LOD Мира
Fallout New Vegas G.E.C.K. глазами разработчиков
RJ
6731
0
Введение
Диалоговое окно World LOD используется для генерации LOD ландшафта и LOD геометрии строений для мира.
Поля данных и Кнопки
- Worldspace list: Список всех мировых пространств.
- Worldspace Stats: Имя в редакторе, имя в игре, ID формы, количество "кусков" LOD ландшафта и количество ячеек.
- Generate Terrain Meshes: Создает сетку ландшафта для мира основываясь на локальной геометрии земли.
- Generate Terrain Texture: Создает текстуры и карты нормалей для LOD ландшафта, так же отталкиваясь от локальных данных земли.
- Chop Terrain Texture: Позволяет вам воспользоваться нарисованной вручную текстурой размером до 8192х8192 вместо построения текстуры LOD ландшафта.
- Combine Generated and Handpainted Terrain Textures (Комбинировать сгенерированную текстуру и текстуру созданную вручную):
- Generate Objects: Создает LOD геометрию и карты текстур для всех объектов-ссылок в мире, которые обозначены как видимые на расстоянии.
- Generate Trees (Генерация деревьев)
Примечания
Terrain Mesh Generation (Генерация Сетки Ландшафта)
- Время, которое тратит GECK на генерацию LOD сетки напрямую зависит от количества "кусков" земли, которые нужно генерировать, которые в свою очередь зависят от количества ячеек в вашем пространстве мира. Для маленьких миров (до двадцати "кусков") может потребоваться всего пару минут; для больших пространств (20-50 кусков) времени может потребоваться 30-60 минут; для пространств в которых больше 50-ти кусков в основном тратиться несколько часов. Для генерации всей карты высот, созданной в редакторе карты высот (примерно 1300 кусков) потребуется 2-3 недели генерации в безостановочном режиме.
- Во время процесса генерации сетки, может показаться, что GECK завис. В некоторых случаях, это может быть правдой; в большинстве же случаев он продолжает генерировать новую сетку и только выглядит недоступным. (Вы можете проверить состояние GECK в диспетчере задач, наблюдая за тем, использует GECK какие-либо системные ресурсы или нет. При генерации LOD сам GECK может использовать до 100% ресурсов вашей системы). Если во время LOD генерации GECK завис или вылетел на рабочий стол, запустите его еще раз и повторите процесс. Вся сгенерированная LOD сетка будет сохраняться из предыдущего сеанса программы и редактор продолжит процесс с места, в котором остановился.
Terrain Texture Generation (Генерация текстур ландшафта)
- В настоящий момент, вся функциональность создания текстур, вначале создает исходные TGA текстуры, которые после этого нуждаются в проходе через процесс построения GECK, чтобы в итоге, стать видимыми в игре. Когда генерация LOD тек-стур будет закончена, вы найдете сгенерированные LOD текстуры в формате DDS за пределами директории Fallout3 в папке Source(Источник)\Textures TGA\landscape\LOD\(папка с названием вашего мира).
- Для того чтобы игра обнаружила ваши сгенерированные текстуры, вы должны скопировать эту папку и поместить ее в Data\Textures\Landscape\LOD\папка. Папку Diffuse вы можете удалить, а название папки DiffuseGenerated поменять на Diffuse или скопировать файлы из папки DiffuseGenerated в папку Diffuse. (Игра будет искать текстуры в папке Diffuse, но GECK по умолчанию не помещает эти текстуры в нужную папку - (Часто складывается впечатление, что GECK делали одни чуваки, а игру другие... прим. Vel)).
LOD Object Generation (Генерация LOD объектов)
- Для генерации LOD объектов, вы должны обеспечить GECK необходимыми сетками LOD и текстурами.
- Сетки LOD обычно находятся в той же папке, где и оригинальные, но с окончанием "_lod.nif". Если вы еще этого не сделали, извлеките эти файлы из вашего сетки.bsa и разместите из в нужной папке. (Вообще-то, LOD сетка будет только у тех объектов, у которых установлен флаг Visible When Distant - Видимый на расстоянии).
