MachineGames об Indiana Jones на Switch 2: полный перевод интервью Nintendo Life

 Indiana Jones and the Great Circle   15 0

Nintendo Life поговорила с креативным директором MachineGames Акселем Торвениусом о переносе Indiana Jones and the Great Circle на Nintendo Switch 2. Ниже — полный перевод беседы.

Nintendo Life: Какое у вас самое раннее воспоминание об «Индиане Джонсе»?

Аксель Торвениус: Самое раннее воспоминание — как я смотрел «В поисках утраченного ковчега», наверное, слишком маленьким, вместе с отцом. У него была привычка показывать мне фильмы, которые он считал уютными — и, может, так и есть! То же было с «Сиянием»: я посмотрел его, когда мне было шесть или семь, и во мне что-то сломалось. Но в любом случае, этот домашний киносеанс с пиццей, а потом сцена с расплавляющимся лицом в финале… это засело в памяти.

В этом было немного ужаса, но и сильный восторг, потому что сам фильм мне точно очень понравился. Но именно та сцена — да…

Думаю, это довольно универсальная история: у многих папа показывал этот фильм слишком рано. Сцена с плавящимся лицом — одна из самых пугающих в кино.

Она особенно выделяется, потому что всё остальное довольно легковесное, а потом внезапно становится очень жёстким.

Nintendo Life: Что вы почувствовали, когда этот проект стал реальностью?

Аксель Торвениус: Это было невероятно круто! Работая в индустрии игр, мы, по сути, делаем развлечения, делаем игры — и это привилегия. Но такая привилегия редко означает, что ты можешь выбирать, над чем именно работать. Поэтому, если бы меня много лет назад спросили о работе над игрой по Инди, я бы ответил: «Да, конечно, это проект мечты».

Когда к нам обратился Тодд Ховард, давний друг студии, и сказал: «Я говорил с Lucasfilm Games, у меня есть идея, они за, вот питч — хотите заняться?», мы, конечно, были очень заинтересованы. Очень крутой день.

Nintendo Life: Как вы сохраняли тон первых фильмов?

Аксель Торвениус: Всё упирается в перспективу. Многие франшизы пытаются переизобрести героя, сделать «свою версию» персонажа. Нас это не интересовало.

Мы очень привязаны к той версии Индианы Джонса, которую увидели впервые. В первую очередь ориентировались на первые два фильма. В разных частях франшизы меняются и возраст персонажа, и общий тон, но для нас «В поисках утраченного ковчега» — идеальная отправная точка.

Мы рано решили держаться именно этого ориентира. Да, это создаёт безумно сложную задачу — попасть в нужный тон и повторить ощущение старых фильмов. Но это же дало нам чёткую рамку.

Nintendo Life: Игра Троя Бейкера в роли Инди феноменальна. Как вы проходили грань между узнаваемой манерой Харрисона Форда и чем-то новым?

Аксель Торвениус: Мы с самого начала хотели добиться узнаваемости — и по внешности, и по голосу, чтобы игрок чувствовал себя в роли Инди. Когда мы увидели пробы Троя в костюме, стало абсолютно ясно: это наш Инди.

Главный вызов — адаптировать крайне любимого персонажа так, чтобы это не было просто копированием существующих сцен. Все знают его ухмылку, пластику, подачу Форда. Нам нужно было, чтобы Трой это воссоздал и одновременно создал новое.

Когда строишь большой игровой мир с долгой кампанией, появляется множество новых сцен и драматических моментов. Без таланта Троя, без работы сценаристов, кастинг-директора, Тома Кигана и всей команды любая мелочь могла всё разрушить.

Это очень сложный механизм, где всё должно идеально совпасть. В центре — Трой Бейкер и его талант: он вкладывает в роль себя, но остаётся в образе. Если вы знаете его другие работы, вы замечаете в персонаже самого Троя — но это органично и работает. С ним было очень круто: он был максимально предан проекту и приходил на большее число сессий, чем от него требовалось.

Он был звездой.

Nintendo Life: Важную роль в игре сыграл Тони Тодд. Каким был опыт работы с ним?

Аксель Торвениус: Я большой фанат Тони Тодда с 13–14 лет, сейчас мне 47. После первого «Кэндимэна» я думал: «Боже, какой крутой человек».

Мы смотрели много проб на роль Локуса, и многие предлагали похожую трактовку: «высокий парень с низким голосом». Не хватало уникальности. Я предложил: если нам нужен действительно характерный голос, почему бы не попробовать пригласить Тони Тодда? Через пару дней нам сказали, что он доступен. Это было невероятно.

Его пробы полностью отличались от остальных. Он добавил роли столько характера, что Локус, на мой взгляд, стал одним из самых интересных персонажей игры.

Его уход стал огромной потерей. В студии мы были опустошены, но очень благодарны, что успели познакомиться с ним и увидеть, как он работает. Это было потрясающе.

Nintendo Life: Обсуждали ли вы вариант с участием Харрисона Форда?

Аксель Торвениус: [Смеётся] Не особо! Когда мы в самом начале нашли Троя, сразу поняли, что это идеальный вариант — и для актёрской работы, и для mocap.

Nintendo Life: Как появилась версия для Switch 2? Делали внутри студии или с внешней командой?

