Интервью по Fallout 4: «Возможно мы делаем слишком многое»
Тодд Ховард, креативный режиссёр в студии Bethesda, разрабатывающей Fallout, знает, что он выжимает из команды всё возможное. Fallout 4 превзойдёт своих предшественников почти во всех смыслах, предлагая модификации оружия, внутриигровой редактор уровней, пип-бой для смартфона и собаку компаньона.
Несколько месяцев нас отделяют от выхода игры в ноябре 10, журналисты портала Gamespot решили провести интервью с Ховардом и обсудить его попытки удержать в целостности крупнейший проект в его карьере.
C тех пор как Fallout 3 вышел в 2008, столь многие вещи изменились в жанре RPG, да и в целом игровая индустрия. Что вы узнали за это время?
Ну, Скайрим был так популярен, а когда вы достигаете такое количество людей, вы понимаете о чём люди думают — что для них важно, а что нет.
Вы можете посмотреть на это игру и увидеть продолжение Fallout 3, но для нас — это следующая за Skyrim игра. Поэтому обратная свять, полученная по Skyrim помогла нам понять, что для Fallout 4 будет работать, а что нет.
Что например?
Ну, например плавный открытый мир — с его минусами и плюсами. Как рассказать историю? Как добавить все эти штуки и сделать их открытыми и доступными? Как лучше всего рассказать историю, создав открытый мир?
Над всеми этими вопросами мы и думали. Ну и мы искали способ начала игры и решили, что игроки начнут свой путь в прошлом, затем они увидят всё разрушенном и это в какой-то мере передаст все те потери, что принесла война.
Поэтому, когда вы вступите в новый мир, вы уже взглянёте на него по-другому.
Я рад, что вы это отметили, потому что я собираюсь сказать вам о том, что в Fallout 4 вы решили попробовать рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену/мужа, ребёнка, компаньона-любимца — чтобы показать игрокам то, что они потеряли.
Точно, а также мы хотим, чтобы игрок ассоциировал себя с персонажем. Вы — новичок в этом мире и будете вести себя так, как скорее всего вёл бы себя персонаж.
Не хотел бы заходить слишком далеко на территорию спойлеров, но смею предположить, что отношения с женой будут важной темой во всей игре.
Я не скажу ни слова [смеётся].
Хорошо, идём дальше. Fallout 4 даёт столь много возможностей одновременно — строительный редактор, мобильное приложение, игры для Pip-Boy, модифицируемое оружие, и собственно саму игру — как вам удаётся фокусироваться на всём этом?
Это сложнейшая часть. Нам повезло, что мы сегодня не очень большая студия — нас чуть больше 100 человек. Нас человек на 8 больше, чем было, когда мы создавали Skyrim. Относительно того, что мы делаем, мы очень маленькая студия
Но это всё та же команда — эти же люди сделали Fallout 3. Они же сотворили Skyrimv. Мы работаем с людьми, которые знают наши системы и процессы дизайна. Мы можем заканчивать друг за другом предложения. Таким образом мы создаём много контента, но совершенно точно, сложнейшая часть — склеить всё воедино.
Я представляю вас, лично, пытающегося удостовериться, что всё это работает.
Да, возможно мы делаем слишком многое. [Смеётся] Если игра провалится, ответом будет то, что мы попытались сделать слишком много.
Но у вас было четыре года.
У нас было много времени. И, очевидно, мы не были готовы показать игру до того, как мы о ней заговорили.
Это прсто, когда вы действительтно хотите сделать хорошую работу со всем этим, поэтому это становится проблемой из-за массовых хлопот.
Да, это так, взять к примеру мобильную игру. Идея у нас назревала довольно давно и мы решили попробовать её. Были определённые этапы в разработке, когда мы думали о том, что неправильно используем наше время. Мы должны были спрашивать себя — насколько отвлекающей была разработка?
Но когда идея поселилась в нашей голове, мы поняли, что нужно осуществить её.
А сейчас посмотрите, это приложение номер один в мире — и как это понять?! Ну, это сработало. В смысле, я не имею ввиду падение статистик, а то, что мы даже не хотели монетизировать её — но она стала популярнее Candy Crush на какой-то момент.
И наверное состоится разговор с начальством, которые почешут голову и задумаются «Зачем мы вообще занимаемся этим консольным дерьмом?»
[Смеётся] Никогда.
Я бы хотел затронуть игры, которые не сделаны Bethesda за последние годы. Какая-нибудь из них оказала на вас влияние или вдохновение?
Ну, мы играем во всё, поэтому отовсюду можно заметить какое-то вдохновение. Если говорить конкретно о мобильной игре, то на неё повлияли XCOM и FTL.
XCOM хорош.
Он очень хорош.
А если отмечать Fallout 4, то откуда вы черпали вдохновение?
Ну, в наших играх, мы хотим дать вам полную свободу. Поэтому если говорить об играх последних лет, то у GTA V получилось создать нечто такое, что мы пытаемся сделать. Я просто смотрю на игру и думаю «Вау, как они вообще это сделали?»
Это то, что мы пытаемся создать — то чувство, когда ты можешь пойти куда угодно и делать что угодно. У GTA V это получается очень хорошо. Она отправляет вас в мир и делает вас в нём режиссёром. Она во многих местах говорит игроку «Да», и мы пытаемся сделать что-то вроде того. Это феноменальная игра.
Я бы хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям нравится она, но им приходилось полагаться на неё, потому что стрельба от первого лица была...
Она была эээ...
Она была немного... я пытаюсь быть осторожным в выражениях.
Она была немного... я думаю мы поняли друг друга.
И как вы её изменили?
Мы начинали Fallout 4 понимая, что нам нельзя скидывать всё на то, что это ролевая игра. Нам пришлось создать шутер от первого лица и он должен быть очень и очень хорош. Мы много времени потратили на это.
Теперь кажется, что можно использовать систему VATS, но также, если игрок того хочет, он может играть в Fallout 4 как в шутер от первого лица.
Да, именно так — хотя мы бы хотели, чтобы игроки имели преимущество, если они используют систему VATS. Если вы создаёте персонажа под VATS, он действительно мощный.
Хочу просто уточнить по поводу внутриигрового редактора — он работает в игре? Или это отдельный режим?
Да, она работает в игре.
Сложно представить себе реализацию подобного.
Эм... да, есть такое.
Ну и последний вопрос: из всех аспектов Fallout 4, над которыми вы работаете, каким из них вы больше всего гордитесь?
Мир сам по себе — наиболее важная часть для нас. Важнейший вопрос: его интересно исследовать? Он вознаграждает моё любопытство? Это имеет решающее значение.
Источник: www.gamespot.com
3 комментария
16 июля 2015 в 19:26
18 августа 2015 в 23:29
19 августа 2015 в 2:11