Перейти к содержимому
  1. Главная
  2. Fallout New Vegas
  3. Статьи
  4. G.E.C.K. глазами разработчиков
  5. Наполнение объектами
Наполнение объектами
Fallout New Vegas G.E.C.K. глазами разработчиков

Наполнение объектами

RJ 5325 0
<center> <h2>Категории предметов: наполнение и GECK</h2> </center> <p>У вас есть законченная планировка помещения, что дальше? Если вы довольны получившейся планировкой и вряд ли будете делать большие изменения, пришло время наполнить это помещение объектами.</p> <blockquote><em>При наполнении помещения объектами не плохо было бы отключить привязку к сетке и к углу. Они незаменимы при создании помещения, но сейчас вы будете устанавливать объек-ты в разные положения, и вращать их на разные углы, которые не привязываются к сетке.</em></blockquote> <p>В вашем распоряжении находятся сотни объектов, и поиск соответствующей модели может быть очень утомительным, даже, если вы хорошо знакомы с доступными образцами. К счастью, в GECK есть новый инструмент, называемых палитрой объектов, который облегчает размещение широкого ассортимента объектов.</p> <p>Перед тем как мы начнем, найдите папку, в которую установлен GECK.exe. Создайте новую папку в этом месте и назовите ее "OPAL".</p> <p>Скачайте перечисленные ниже файлы палитры объектов и поместите их в созданную только что папку. Эти палитры объектов созданные пользователями коллекции, которые увеличивают скорость работы и делают процесс наполнения объектами более эффективным.</p> <p> </p> <p><strong>Палитры объектов для упражнения:</strong></p> <ul> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/9/9a/VaultRusted.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/9/9a/VaultRusted.opl">VaultRusted</a></li> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/3/34/OfficeBigClutter.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/3/34/OfficeBigClutter.opl">OfficeBigClutter</a></li> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/2/24/RandomClutter.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/2/24/RandomClutter.opl">RandomClutter</a></li> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/f/fb/Blood.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/f/fb/Blood.opl">Blood</a></li> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/e/e4/RustedMedicalClutter.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/e/e4/RustedMedicalClutter.opl">RustedMedicalClutter</a></li> <li><a href="/go?https://geck.bethsoft.com/images/a/a9/RaiderCampClutter.opl" title="https://geck.bethsoft.com/images/a/a9/RaiderCampClutter.opl">RaiderCampClutter</a></li> </ul> <center> <h2>Наполнение с помощью палитры объектов</h2> </center> <p>В этом упражнении вы создадите клинику убежища, в которой обосновались рейдеры. Нас интересует комната справа на рис. 1а. Когда вы справитесь с основами, заполнение остальной части убежища будет в вашем распоряжении.</p> <p>В этом упражнении инструмент палитры объектов будет очень часто использоваться. По этому давайте познакомимся с ним поближе.</p> <p>В меню перейдите к пункту World->Object Palette Editing. Загрузите файл RustedMedicalClutter, который вы ранее скачали в папку \OPAL. Обратите внимание, что в Палитре Объектов список состоит из нескольких тематических частей оборудования. Выберите любой из объектов в этом списке. Активизируйте окно визуализации и, удерживая <strong>CTRL+ALT</strong>, щелкните левой кнопкой мышки, поместив в окно выделенный объект, который появится возле ближайшей поверхности под курсором и привяжется к ней.