Население: Ловушки

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 5267 0

Мое первое подземелье: Неживое население

Во время населения вашего уровня врагами вы, наверное, думали о закрытых дверях, ловушках и терминалах.

При разработке уровня важно разбавить геймплей чем-то еще, кроме боев с NPC или животными. Эти альтернативные устройства геймплея не просто бесценные инструменты игрового темпа: они создают результат, который зависит от предыдущего выбора игрока, когда он распределял очки умений, решая чему отдать предпочтение: науке или взлому.

Блокированные двери и контейнеры

Настройка запертой двери с помощью окна ссылки

Процесс блокирования двери или контейнера очень простой. Двойной щелчок на объекте, который вы хотите заблокировать покажет окно Reference Properties. У дверей и контейнеров есть вкладка "Lock", и все что вам нужно сделать, - это перейти на эту вкладку и установить уровень замка.

На снимке с экрана внизу, показан легкий уровень замка двери. Помните, что в Fallout3 главный герой не получит доступ к замку, если уровень взлома ниже, чем уровень закрытого замка, как показано в таблице:

Уровень замка Навык для открытия
Very Easy (Очень легкий) 0
Easy (Легкий) 25
Average (Средний) 50
Hard (Тяжелый) 75
Very Hard (Очень тяжелый) 100
Requires Key (Нужен ключ) Навык не играет роли

Если вы установите замок в состояние "Requires Key" проверьте существование определенного ключа для открытия этого замка, иначе у игрока не будет возможности открыть этот замок. (Хотя можно войти в консоль игры (нажав "~"), выделить курсором нужный закрытый объект и ввести 'unlock' [enter].)

Флажок "leveled" (уровневый) на вкладке замка плохо показал себя в игровом процессе Oblivion: оставьте нетронутым.

Флажок "Inaccessible" (недоступно) используется только на дверях. Это определяет дверь как ту, которую нельзя открыть ничем, и использовать этот флажок не рекомендуется. Старайтесь найти альтернативу тупикам и используйте только работающие двери.

Хорошая техника закрывать ящики, аптечки или контейнеры типа сейфов на уровень тяжело или очень тяжело. Таким образом вы минимизируете открывающиеся двери, ведущие в главном направлении. Не у каждого высокий уровень навыка взлома или науки, а вы, возможно, не захотите чтобы такие игроки прошли по главной части вашего уровня. Награждайте игроков за то, что у них высокие навыки, но не штрафуйте тех, у кого они низкие; это разные вещи!

Ловушки

В игре Fallout3 рейдеры, больше всех известны своей страстью к ловушкам, по этому давайте разберемся как поместить несколько этих бесчестных устройств в Убежище 74. Ловушки размещаются в окне объектов в World Objects->Activator->Traps, как показано на рис. 1а.

Использование ячейки WarehouseTraps для копирования/вставки ловушек

Самый простой способ поместить ловушку, это перейти в специальную ячейку интерьера, названную Warehouse Traps - "Склад Ловушек" и выделить ту, которая вам нужна. Эта ячейка является хорошим местом для тех, кто хочет познакомиться с существующими ловушками и увидеть как они работают.

Для нашего примера давайте используем ловушку с гранатами и нить триггера, показанную на рис. 1b.

Большинство ловушек связано с другими активаторами, например с натянутой проволокой. Эта связь отображается в виде линии между ловушкой и переключателем, который держит эту ловушку выключенной. Выделите и ловушку и триггер (удерживая Ctrl щелкните на каждом объекте) и после этого нажмите Ctrl+C для копирования выделенных объектов.

Загрузите ячейку, в которую вы хотите поместить скопированную ловушку. Нажмите Ctrl+V для вставки. Между двумя новыми объектами сохранится взаимосвязь. Это означает, что если зацепить вставленную нить проволоки, она запустить механизм вставленной ловушки с гранатами.

Для более детального ознакомления с ловушками, воспользуйтесь следующей ссылкой.

Если вместо нити проволоки вы хотите использовать нажимную плиту, скопируйте набор из ячейки WarehouseTraps, вставьте его в ячейку и нажмите d, сняв выделение, после чего выделите нить проволоки. Когда выделите, нажмите Ctrl+F, чтобы заменить объект TrapTripwire01 на TrapPressurePlate. Настройка активации измениться относительно нового объекта, так что вам настраивать ловушку заново не нужно.