Аксель Торвениус: Делали внутри. Инженеры проделали огромную работу — проект ведь очень большой. И, как вы знаете, игра выходит на картридже.

У каждой платформы свои ограничения. Для Switch 2 нам нужно было зафиксировать 30 кадров в секунду, чтобы получить стабильную и плавную работу. И второй принципиальный момент: мы не хотели, чтобы владельцы Switch 2 потеряли часть контента. Поэтому мы ничего не вырезали, не упрощали механики. Это один к одному.

Единственное заметное отличие — 30 FPS против более высокой частоты на PS5 и Xbox. По остальному уровень качества сопоставим с Xbox Series S.

Был только один эпизод, где пришлось уменьшить число фоновых NPC из соображений оптимизации. Кроме этого, мы ничего не сокращали — это та же самая игра.

Nintendo Life: Что оказалось самым сложным в разработке версии для Switch 2?

Аксель Торвениус: Работа с железом и оптимизация так, чтобы сохранить уровень качества для игрока. Мне всегда немного жаль инженеров по оптимизации: когда они делают магию «под капотом» отлично, её никто не замечает. Это и есть признак хорошей работы — игра просто работает, отлично выглядит, тени на месте и так далее.

Именно к этому мы и пришли: игра выглядит и ощущается отлично. Это заслуга инженерной команды MachineGames.

Nintendo Life: Когда вы получили devkit’ы Switch 2?

Аксель Торвениус: Точной даты не назову, но это было ближе к завершению основной разработки. Для нас, как для MachineGames, это очень позитивно: мы вложили в проект много сил и любви, и хотим, чтобы в него сыграло как можно больше людей. Когда появляется шанс выйти на ещё одной платформе, мы первые, кто говорит «да».

Для нас это возможность дать игру совершенно новой аудитории, которая ещё не пробовала её.

Nintendo Life: Под «концом основной разработки» вы имеете в виду цикл релиза Xbox в 2024 году?

Аксель Торвениус: Да, ближе к концу всего цикла.

Nintendo Life: Каким было первое впечатление от Switch 2 вживую?

Аксель Торвениус: Очень крутое устройство. Главное преимущество, на мой взгляд, в том, что можно играть почти везде: консоль легко взять с собой в рюкзак или даже в карман.

Ещё важны гироскопическое управление и поддержка мыши, которые влияют на восприятие игры, прицеливание и другие моменты. Это даёт шанс пройти игру по-новому. Надеюсь, даже те, кто уже играл на других платформах, захотят вернуться и получить немного другой опыт.

Nintendo Life: Switch 2 предлагает необычные схемы управления. Возникала мысль о более «жестовых» идеях, как в Staff of Kings на Wii?

Аксель Торвениус: Нет, не думаю [смеётся]. Мы скорее анализировали, какие возможности Switch 2 действительно уместны и полезны для игры и для игрока. Что имеет смысл и действительно улучшит опыт.

Nintendo Life: Да, идея размахивать Joy-Con как кнутом, возможно, лучше звучит, чем играется.

Аксель Торвениус: Похоже на технодемо, да.

Nintendo Life: Оглядывались ли вы на предыдущие игры по Индиане Джонсу?

Аксель Торвениус: Сложный вопрос, потому что во время разработки мы потребляли гигантский объём контента по франшизе: комиксы, прошлые игры, фанатские романы и многое другое. Я работал с огромной стопкой материалов: сценарии, сториборды, закулисные книги, официальные гайды.

Но не было конкретной логики вроде: «в Fate of Atlantis сделали так, давайте повторим». Скорее предыдущие игры были частью общего культурного поля «Индианы Джонса» и влияли на настроение.

Nintendo Life: Игра выходит на полноценном картридже, без Game-Key Card. Насколько это было важно?

Аксель Торвениус: Для нас это было важно. Мы понимаем, что большая часть игрового сообщества ценит физические релизы, коллекцию на полке. Я сам не коллекционирую картриджи, но собираю другие вещи, например игрушки. И в студии много людей, которые любят иметь собственную физическую библиотеку дисков и картриджей. Внутри команды мы считали это значимым.

Если есть возможность сделать так, нужно делать: это именно то, что ценят игроки. И по первым реакциям видно, что большинство сочло это правильным решением.

Nintendo Life: Теперь, когда вы выпустили игру на Switch 2, появилось ли желание перенести и другие проекты MachineGames?

Аксель Торвениус: Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы запуск и релиз на Switch 2 прошли как запланировано. А дальше посмотрим, что принесёт будущее.

Nintendo Life: И, пожалуй, главный вопрос напоследок: какой фильм об Индиане Джонсе лучший?

Аксель Торвениус: «В поисках утраченного ковчега».

Nintendo Life: Я боялся, что в конце вы внезапно выберете «Хрустальный череп».

Аксель Торвениус: Нет, извините, тут я скучный. Но «Ковчег», на мой взгляд, выдающийся. Хотя я люблю их все — у каждого фильма есть своё очарование.

Интервью Nintendo Life было отредактировано редакцией оригинала для ясности и плавности текста.

Мне нравится    0

Полный перевод интервью Nintendo Life с креативным директором MachineGames: о порте Indiana Jones and the Great Circle на Switch 2, 30 FPS, оптимизаци

nintendolife.com