- LOD текстуры можно получить двумя способами: открыв LOD сетку в NifSkope и, раскрыв NiTiStrips найти BSShaderTextureSet (список текстур вы увидите в окне Block Details возле иконок фиолетовых цветков), или запустить процесс Generate Object и записав пропущенные текстуры, которые будут перечислены в окне с предупреждением. (После размещения всех необходимых текстур, вам придется перезапустить эту команду для генерации объектов). Вам нужно будет извлечь из архива и Diffuse карту и Normal карту, конвертировав их после этого в формат TGA, нужный для процесса генерации (смотрите ниже).
- Все текстуры для LOD объектов должны быть в формате TGA, иначе редактор не сможет их обработать. Для конвертирования ваших текстур DDS в формат TGA от-крой их в программе редактора изображений, например в Irfanviewor, в GIMP и выберите команду "Save as" TGA. (Настройки по умолчанию появляются при работе с GIMP).
- Конвертированные текстуры TGA должны быть помещены в папку Source\Textures TGA\папка, использующая такую же структуру папок, которую использует игра. Например, если ваши текстуры находятся в папке Data\Textures\architecture\urban\, файлы TGA должны быть размещены в папке Source\Textures TGA\architecture\urban. (Папка Source\Textures TGA\ размещается за пределами директории игры Fallout3 в главной папке Bethesda Softworks).
- После того как ваши текстуры будут извлечены и конвертированы, запустите команду Generate Objects. Редактор поместит сгенерированные текстуры в вашу папку Source\Textures TGA\landscape\LOD\(папка_по_названию_вашего_мира). Скопируйте сгенерированные текстуры в соответствующую папку Data\Textures\Landscape\LOD\папка. (Если вы забудете о необходимости помещать здесь текстуры сгенерированных объектов, эти объекты в игре будут визуализироваться фиолетовым цветом).
LOD деревья
- Мир столичной пустоши находится на высоте примерно 10500 по оси Z. Новый мир вы всегда должны создавать на высоте больше этой координаты; как минимум на 3000 выше, чем 10500 по оси Z. Иначе, при изменении мира, вы можете получить плавающие в воздухе или находящиеся под землей деревья (LOD).
LOD вода
- LOD генерируется только для ландшафта, находящегося выше уровня воды. Если с другой стороны большой массы воды нет LOD ландшафта, под водой будет видно небо, а морское дно будет заканчиваться на краю области видимости. Также воз-можно появление видимого шва между плоскостью воды и LOD водой. По этим причинам, большие пространства воды лучше заканчивать видимой землей.
- Помните еще и о том, что при создании LOD для мира с авто-водой, иногда вы можете получить большие "дыры" в поверхности LOD воды, которые совсем не просто устранить.
- Проверяйте соответствие вашей LOD воды с типом воды вашего пространства мира, чтобы избежать неприятных различий в месте соединения плоскости воды и LOD воды. Тип воды и тип LOD воды устанавливаются в диалоговом окне World Spaces.
Регенерация данных LOD
- Перед повторным созданием LOD данных для пространства мира, важно удалить все существующие данные из папки lod. Команда генерации LOD не будет регенерировать существующие блоки LOD: эти блоки должны быть удалены из папки LOD вашего мира, чтобы редактор смог их регенерировать. Если вы изменили количество ячеек в своем мире (увеличив их), забыв удалить эти файлы приведет к тому, что в результате LOD будет выдавать ошибки в вашем моде. (Это справедливо для сетки ландшафта и не всегда относится к другим типам LOD генерации. Для выяснения требуется дополнительное тестирование).
- LOD информация сохраняется в следующих папках:
- data\meshes\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сетки ландшафта и до двух подпапок: соответственно для блоков и деревьев LOD объектов и LOD деревьев.
- data\textures\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находится диффузный блок, сгенерированный диффузный (если вы не конвертировали его в папку диффузного блока), блок нормалей и возможно, блоки для LOD объектов.
- data\LODSettings (удаляйте только те файлы, которые относятся к вашему миру).
- source\textures TG\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сгенерированные текстуры ландшафта, объектов и деревьев, которые вам нужно переместить или скопировать в вашу папку с текстурами для первого прохода генерации. Папка источника находится в вашей главной папке Bethesda Softworks.