Интервью Пита Хайнса: слухи, годовые релизы Fallout 4 и ремастеры
Fallout 4 ClaraOswald 2952 0
Bethesda Softworks никогда не была известна, как издатель, часто выпускающий игры, однако, когда он всё-таки выпускает их, с большей степенью вероятности можно сказать, что новая игра будет стоящей покупкой. Fallout 4 — последний из релизов Bethesda в 2015 году, и, пожалуй, это будет самая ожидаемая игра за последние годы.
С таким большим количество поездок, совершённых для максимального представления Fallout 4, последние несколько месяцев были насыщенным и захватывающим временем для Пита Хайнса, вице-президента по связям с общественностью и маркетингу в Bethesda. Портал Examiner.com был в Германии несколько недель назад и имел возможность поговорить с Хайнсом на некоторые интригующие темы, относящиеся к Bethesda. Мы решили поделиться с вами этим интервью и надеемся, что оно вам понравится.
Examiner: Почему вы, ребята, решили сделать Wolfenstein: The Old Blood отдельной игрой?
Изначально мы хотели представить её как DLC, разделённое на две части, а потом мысли пошли в другую сторону: «А что, если мы просто сделаем её как автономным DLC, где приквел станет самостоятельным и не будет нуждаться в The New Order». В большей степени мы обсуждать подобное. The Old Blood никогда не рассматривался как большая полноценная игра, он всегда был, в большей степени, самостоятельным DLC.
Вы, ребята, думали о том, чтобы провести пресс-конференцию на E3 2014 и анонсировать Fallout 4?
Нет, я думаю, что около года назад у меня проскакивала подобная идея проведения пресс-конференции, но на тот момент это был взгляд в будущее, поскольку тогда мы думали об улучшении игры, а подобные мысли могли легко привести к распылению на неважное. Теоретически, вы можете говорить о чём угодно, но мы пытались уделить больше времени и внимания на реальном и осязаемом, чем заниматься созданием тысяч трейлеров. E3 2015 прошёл довольно хорошо, и всё что было представлено было хорошим сочетанием.
Сейчас, когда E3 уже позади, вы чувствуете себя более расслабленным по поводу выхода игры в ноябре?
Нет (смеётся). Для нас это всегда как экзекуция. Только теперь работа над самой игрой сменилась на другую деятельность, которая направлена на подготовку к выходу игры. Также, помимо этого, много всего происходит, The Elder Scrolls Online всё ещё набирает обороты на консолях. Мы готовим DOOM и Dishonored 2 к следующему году. У нас нет нехватки пунктов в списке дел.
Ранее вы заявляли, что Fallout 4 почти закончена. На какой стадии игра сейчас, когда мы сидим здесь на Gamescom?
Если говорить о деталях, то в данный момент мы не занимаемся впихиванием в игру десятков новых возможностей. На данный момент — всё, что мы уже создали, мы полируем, исправляем, балансируем, оптимизируем и проводим просто несчётное количество другой работы по завершению игры. Сейчас это другое испытание. По крайней мере, вы не пытались представить, как делается наша боевая работа? Все эти вещи, они больше о исполнении всех возможностей на максимально высоком уровне. Команда работает невообразимо усердно, что очевидно, и я думаю, что они чувствуют себя довольно хорошо, зная, что всё должно быть сделано. Мы уже через это проходили, когда дело доходит до большого открытого мира и нужно расставить все точки над i и перечеркнуть все t. Я думаю это и есть высокий уровень уверенности, когда понимаешь, что нужно сделать, чтобы игра была завершена.
Почему вы не выпустили сборник Fallout для PS4 и Xbox One? Предполагаю, что вас могли ожидать отличные продажи, учитывая всю шумиху вокруг выхода четвёртой игры.
Ну, потому что ни одна из этих игр не доступна для консолей нового поколения. Мы сделали две игры для консолей, но весь смысл антологии Fallout был во всех играх серии. Так что, если забыть про Fallout 1, Fallout 2 и Fallout Tactics только потому, что они есть только на ПК, то мы получим уже не антологию, а простой набор из двух игр. Эти игры из прошлого поколения, однако Microsoft делает Fallout 3 обратно совместимым, так что вы можете поиграть в него на Xbox One в версии Xbox 360. Sony этого не делает, так что повторюсь, что я даже не уверен в том, что мы могли бы сделать это возможным. Идея антологии была в выпуске полной ПК серии в одной коллекции, как это и было.