</p> <blockquote><em>Декабрь 20, 2008: Несколько пользователей Vista сообщили об ошибке, при которой GECK вылетал в тот момент, когда при доступе/редактировании пакетов AI делался щелчок на каком-то из пунктов в списке палитра объектов. Предполагаемое решение данной проблемы возможно при отключении функции планшетного ПК в Vista при использовании GECK. Чтобы сделать это, зайдите в:</em></blockquote> <blockquote><strong><em>Панель Управления->Программы->Программы</em></strong><em> и возможности и перейдите на:</em></blockquote> <blockquote><strong><em>Windows Features</em></strong><em>. Эта опция находится в левой части панели Программы и Возможности. Когда появится окно Возможности Windows, снимите флажок напротив надписи:</em></blockquote> <blockquote><strong><em>Дополнительные Компоненты Планшетного ПК</em></strong><em> (Tablet PC Optional Components), щелкните ОК и перезагрузите Vista.</em></blockquote> <p>Таким образом, вы можете быстро поместить в помещение различные объекты окружения. Возможно, вы захотите узнать более подробно о возможностях этого нового инструмента GECK.</p> <blockquote><em>Конечно, вы можете перемещаться по объектам в Object Window и перетаскивать их вручную в окно визуализации, пользуясь старым методом, но вы не пожалеете, попробовав этот новый инструмент.</em></blockquote> <center> <h2>Большие предметы</h2> </center> <p>Первое, с чего мы начнем, - "большие предметы". Под большими предметами я подразумеваю все что персонаж должен обходить, перепрыгивать или то, что так или иначе затронет navmesh. (О Navmesh вы поговорим в следующем упражнении).</p> <p>При размещении больших объектов, давайте обсудим историю этой области. Предположим, Убежище 74 было открыто на протяжении нескольких лет, а сейчас занято рейдерами. Часть необходимых нам больших объектов осталась здесь еще с довоенных времен, часть принесли рейдеры и еще некоторые из объектов рейдеры изменили для своих нужд.</p> <center> <h2>Предметы прошлого</h2> </center> <p>Обдумывание истории создаваемого места поможет при принятии творческих решений и придаст смысл и историю самим вещам, что заметят те, кто будет играть в ваше дополнение.</p> <p>Просмотрите коллекции <em>"RustedMedicalClutter"</em>, <em>"OfficeBigClutter"</em> и <em>"VaultRusted"</em>, определяя большие объекты, соответствующие вашему видению этой комнаты. Обращайте внимание на вещи, которые определяют это место как клинику, например операционные и медицинские столы, панели рентгена и другое оборудование.<br /> <br /> На рис. 1d показан первый шаг наполнения комнаты большими, блокирующими объектами. Комната еще не похожа на окончательный результат, но уже начала приобретать форму. Были добавлены шкафчики и картотечные секции, а так же столы и парты стиля убежища. Еще в комнате находится операционный стол и некоторое большое медицинское оборудование, что подчеркнет медицинское направление этой комнаты.</p> <center> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="600"> <tbody> <tr> <td width="150"><!--IMG1--><a href="/_pu/5/59242807.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s59242807.jpg" align="" /></a><!--IMG1--></td> <td width="150"><!--IMG2--><a href="/_pu/5/55841577.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/55841577.jpg" align="" /></a><!--IMG2--></td> <td width="150"><!--IMG3--><a href="/_pu/5/68665127.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s68665127.jpg" align="" /></a><!--IMG3--></td> <td width="150"><!--IMG4--><a href="/_pu/5/06434473.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s06434473.jpg" align="" /></a><!--IMG4--></td> </tr> <tr> <td>Рис. 1а:<br /> Пустое Убежище 74, готовое для заполнения.</td> <td>Рис. 1b:<br /> Палитра объектов с загруженным файлом .opl, готова для помещения объектов в игровое пространство</td> <td>Рис. 1с:<br /> Знаки и указатели не только добавляют правдоподобности вашему миру, они еще помогают игроку ориентироваться на уровне</td> <td>Рис. 1d:<br /> Пример медицинской клиники Убежища 74 после помещения "больших объектов".</td> </tr> </tbody> </table> </center> <center> <h2>Предметы рейдеров</h2> </center> <p>Продолжая использовать палитру объектов, загрузите файл <strong>RaiderCampClutter</strong> и поместите в уровень большие предметы. Несколько основных элементов декораций помогут вам объединить смыслом эту область с другими местами обитания рейдеров, это могут быть цепи, подвешенные тела, скелеты в клетках и т.