Рис. 1.а: Поиск WarehouseTraps в окне Cell View (слева) Рис. 1b: Ctrl+щелчок для выделения двух связанных ловушек; смотрите на линии связи Рис. 1с: Использование диалога "Найти и Заменить" на активаторе не подействует на родительские отношения этих активаторов. (справа)

Настройка ловушек вручную

Некоторые ловушки можно настраивать вручную, вместо копирования/вставки их из ячейки WarehouseTraps. В следующем примере две ловушки будут настроены на срабатывание от одной нити проволоки. Так как это уникальная настройки, мы поместим объекты в Render Window и настроим их взаимосвязь.

Шаги, перечисленные ниже, используют мощную возможность GECK, называемую Batch_Assignment. Прочитать об этом больше вы можете здесь.
  1. Поместите объект TrapTripwire01 около главного входа в Убежище 74, как на рис. 2а
  2. Поместите TrapGrenadeBunch как на рис. 2а
  3. Поместите TrapPitchingMachine01 как на рис. 2а
  4. Определите натянутую нить как постоянную ссылку (двойной щелчок для настроек)
  5. Ctrl+щелчок на ловушках для выделения обеих.
  6. Нажмите клавишу "-", чтобы создать группу, как на рис. 2а
  7. Выберите Set Activate Ref
  8. Щелкните на кнопке Select Reference in Render Window 
  9. Сделайте двойной щелчок на натянутой нити, когда курсор окрасится белым цветом

Две белые/синие стрелки выходят из ловушек и тянутся к натянутой нити, как на рис. 2b

Рис. 2а: Использование окна пакетов для назначения Activate Ref на две ловушки одновременно Рис. 2b: Белые/Синие линии определяют какая из натянутых нитей является родительским активатором для обеих ловушек

Мины

Мины являются уникальными и устанавливаются не так как ловушки. В отличие от ловушек, которые активируются скриптами, мины классифицируются как объекты Projectile (Снаряд).

  • Мины находятся в окне объектов в Special Effects->Projectile.
  • Впишите в поле фильтра "mine", чтобы увидеть только мины. Эти мины заряжены и готовы к взрыву. Неактивные, инвентарные мины находятся в Items->Weapon->Weapons->1handMineDrop.
  • Перетащите противопехотную мину (frag mine) из окна объектов в окно визуализации.
  • С выделенной миной нажмите Ctrl+D, чтобы скопировать эту мину.
  • Поместите несколько мин в футе над землей на одинаковом расстоянии друг от друга.
  • Ctrl+щелчок чтобы выделить все мины и нажмите кнопку Havok на панели инструментов .
  • Мины должны как и положены в реальном мире, упасть на землю.
  • Когда размещение мин вас устроит, нажмите Deactivate Havok .

Мины в Fallout 3 обычно устанавливаются не взрываться при активации определенных членов фракции, которые, как предполагается и установили их. Для создания такой возможности, определите минам владельцев, в нашем случае это фракция рейдеров. Для указания владельца, сделайте двойной щелчок на мине, помещенной в игровой мир и перейдите на вкладку Ownership. Установите фракцию как RaiderFaction.

Если вы хотите установить владельца сразу нескольким объектам, выделите нужные объекты и нажмите клавишу "-", активизировав пакетное назначение Batch_Assignment. Таким способом вы можете установить владельца многим вещам.
По умолчанию, мины срабатывают когда персонаж находится в пределах 100 единиц от нее или 160 единиц, если не внутри помещения. У противопехотной мины радиус взрыва установлен в 192 единицы. Когда размещаете мины в игровом мире, помните об этих значениях. Несколько мин, помещенных близко друг к другу взорвутся вместе значительно увеличив повреждение от активации одной мины в группе.
Рис. 3а: Поиск мин в окне объектов Рис. 3b: Использование физики для размещения мин в игровом мире

Терминалы

В Fallout 3 вы можете повсюду встретить терминалы и служат они различным целям. Есть терминалы, которые открывают двери и контейнеры, а есть такие, которые управляют турелями. Этот раздел упражнения покажет вам, как найти эти характерные терминалы в редакторе и как настроить их на правильную работу в игровом мире.

Первое, что вам нужно сделать, это перейти в окно объектов в World Objects->Terminals. В поле фильтра впишите "default".

В отличие от дверей и контейнеров, вы не можете установить сложность пароля терминала на вкладке ссылки. Вместо этого вы выбираете нужный терминал из списка базовых объектов. Поэтому, уровень взлома указан в названии каждого отдельного базового терминала.

Открытие дверей и контейнеров с помощью терминалов

В этом примере вы поместите настенный терминал около закрытой двери. За дверью мы поместим немного предметов в качестве награды. Игрок всегда должен ожидать на награду, когда справляется с закрытым замком.