Поговорим о ремастерах. Как вы думаете — они стали позитивным трендом в нашей индустрии?
Конечно, я сам часто играл в некоторые из них. Как и большинство вещей в нашей индустрии, они необязательны (смеётся), если ты не хочешь её покупать, ты просто её не покупаешь и всё. Есть, безусловно, те ремастеры, которые были мне интересны, и я играл в них, а есть такие, от которых чувствуешь типа: «Нет, я получил от игры всё, что мог. Я играл в неё, и я просто буду ждать выхода следующей игры». Как я уже сказал, каждому своё. Если ты пропустил игру в оригинале, тогда это хорошая идея приобрести ремастер.
По вашему мнению, что определяет игру, которая заслуживает переиздания? Почему вы решили выпустить Dishonored: Definitive Edition?
Я думаю, по большей степени мы сделали это потому, что это была наша последняя игра на предыдущем поколении. Она вышла за год до выхода новых консолей и переиздание было как раз кстати. У нас были план и идея переиздать её, так что все те, кто купили консоли следующего поколения и может быть пропустили игру на Xbox 360 и PS3, имели шанс поиграть в неё на новых консолях. Плюс если учесть тот факт, что мы анонсировали Dishonored 2, который выйдет в следующем году, то это послужит отличным способом рассказать о серии большему количеству людей. И опять же, это один из способов дождаться выхода Dishonored 2.
Почему вы не переиздали Skyrim? Определённо, куча народа встало бы в очередь за ним.
У нас есть The Elder Scrolls Online для PS4 и Xbox One, так что, когда я говорю о Elder Scrolls в следующем поколении, я имею в виду именно её.
Каково это, когда за годы до официального анонса Fallout 4 вокруг него ходили слухи и предположения? Было ли что-то разочаровывающее?
Да (кивает головой). Было такое.
Как вы справляетесь с этим всем внутри компании?
Глубоко вздыхаем и продолжаем своё дело. С этим нельзя ничего поделать. Это и есть причина, по которой мы не комментируем слухи и предположения, иначе это превращает процесс разработки игры в её опровержение. Очень давно мы решили, что не будем в этом участвовать, так что мы не впутываемся в это до тех пор, пока игра не готова к выходу. Временами, да (смеётся), слухи и предположения разочаровывали и надоедали. Для некоторых кажется, что это легко (справляться с этим), но для меня были времена, когда я хотел сказать: «Что за идиотизм, пожалуйста, остановитесь, пожалуйста, оставьте команду в покое и дайте им работать». Но в конце концов, люди были действительно взволнованы выходом игры, они действительно хотели знать, что это будет. Они надеялись, что это будет Fallout 4, таким образом вам просто нужно понимать от куда всё идёт. Для многих людей — это волнительно, но это не означает, что все эти вещи не разочаровывают. Мы просто хотели иметь возможность для нашей команды говорить о том, что они делают таким образом, которым хотят, когда хотят, что это всё то, что мы в конечном счёте хотели делать.
Что бы вы хотели сказать о Fallout 4 в это же время в следующем году?
По правде говоря, я надеюсь, что смогу сказать, что мы в конечном итоге обеспечили успех и выполнили обещания, которые показали в презентации на E3. Правильно? Потому, что об этом и была презентация: обещание и возможность того, чем может быть Fallout 4. Если мы не обеспечим успех всей этой начинке, тогда презентация в любом виде была пустой тратой времени. Это было бы разговором ни о чём, если бы мы не развили потенциал того, чем эти игры могли стать. Я надеюсь, что в будущем мы будем говорить об этом следующее: «Прошлый год был о потенциале и эй, посмотрите, ребята, чего мы достигли. Посмотрите каким потрясающим был Fallout 4, посмотрите каким популярным был DOOM, и как великолепно был принят Dishonored 2». В таком будущем, я бы хотел, оказаться.
Bethesda стала известна за расчётливый выпуск своих франшиз в нужное время. Почему бы не сделать Elder Scrolls или Fallout ежегодными франшизами? Допустим, что рынок будет готов к новой игре каждые 12 месяцев.
