Тодд Ховард о потерях в постапокалиптическом мире Fallout 4

 Fallout 4  RJ 4858 1

Тодд Ховард говорит о том, что он никогда не перестаёт думать об играх, что он делает. Когда выходит новая часть Elder Scrolls или Fallout, он уже планирует следующую. Будучи вице-президентом по разработке в Bethesda Game Studios, расположенного в Мэриленде, в месте, где он проработал более 20 лет — он руководит довольно маленькой командой по сегодняшним меркам: всего лишь 100 сотрудников. Но они создают две самые важные и амбициозные серии с открытым миром для игровой индустрии. И, похоже, команда делает это с непрекращающейся целеустремлённостью.

Вы никогда не перестаёте говорить. У вас никогда не будет перерыва.

Тодд Ховард о креативном процессе

Fallout 4, разумеется, крайний проект в этом цикле. Действие игры разворачивается спустя 200 лет после ядерной войны, ролевая одиссея даёт игрокам полную свободу в исследовании разрушенной версии Бостона, сражаясь с мутантами, выполняя задания и собирая всякий хлам. В самом начале игры, когда действие происходит до апокалипсиса, вы узнаете гораздо больше об обществе, вдохновлённым пятидесятыми годами прошлого века, которое было до армагеддона, а также сможете полностью настроить вашего главного героя. Затем вы проснётесь в убежище спустя два столетия и — бум — все, кого вы знали, мертвы.

Для Ховарда, это возвращение в до-апокалиптический мир было важным и означало то, насколько он всегда вовлечён в игровой дизайн: обдумывая основы целой истории, а не конца предыдущей части.

Мы склонны смотреть на всех них. Мы не начали с Fallout 3 и не думали о том, как бы добавить чего-нибудь. Мы отошли на один шаг и задумались «Хорошо, если мы посмотрим на все игры серии Fallout, на что новая будет походить?» Так что фокус был не на «Fallout 3 плюс это». Затем мы начала копать в мир игры.На что он похож? Куда мы отправимся? Что мы не будем включать в игру?

Но вступительная часть является не просто повествовательной частью Fallout 4, По словам Ховарда, она затрагивает темы потери и самодостаточности, а также увеличивает связь игрока в внутриигровым аватаром.

Со всеми нами когда-нибудь случались плохие вещи, поэтому многие из нас мечтали о том, чтобы показать события до произошедшей катастрофы. Fallout 4 — игра о понимании того, что ваша жизнь изменилась. Мы хотим погрузить вас в кого-то, кто знает, какая жизнь была до всего этого.

Для других людей в этом мире, всё что их окружает — это нормально. Но для игрового персонажа ощущение мира совсем иное. Это важная эмоциональная часть нашей истории. В любой момент мы можем связать персонажа на экране с игроком — в любое время вы ощущаете схожие чувства — это прекрасно.

Поэтому основной идеей Fallout 4 является создание новой жизни, когда начинаешь всё сначала — это также отражается при помощи новой системы постройки поселений. Игрокам доступна возможность сбора материалов для постройки домов и укреплений — а когда они становятся достаточно крупными, то они привлекают других персонажей, как хороших (например, торговцев), так и плохих (грязных рейдеров, которые хотят вас ограбить).

Это возвращает нас к чувству потери. Мой дом взорвался и я собираюсь его восстановить — я сделаю его как новым. Это проходит через весь сюжет игры. И это увлекательно.

И тут Пит Хайнс, вице-президент по маркетингу в Bethesda, встревает в разговор:

В Fallout 4 вы не сможете открыть какое-то меню и сказать «Хочу дом типа такого», а затем игра создаёт его. Нет, вам нужно будет уложить пол и потолок и решить, где будет свет, проводя медную проволоку.

Это больше похоже на Minecraft — если вы даёте людям инструменты для выражения их креативности, они порвут жопу и создадут такие вещи, которые вы бы не предусмотрели и за миллионы лет. Вы не сможете изменить весь мир Fallout 4, но в игре есть много места, где вы сможете проявить себя, если, конечно, хотите. Это очень важно.

Другой способ, которым другие ролевые игры Bethesda достигают этой эмпатической связи между игроком и персонажем — чувство тактильного и физического ощущения всего окружения. Большинство объектов в мирах Скайрима и Fallout интерактивны, а не простой окрашенный реквизит. Но почему это важно?

Существует постоянство и осязаемость наших миров, которые вы не получите ни от одной другой игры. Есть особые вещи, которые мы пытаемся сделать с вашим ощущением места в мире, ощущением вашего рассказа собственной истории. Интерактивность — часть этого, но у неё есть цена — есть вещи, которые мы не делаем из-за этого.

Пит Хайнс

В Fallout 4 этот элемент был очень сильно расширен. Теперь игроки смогут собирать и разбирать десятки полезных вещей, чтобы создавать и изменять оружие. При помощи игрушечной машинки и лампы, например, можно создать снайперский прицел для обычной винтовки. В игре есть 50 базовых вида оружия и более 700 возможных комбинаций. Чтобы раскрыть это, игра предлагает новую боевую систему, которая совмещает в себе стрельбу от первого и третьего лица с системой VATS, разработанной для RPG, которая замедляет окружающий мир, давая тактический выбор на различных частях тела врагов.

Это сложный баланс. Мы знали, что игра должна ощущаться также хорошо, как лучшие шутеры от первого лица. Но нам также нужно отслеживать эффективность урона и значения огня — и другие подобные вещи. Мы накладывали ролевую игру поверх всего, но прицеливание и стрельба ощущаются действительно здорово. Также у нас есть VATS, и там есть куда копнуть. Я думаю обе стороны стрельбы довольно неплохи.

Тодд Ховард

Кроме того, Ховард говорит, что Fallout 4 научен опытом системы заданий, используемых в Скайрим, которые предлагала различные задания игроку.

Я не буду раскрывать всех карт, но мы делаем лучшую вещь из всех тех, что мы делали.

Мы уже знаем о том, что в игре будут возможности для романтичных отношений с компаньонами-людьми, которых, кстати, всего 12, включая журналистку по имени Пайпер и Престона Гарви, лидера группы, называющей себя Содружество Минутмен.

Ховард подробно не останавливается на том, как это всё будет работать, но для тех игроков, которым любовь больше по нраву, чем война — игра в половине случаев даст им такой шанс.

Вы можете во многих местах избегать убийств. Я не скажу, что вы сможете пройти всю игру без насилия — это не основная цель для нас — но мы хотим поддержать различные игровые стили настолько, насколько это возможно.

 

Общаясь с Ховардом сразу же после анонса Fallout 4 и позитивной реакцией на игру на E3, мы спросили о том, как команда из 100 человек в Мэриленде смогла создать такие огромные, оказывающей влияние на мир, игры.

Ну, люди у нас довольно долгое время — и это основная причина. Нет никакой магии. Работайте вместе 15 лет и затем это произойдёт. Это та же группа людей, что сделала Fallout 3 и Skyrim. К нам присоединилось восемь человек с тех пор как мы завершили Скайрим — и всё.

А также мы не фокусируемся на тестированим наших игр и никогда подобным не занимались. Люди спросят почему и я отвечу: «У меня есть столько мнений в студии и мне нужно ещё больше!» Мы действительно обсуждаем всё — и это хорошее обсуждение. Вот почему игры студии получаются хорошими — не из-за меня, не из-за того чувака, а благодаря коллективу. Вместе мы делаем то, что хотим.

Мне нравится    5

Источник: www.theguardian.com