  1. Начнем с двери убежища, которая ведет в закрытую комнату, которая позже наполнится предметами.
  2. Установите сложность замка в Hard и установите флажок Persistent Reference.
  3. Перетащите объект DefaultUnlockTermWall3Hard из списка объектов в окно визуализации.
  4. Поместите терминал напротив стены около двери и нажмите клавишу "-" с выделенным терминалом. Этим вы отобразите окно с пакетными операциями.
  5. Выделите опцию Set Linked Ref (Установить Связь с Ссылкой), после чего Select Reference in Render Window (Выделить Ссылку в Окне Визуализации).
  6. Курсор сменит свой вид на перекрестие в центре круга красного цвета.
  7. Поместите курсор на дверь и он окрасится белым цветом.
  8. Дважды щелкните на двери.
  9. Нажмите кнопку "Do".
  10. Вы увидите зеленую и желтую стрелки связи, идущие из терминала к двери.

Теперь, когда дверь связана с терминалом, этот терминал может определять состояние двери (он может сообщить закрыта она или нет, установив с игроком правильную связь), а так же открыть закрытую дверь.

Примечание: Этот же тип терминала вы можете использовать для открытия контейнеров, установив аналогичную связь.
Рис. 4а: Поиск нужного терминала в окне объектов Рис. 4b: Установка уровня замка и постоянной ссылки на дверь Рис. 4с: Использование окна пакетной настройки для установки запертой двери в качестве ссылки на терминал

Управление турелями с помощью терминалов

Турели устанавливаются таким же способом. Давайте поместим турель около входа в комнату, охраняющую этот вход. Я проведу вас через основной процесс создания такого оборудования.

  1. Найдите плоскую часть потолка для помещения туда турели.
  2. Поместите статичный объект lvlTurretCeilingMountBaes на плоскую поверхность.
  3. Сделайте копию этого объекта с помощью Ctrl+D.
  4. Нажмите Ctrl+F для отображения окна поиска и замены.
  5. Замените объект lvlTurretCeilingMountBase на объект crTurretCeiling02.
  6. Турель может появится над потолком. Выровняйте ее относительно основы.
  7. Поверните турель, если хотите чтобы она указывала в определенном направлении.
  8. С выделенной турелью снова нажмите Ctrl+F и замените ее на lvlTurretCeiling768Raider.
  9. Именно эта турель установлена на средний уровень сложности, но действительная сложность турели, которая сгенерируется в этом помещении будет зависеть от установленной сложности (которую мы настроили) и влиянием сложности Encounter Zone.
  10. Далее, поместите объект DefaultTurretTermDESK1Easy в любое место окна визуализации. Возможно вам понадобится плоская поверхность, может подойти RCTable01.
  11. Проверьте установленный флажок постоянной ссылки для турели.
  12. Свяжите турель с терминалом, так же как вы сделали это с дверью.
  13. Теперь турель будет контролироваться нашим терминалом.
Объект, который мы помещали в сцену, crTurretCeiling02 нужен был только для визуального размещения. Однако, нам нужен был LvlTurretCeiling768Raider. Мы так сделали для того, чтобы вы могли легко изменить сложность турели, настроить радиус обнаружения противника и запретить ей атаковать рейдеров, находящихся поблизости.
Попробуйте поставить терминал на относительно безопасном расстоянии от турели, идеально, если это будет сразу после того места, с которого игрок увидит саму турель, но до того, как она его атакует. Игрокам нравится уничтожать турели до того, как они увидят терминалы, управляющие этими турелями. Аналогично, если способная к безумному поведению турель еще не обнаружила главного героя, то игрок получает максимум удовольствия от того, что видит как эта турель атакует тех, кто ее создал.
У всех турелей радиус поражения составляет 360 градусов. Избегайте помещения турелей слишком близко к стенам и другим объектам, которые могут быть препятствиями, даже, если вам кажется, что в этом направлении турель вряд ли будет стрелять, так как невнимательность к таким вещам может вызвать проблемы с анимацией.
Примечание: Созданные терминалы автоматически переключают состояние связанных сними турелей, а текст будет отображать эти состояния.
Рис. 5а: Помещение основы потолочной турели Рис. 5b: Использование диалога "Найти и Заменить" после дубликации основы Рис. 5с: Замена физической модели турели на турель уровневого списка созданий Рис. 5d: Управляющий терминал связан с турелью

Теперь вы готовы наполнить Убежище 74 рейдерами, ловушками и разнообразными объектами. После расстановки предметов геймплея, мы готовы к добавлению большей эстетики в помещение с помощью освещения.

Назад | Далее

Мне нравится    16