От девицы до героя: Как Эмили стала главным персонажем в Dishonored 2

 Dishonored 2   4920 0

Dishonored 2 – это вторая половина незаконченной истории, а не сиквел, который существует только из-за интересов бизнеса. И Arkane Studios есть много чего рассказать о новом протагонисте следующей части, Эмили Колдуин.

В первой игре на Эмили практически была завязана вся история. Для игрока не было особого смысла заботиться о ком-то, кроме неё. Так что она стала для нас очень интересным персонажем.

один из основателей Arkane Studios и креативный директор Dishonored Рафаэль Колантонио

Эмили – дочь покойной императрицы Джессамин Колдуин, убитой в начале сюжетной линии Dishonored. Она являлась одним из ключевых персонажей в этой игре: главный герой, телохранитель-ставший-убийцей-мстителем Корво Аттано, оказывается её отцом. Она попадает под его защиту после того, как тот предотвращает её похищение, и становится чем-то вроде морального индикатора для молчаливого протагониста.

Эмили особенная, потому что она наблюдает за вами. Если вы играете очень жестоко, то она меняется. Именно поэтому игрокам была интересна её судьба. У вас есть девочка из привилегированного общества, чью жизнь перевернули эти трагические события, впоследствии которых её воспитывал Корво. Кем она может стать, когда вырастет?

один из директоров по разработке Харви Смит

Цель Dishonored 2 – раскрыть взрослую жизнь Эмили. Действие игры переносится на 15 лет вперёд, когда некий загадочный захватчик узурпирует власть юной императрицы. Эмили успешно сбегает и, скрывшись от преследователей, намеревается нести возмездие под покровом теней, прямо как её дорогой отец.

Нам пришлось учитывать кучу подводных камней. Существует огромное количество шаблонных приёмов при создании женских персонажей, к которым разработчики зачастую прибегают из-за своей лени. Но мы проделали очень много работы. Наш сюжетный дизайнер, Сашка Дюваль, была вовлечена в процесс. Это был значительный труд.

Харви Смит о введении Эмили в сюжет в качестве игрового персонажа

Эмили – не единственный игровой персонаж. Корво тоже вернулся, и вы можете выбрать, за кого именно играть. Но есть одно «но»: это выбор на всю игру. Вы не сможете менять персонажей от одной миссии к другой.

Мы пытались решить, как именно проделать всё так, чтобы заставить игрока сделать выбор. Идеальный вариант предложил ведущий дизайнер локаций Христоф Каррье.

Он посоветовал нам: может, стоит сначала дать людям около получаса поиграть за Эмили, а затем устроить драматический поворотный момент, в котором нужно выбрать, продолжить ли играть за Эмили или же переключиться на Корво.

Харви Смит

У этих персонажей два совершенно разных набора способностей, но миссии для них одни и те же. Как и в первой части, вариативность в основном зависит от того, как игрок распределяет и использует способности выбранного персонажа, так как невозможно открыть их все за одно прохождение.

Эмили сражается с несколько большей грацией, чем это делает Корво. В то время как у Корво есть классические Вселение, Жадная стая и Перенос, Эмили обладает навыками, о которых ещё никто не слышал (и не перевёл): Far Reach, Shadow Walk, Mesmerize.

Харви Смит

Смит берёт в пример способность Far Reach, которая была показана в дебютном трейлере Dishonored 2:

Вы используете это магическое щупальце, чтобы притянуть себя к тому или иному месту». Это аналог Переноса Корво, который телепортировал игрока на короткие расстояния.

Однако способность Эмили развивается по другому пути.

Вы можете прицепиться к стене, а можете схватить кого-нибудь впереди вас и разорвать его прямо в воздухе. Это всё ощущается по-другому и обладает механикой инерции. Вы можете бегать, прыгать, а щупальце будет вести себя как верёвка.

Харви Смит

Но персонаж, за которого вы играете, влияет не только на тактику. На этот раз и Эмили, и Корво полностью озвучены, и ваш выбор сказывается на сюжете. Не на основной его линии конечно, но на том, как игрок воспринимает мир в роли одного из главных героев.

Это разные темы в повествовательном и литературном смысле. Корво – уже зрелый человек, он впервые возвращается домой на Серконос. Эмили – императрица в бегах, и она молода, ей 25. У этих двух персонажей совершенно разные ракурсы повествования.

Ничего из вышеперечисленного не было бы, если бы не те основы, которые заложила первая часть. Мир Dishonored чувствуется как Лондон Викторианской эпохи, но при этом действие происходит в незнакомом нам мире. Отчётливое ощущение места, которое приносит игра, является результатом творческого процесса работников Arkane Studios.

У нас в Arkane Studios есть небольшая поговорка о том, что мы делаем наши сеттинги больше самих игр. Каждая деталь в игре ссылается на то, чего в ней нет, и при этом делает её реалистичнее.

Для нас также порой соблазнительно рассказать побольше об этих деталях. Таким образом, игровой мир создаёт сам себя.

Рафаэль Колантонио

Смит с готовностью признаётся, что работа над Dishonored была наполовину закончена, когда было принято решение перенести Дануолл с Земли в отдельный сеттинг.

Продолжало меняться время повествования, стили одежды. Оно всё менялось

Для Смита большое значение в проработке игрового мира играют его собственные интересы и увлечения. Тут он возвращается к своему детству, в котором он восторгался творчеством знаменитого sci-fi и фэнтези-писателя Роджера Желязны.

Когда я был ребёнком, он был одним из моих любимых фэнтези-писателей. Желязны говорил, что каждый раз, когда он работал над книгой, он также писал несколько дополнительных глав. Небольшие кусочки повествования служили мостом между эпизодами, придавая миру ещё больше проработанности.

И затем он сжигал эти главы. Он в буквальном смысле разрывал страницы на части. Он говорил, что делал так потому, что это углубляло его понимание созданного мира и того, что делал герой в определённый промежуток времени.

Равным образом то же самое относится и к отношению Arkane Studios к Dishonored.

Мы знаем о самых разных событиях, которые происходили в тот день [когда была убита императрица Колдуин]. Почему один стражник кричал на другого? Даже если это со временем поменяется, забудется, не войдёт в игру, то всё равно очень сильно повлияет на концепцию игрового мира.

И это можно почувствовать. Такое нельзя ясно выразить, потому что в буквальном смысле оно не здесь, но каким-то образом это можно почувствовать.

Мне нравится    3

Источник: mashable.com