Наполнение объектами

 Fallout New Vegas  G.E.C.K. глазами разработчиков  RJ 4899 0

Категории предметов: наполнение и GECK

У вас есть законченная планировка помещения, что дальше? Если вы довольны получившейся планировкой и вряд ли будете делать большие изменения, пришло время наполнить это помещение объектами.

При наполнении помещения объектами не плохо было бы отключить привязку к сетке и к углу. Они незаменимы при создании помещения, но сейчас вы будете устанавливать объек-ты в разные положения, и вращать их на разные углы, которые не привязываются к сетке.

В вашем распоряжении находятся сотни объектов, и поиск соответствующей модели может быть очень утомительным, даже, если вы хорошо знакомы с доступными образцами. К счастью, в GECK есть новый инструмент, называемых палитрой объектов, который облегчает размещение широкого ассортимента объектов.

Перед тем как мы начнем, найдите папку, в которую установлен GECK.exe. Создайте новую папку в этом месте и назовите ее "OPAL".

Скачайте перечисленные ниже файлы палитры объектов и поместите их в созданную только что папку. Эти палитры объектов созданные пользователями коллекции, которые увеличивают скорость работы и делают процесс наполнения объектами более эффективным.

 

Палитры объектов для упражнения:

Наполнение с помощью палитры объектов

В этом упражнении вы создадите клинику убежища, в которой обосновались рейдеры. Нас интересует комната справа на рис. 1а. Когда вы справитесь с основами, заполнение остальной части убежища будет в вашем распоряжении.

В этом упражнении инструмент палитры объектов будет очень часто использоваться. По этому давайте познакомимся с ним поближе.

В меню перейдите к пункту World->Object Palette Editing. Загрузите файл RustedMedicalClutter, который вы ранее скачали в папку \OPAL. Обратите внимание, что в Палитре Объектов список состоит из нескольких тематических частей оборудования. Выберите любой из объектов в этом списке. Активизируйте окно визуализации и, удерживая CTRL+ALT, щелкните левой кнопкой мышки, поместив в окно выделенный объект, который появится возле ближайшей поверхности под курсором и привяжется к ней.

Декабрь 20, 2008: Несколько пользователей Vista сообщили об ошибке, при которой GECK вылетал в тот момент, когда при доступе/редактировании пакетов AI делался щелчок на каком-то из пунктов в списке палитра объектов. Предполагаемое решение данной проблемы возможно при отключении функции планшетного ПК в Vista при использовании GECK. Чтобы сделать это, зайдите в:
Панель Управления->Программы->Программы и возможности и перейдите на:
Windows Features. Эта опция находится в левой части панели Программы и Возможности. Когда появится окно Возможности Windows, снимите флажок напротив надписи:
Дополнительные Компоненты Планшетного ПК (Tablet PC Optional Components), щелкните ОК и перезагрузите Vista.

Таким образом, вы можете быстро поместить в помещение различные объекты окружения. Возможно, вы захотите узнать более подробно о возможностях этого нового инструмента GECK.

Конечно, вы можете перемещаться по объектам в Object Window и перетаскивать их вручную в окно визуализации, пользуясь старым методом, но вы не пожалеете, попробовав этот новый инструмент.

Большие предметы

Первое, с чего мы начнем, - "большие предметы". Под большими предметами я подразумеваю все что персонаж должен обходить, перепрыгивать или то, что так или иначе затронет navmesh. (О Navmesh вы поговорим в следующем упражнении).

При размещении больших объектов, давайте обсудим историю этой области. Предположим, Убежище 74 было открыто на протяжении нескольких лет, а сейчас занято рейдерами. Часть необходимых нам больших объектов осталась здесь еще с довоенных времен, часть принесли рейдеры и еще некоторые из объектов рейдеры изменили для своих нужд.

Предметы прошлого

Обдумывание истории создаваемого места поможет при принятии творческих решений и придаст смысл и историю самим вещам, что заметят те, кто будет играть в ваше дополнение.