Возможно, но мы просто устроены по-другому, подобного нет в нашей природе. Мы сделали Morrowind в 2002 году, и мы бы могли сразу выпустить ещё одну, но мы хотели подождать и сделать что-то большее и лучшее в Oblivion. Мы верим, что тратить время на разработку игр правильно, так как, когда они выходят, они особенные, и поэтому вы уделяете им внимание. Они заслуживают этого, потому что вы не просто получаете игру, ожидая один год или два, вам приходится ждать до тех пор, пока не выйдет другая игра Fallout, по этой причине и появляется всё это: волнение, интерес, слухи и предположения, потому что люди действительно хотят следующую часть. Поэтому Bethesda Games Studios вернулась с Fallout 3 в 2008 году спустя 7 лет, а это долгий срок. Мы делаем то, что, как нам кажется, отлично для нас работает и показывает какой компанией мы являемся. Мы не устроены таким образом, чтобы делать 12, 14, 18 игр в год. Мы разрабатываем меньше игр и пытаемся вложить в них всё внимание компании с издательской точки зрения, чтобы удостовериться, что им уделяется время и внимание, которого они заслуживают. Мы не подстраховываемся, говоря «у нас также есть этот шутер, этот платформер», есть только несколько игр, которые мы выпускаем каждый год.
Ну а деловая или финансовая сторона этого вопроса когда-либо искушала увеличить частоту выхода игр?
Ну, я думаю наша конечная цель - делать 2, 3 или 4 игры в год, в прошлом году мы сделали три. В этом году мы выпустим две новых игры плюс Dishonored: Definitive Edition и Fallout Anthology. Мы сделали The Old Blood, которая была самостоятельным DLC, так что я думаю мы дошли до той точки, когда мы работаем с несколькими из наших новых студий, которые мы не так давно приобрели. Сейчас Tango отправила на прилавки игру, разработанную совместно с нами, MachineGames сделал тоже самое, обе компании выпустили DLC. Мы начинаем достигать эффективности в условиях понимания процессов и графиков. Эти ребята выпустили всё для нового поколения, а это действительно важно. Когда вы выпускаете игру на новую платформу, вы познаёте о ней так много, и потом вы применяете это в следующем проекте, который будете делать. Я думаю, мы сделали большой шаг к успеху в отношении студий, и они готовы выпускать игру.
Итак, в вашем приветственном монологе на E3, вы упомянули, что продемонстрированные игры от Bethesda выйдут в течение следующего года. Справедливо ли будет предположить, что их выход будет раньше, чем начнётся E3 2016?
(Улыбается) Dishonored 2 и DOOM.
Когда вы, ребята, решили дать зелёный свет Dishonored 2? Сразу же после выхода Dishonored?
Примерно тогда. Мы основывались на успехе Dishonored, и мы не на следующий день решили: «Окей, даём зелёный свет». Они должны были пойти спроектировать и выяснить, чем игра может стать, помимо создания DLC. Они занимались разными делами, но это не заняло много времени после выхода, когда они сказали: «Окей, вот то, как это будет выглядеть и вот то, чем мы будем заниматься». Процесс того, что должно быть новым, что должно быть другим, а что будет изменено — этот процесс занял немного времени, потому что они потратили много времени, просматривая отзывы о Dishonored от фанатов. Они сравнили их со своими собственными внутренними идеями. Одна из вещей, которую вы должны принять во внимание — это то, что, когда вы создаёте исключительно новую игру, вы часто тратите тонны времени, как это было с Arkane, которая просто обдумывала правила мира. Что такое Dishonored? Какова природа этой серии, потому что даже когда вы на правильном пути, вы всё равно продолжаете обдумывать это. В то время, как если сравнить это с Fallout 4, то они не должны были тратить много времени на обдумывание, чем является Fallout, правильно? Они поняли, что будут делать в игре, и о чём они хотят видеть Fallout 4. Что касается Dishonored 2, то им можно было пропустить процесс обдумывания закономерностей мира и стиля игры. И можно было сказать: «Окей, теперь мы можем потратить больше времени и энергии, сфокусировавшись на том, как развивать то, как развивать это. Что если мы добавим эти штуки? Что если мы добавим те штуки?» Arkane была в состоянии предоставить больше времени для решения такого рода вещей, и в какую сторону Dishonored 2 будет двигаться дальше. С вашей точки зрения, вы могли просто переделать его и выпустить Dishonored 2 на следующий год, если это всё чего вы хотите, но мы стремимся в наших играх, надеюсь, делать чуточку больше, чем это.
Источник: www.examiner.com