Andrew W.K. рассказывает об участии в RAGE 2 и причине, по которой игры — это вечеринка
PCGamesN пообщался с Andrew W.K., который принимает участие в разработке RAGE 2 и мы перевели эту статью для вас.
Когда Andrew W.K. вышел на сцену презентации Bethesda на E3 2018, чтобы исполнить «Ready to Die» — его песню, которая была использована в трейлере RAGE 2 с живыми актёрами — то это было не первое его появление в среде видеоигр. Это даже была не первая игра, над которой он работал с Bethesda. Но будучи сторонником рока и позитива, он всё ещё считает себя посторонним человеком по сравнению с разработчиками и фанатами, создающими игровое сообщество — людьми, которых он называет друзьями и которых очень уважает.
У Andrew W.K. есть ещё больше угарных песен по типу «Ready to Die» и «Party Hard». В Twitter можно часто найти как он даёт жизнеутверждающие советы в формате «советы о вечеринках», а во время беседы он внимательно слушает и даёт вдумчивые, серьёзные ответы. Пока мы говорили о его работе над RAGE 2 и его взглядах на игры, я не мог не заметить, что у него получилось сказать что-то хорошее о каждой теме, о которой зашла речь.
Ниже вы найдёте наш разговор, который был слегка отредактировать для ясности и размера — так у вас будет больше времени для веселья.
PCGamesN: Как тебя занесло к Bethesda в работе над этим проектом?
Мне тоже это интересно, поскольку мне повезло не только в том, что Bethesda включила часть моих песен в трейлер RAGE 2, но также в том, как они впервые обратились ко мне. Это началось с Fallout 4, когда они предложили мне исполнить голос внутриигрового персонажа по имени Красный Глаз. В рамках этого также предусматривалось исполнение песен, поскольку этот персонаж играл на гитаре на своей пиратской радиостанции.
Я знал о серии Fallout, я знал Bethesda и конечно же знал о необъятности вселенной видеоигр. Но я никогда не пойму, почему он обратились ко мне. Я не профессиональный актёр озвучания. Я делал несколько озвучек пару раз, обычно я озвучивал себя в некоторых анимационных проектах, но я не участвовал в записи видеоигр, хотя и нахожу это увлекательным. Я просто рад, что они обратились, я ни секунды не колебался, когда они заговорили о создании RAGE 2.
Кто-то там любит меня. Или вечеринки!
Ты озвучиваешь Рукуса Разрушителя в RAGE 2. Было ли у тебя проработанное видение этого персонажа или ты сам его придумал?
Это тщательно выверенный процесс. Они полностью развивают этих персонажей, пока я записываюсь. Я люблю работать с режиссерами, у которых действительно есть видение и понимание того, что они хотят. Тогда ты не стреляешь в темноте, вы стремитесь к цели вместе. Если у меня получилось сымпровизировать, то замечательно — но мы пытаемся воплотить этого персонажа в жизнь так, как им это представлялось.
Большая часть работы, которую я выполняю — это моё видение, когда я пытаюсь выявить то, что я вижу или слышу в своей голове. Это очень освежающая и стимулирующая альтернатива работе, в которой ты претворяешь чужое видение в жизнь. Это настоящая привелегия. Это позволяет мне использовать любые навыки, которые могут помочь, чтобы выйти за свои рамки.
Видеоигры — это уникальная форма искусства, которая сочетает в себе лучшее из всех существующих форм искусства. Раньше я думал, что музыка — это вершина — современная, коммерческая музыка. Поскольку она используется в фильмах или видео (с точки зрения музыкальных видео). Ты также можешь создавать эффекты на сцене, ты придумываешь дизайн обложек или мерчендайза. Конечно, есть музыка, а есть та часть исполнения, которая позволяет вовлечь в это всё различные дисциплины.
Кроме того есть фильмы, которые, вероятно, могут быть шагом вперёд. Поскольку ты создаёшь мир, в котором могут быть свои правила, свои персонажи со своей мотивацией, которая четко сформулирована и детализирована.
Но элементы видеоигр разрывают всё это на части, поскольку в них есть ключевой момент — игрок. И этот интерактивный элемент невероятно уникален. Это нечто, что меня страшит в хорошем смысле этого слова, поскольку у этого есть невероятный потенциал. И как это всё далеко зашло за последние 30 лет. Сейчас ясно, что это лишь верхушка айсберга.
Ты записал целый альбом с обложкой Гандама. Ты сыграл себя в видеоигре. Что ты считаешь самым гиковым интересом, а также как ты вписываешь это в свою жизнь в качестве гастролирующей рок-звезды?
Я всегда ощущал себя страстным поклонником — но не такого уровня, который я наблюдал у вкладывающих душу в эти вещи, в это времяпрепровождение. Я бы даже не назвал это времяпрепровождением, поскольку он все больше и больше доминирует и становится основным интересом, а для многих даже карьерой. Я ощущаю себя более странным, пытаясь догнать всё это.
К счастью, есть так много людей, которые увлечены этими специфическими интересами и готовы со всей страстностью делиться, образовываться и разъяснять мне и другим, которые ощущают себя где-то снаружи всего этого.
Конечно. Мы все развиваемся. Ты много говорил — на сцене, в Twitter — о жизнеутверждающем значении «вечеринки». Итак, можно ли назвать видеоигры вечеринкой?
Определённо. Это, кажется, их определяющая характеристика. Способ, которым люди могут взаимодействовать с другими через игру и внутри её. То, что было более одиночной деятельностью, сегодня всё больше и больше становится групповой активностью, либо использующей социальные элементы. Например, ты можешь отправиться на мероприятия по типу E3 и общаться с другими людьми, увлекающимися видеоигры, которые довольно общительны. Даже если они считают себя интровертами, то когда они оказываются в игровом сообществе, их поддерживают и окружают друзья.
Это то чувство, через которое проходит больше моего внутреннего я, чем через что-либо другое. Эти люди играют вместе. Точно так же, как малышей учат играть друг с другом и взаимодействовать друг с другом, а также учиться быть личностью через игру. Здесь игра перешла на необычайно продвинутый уровень. Я думаю, это напоминает всем нам, что очень важно играть с людьми вокруг тебя, какой бы способ вы ни выбрали. Эта активность скорее не забирает людей из их жизни, я думаю она скорее даёт доступ к той части жизни, которая иногда скорее недостижима.
Я понимаю сомнения людей о чрезмерной и интенсивной деятельности, но то, что я видел — игровое сообщество вполне продвинутое.
У него наверняка есть свои проблемы, но игры дают много возможностей для общения и взаимодействия с сообществом.
Да. Игры уходят глубже во взаимодействия, это верно. Это также хорошо. Кто-то может говорить по телефону три часа, а кто-то скажет: «Это не считается реальным взаимодействием, оно должно быть лицом к лицу». Все эти вещи считаются! Все они считаются по-разному и этот способ нельзя сбрасывать со счетов.
PCGamesN пообщался с Andrew W.K., который принимает участие в разработке RAGE 2 и мы перевели эту статью для вас.
→ pcgamesn.com