранный объект (например, дверь, сундук) на выбранный уровень | Значение уровня будет отображаться на закрытых объектах следующим образом: 0-25 (Ученик), 26-50 (Адепт), 51-75 (Эксперт), 76-100 (Мастер) и 101+ (требуется ключ). | ||||||||||||||||||
MarkForDelete | Удаляет объект | Удаляет выбранный объект. При следующей перезагрузки местности. Полезно для удаления конкретной мебели/украшения из дома. Будьте осторожны, так как нет команды для восстановления удаленного объекта. Объекты отмеченные для удаления, будут показываться [D] рядом с refID. | ||||||||||||||||||
modAV <Атрибут> <Значение> | Изменяет значение атрибута на выбранное количество | ModAV изменяет значение атрибута путем регистрации постоянного модификатора (положительный или отрицательный), значение указано. В этом случае игроку будет показываться количество модифицированного значения (по стандарту - зелёным цветом) чтобы игроку было понятно, насколько был изменён атрибут. Также смотрите forceAV и setAV.
Полный список атрибутов будет доступен в Actor Value Indices. |
||||||||||||||||||
moveto <ID персонажа> | Премещает кого-либо к указанному персонажу | Пример: player.moveto 0002BFA2. Использовав этот код вы будет перемещены к Хадвару. Вы должны использовать RefID или player.
Другой пример: выберите объект и введите moveto player, выбранный объект переместится к вам. Также смотрите: placeatme. |
||||||||||||||||||
movetoqt <ID задания> | Телепортирует к цели задания | Пример: movetoqt da01. Введя этот код, вы будете перемещены к цели задания (маркер на карте), то есть к цели текущего этапа прохождения квеста, но никак не к финалу квеста. Будьте осторожны, так как вы можете быть телепортированы на вершину горы или прямо в группу противников. | ||||||||||||||||||
openactorcontainer 1 | Открывает инвентарь выбранного персонажа. | Открывает инвентарь выбранного NPC, позволяющий добавлять или удалять предметы - словно вы обмениваетесь с ним. | ||||||||||||||||||
paycrimegold <0-1> <0-1> <ID фракции> | Оплачивает награду за поимку | Позволяет оплатить награду за вашу поимку определённым персонажем (необходимое золото будет удалено из вашего инвентаря). Первые 0-1 принадлежат к выбору отправки в тюрьму, введя 1, вы будете перенаправлены в тюрьму соответствующей области, если ввели 0, то вы не будете перемещены в тюрьму. Вторые 0-1 определят, потеряете ли вы украденные вещи, введя 0, вы не потеряете украденные вещи, а, введя 1, соответственно потеряете свои украденные вещи. Если вы не добавите ни один из этих значений, то вы будете перемещены в тюрьму, без потери украденных вещей. ID области необходим, если вы не можете найти нужного NPC. Может также помочь, в случае атаки на вас стражника. ID областей приведен ниже:
|