Просмотрите коллекции "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" и "VaultRusted", определяя большие объекты, соответствующие вашему видению этой комнаты. Обращайте внимание на вещи, которые определяют это место как клинику, например операционные и медицинские столы, панели рентгена и другое оборудование.

На рис. 1d показан первый шаг наполнения комнаты большими, блокирующими объектами. Комната еще не похожа на окончательный результат, но уже начала приобретать форму. Были добавлены шкафчики и картотечные секции, а так же столы и парты стиля убежища. Еще в комнате находится операционный стол и некоторое большое медицинское оборудование, что подчеркнет медицинское направление этой комнаты.

Рис. 1а:
Пустое Убежище 74, готовое для заполнения.
Рис. 1b:
Палитра объектов с загруженным файлом .opl, готова для помещения объектов в игровое пространство
Рис. 1с:
Знаки и указатели не только добавляют правдоподобности вашему миру, они еще помогают игроку ориентироваться на уровне
Рис. 1d:
Пример медицинской клиники Убежища 74 после помещения "больших объектов".

Предметы рейдеров

Продолжая использовать палитру объектов, загрузите файл RaiderCampClutter и поместите в уровень большие предметы. Несколько основных элементов декораций помогут вам объединить смыслом эту область с другими местами обитания рейдеров, это могут быть цепи, подвешенные тела, скелеты в клетках и т.п.


Добавление предметов рейдеров в помещение.

Попробуйте загрузить палитру "blood" и поместить пятна крови на землю в соответствующих местах. Хотя кровь не является большим объектом с технической стороны, лучше поместить ее раньше, и добавить таким самым атмосферу на уровень.

Процесс наполнения объектами и сама техника, очень различны, но перед тем как вы будете помещать в уровень более детализированные предметы, возможно, стоит перейти к navmesh, размещению врагов и протестировать созданный результат в игре. Это сведет к минимуму зря проделанную работу, если после тестирования вы решите существенно изменить свой уровень. Для цели этого упражнения мы предположим, что уровень проверен и будем двигаться дальше.

Детализация обстановки

Когда вы будете довольны видом помещенных Больших Предметов, а также действием, которое они оказывают на играбельность, настанет время сфокусироваться на меньших элементах, которые привнесут жизни, как в визуальную часть уровня, так и в его предысторию.

 

Так как большинство из объектов, отвечающих за детализацию, не настолько большие чтобы воздействовать на перемещение в пространстве, в обычной последовательности разработки уровня, эта стадия наступает после помещения navmesh и населения.

 

Дополнительно к фалам палитры объектов, изучите и используйте файл "Случайных предметов" .obj, для помещения в сцене меньших деталей. У таких предметов есть сила создания истории местности без единого написанного слова. Просматривая списки объектов, у вас может возникнуть идея о том, как объяснить, что делали обитатели этого помещения, пока в нем не появился главный герой. Если это область, нетронута со времен войны, вы можете использовать предметы обстановки как своего рода историю этого места.

На рис. 2b, показанном ниже, оранжевые "прожекторы" под висящими трупами - это один из объектов FX (эффектов), которые создают вид капающей крови и находятся в палитре "blood". Запоминающиеся детали, такие как капающая кровь, помогают добавлять в сцену большего реализма. Измените масштаб этого объекта (удерживая клавишу S щелкните и перетащите указатель мыши), чтобы оранжевый прожектор был, как и раньше, направлен на пол, но затронул висящий труп как источник капель крови. Если вы не видите оранжевых маркеров в окне визуализации, попробуйте нажать клавишу "М" на клавиатуре для включения этих маркеров.


Рис. 2а: Добавление большего количества объектов в сцену (слева). Рис. 2b: Предметы за пределами клиники (справа).

Для создания правдоподобного заполнения мира объектами не существует определенного "правильного" способа. Включайте свое креативное видение и развлекайтесь. Когда закончите с объектами, переходите к navmesh, - к объекту, который позволит персонажам и монстрам перемещаться в созданном вами помещении.

Назад | Далее
Мне нравится    7