п.</p> <p align="center"><!--IMG5--><a href="/_pu/5/06305053.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s06305053.jpg" align="" /></a><!--IMG5--><br /> Добавление предметов рейдеров в помещение.</p> <p>Попробуйте загрузить палитру <strong>"blood"</strong> и поместить пятна крови на землю в соответствующих местах. Хотя кровь не является большим объектом с технической стороны, лучше поместить ее раньше, и добавить таким самым атмосферу на уровень.</p> <blockquote> <p><em>Процесс наполнения объектами и сама техника, очень различны, но перед тем как вы будете помещать в уровень более детализированные предметы, возможно, стоит перейти к navmesh, размещению врагов и протестировать созданный результат в игре. Это сведет к минимуму зря проделанную работу, если после тестирования вы решите существенно изменить свой уровень. Для цели этого упражнения мы предположим, что уровень проверен и будем двигаться дальше.</em></p> </blockquote> <center> <h2>Детализация обстановки</h2> </center> <p>Когда вы будете довольны видом помещенных Больших Предметов, а также действием, которое они оказывают на играбельность, настанет время сфокусироваться на меньших элементах, которые привнесут жизни, как в визуальную часть уровня, так и в его предысторию.</p> <p> </p> <blockquote><em>Так как большинство из объектов, отвечающих за детализацию, не настолько большие чтобы воздействовать на перемещение в пространстве, в обычной последовательности разработки уровня, эта стадия наступает после помещения navmesh и населения.</em></blockquote> <p> </p> <p>Дополнительно к фалам палитры объектов, изучите и используйте файл "<strong>Случайных предметов</strong>" .obj, для помещения в сцене меньших деталей. У таких предметов есть сила создания истории местности без единого написанного слова. Просматривая списки объектов, у вас может возникнуть идея о том, как объяснить, что делали обитатели этого помещения, пока в нем не появился главный герой. Если это область, нетронута со времен войны, вы можете использовать предметы обстановки как своего рода историю этого места.</p> <p>На рис. 2b, показанном ниже, оранжевые "прожекторы" под висящими трупами - это один из объектов FX (эффектов), которые создают вид капающей крови и находятся в палитре "<strong>blood</strong>". Запоминающиеся детали, такие как капающая кровь, помогают добавлять в сцену большего реализма. Измените масштаб этого объекта (удерживая клавишу S щелкните и перетащите указатель мыши), чтобы оранжевый прожектор был, как и раньше, направлен на пол, но затронул висящий труп как источник капель крови. Если вы не видите оранжевых маркеров в окне визуализации, попробуйте нажать клавишу "<strong>М</strong>" на клавиатуре для включения этих маркеров.</p> <p align="center"><!--IMG6--><a href="/_pu/5/79931302.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s79931302.jpg" align="" /></a><!--IMG6--><!--IMG7--><a href="/_pu/5/44170582.jpg" class="ulightbox" target="_blank" title="Нажмите, для просмотра в полном размере..."><img style="margin:0;padding:0;border:0;" src="/_pu/5/s44170582.jpg" align="" /></a><!--IMG7--><br /> Рис. 2а: Добавление большего количества объектов в сцену (слева). Рис. 2b: Предметы за пределами клиники (справа).</p> <p>Для создания правдоподобного заполнения мира объектами не существует определенного "правильного" способа. Включайте свое креативное видение и развлекайтесь. Когда закончите с объектами, переходите к navmesh, - к объекту, который позволит персонажам и монстрам перемещаться в созданном вами помещении.</p> <center><b><a href="/publ/redaktor_igr_bethesda_softworks/g_e_c_k_glazami_razrabotchikov/obuchajushhee_uprazhnenie_planirovka/64-1-0-559">Назад</a> | <a href="#">Далее</a></b></center>

Гость Империи, твой комментарий будет первым!

Оставить комментарий
Войдите, чтобы оставить комментарий:
Авторизуйтесь через любой удобный сервис, ваше сообщение сохранится.