Перевод интервью IGN с Тоддом Говардом: TES VI, Starfield, PS5, CE3

 Bethesda Game Studios   6 0

Когда IGN приехали в офис Bethesda Game Studios в Мэриленде, чтобы посмотреть на грядущее крупное обновление Starfield и DLC, редакция также записала большое интервью с Тоддом Говардом. Ниже — полный перевод опубликованной расшифровки беседы.

Видео-версия интервью выше.

IGN: Расскажите, как команда пришла к текущему подходу к обновлениям Starfield. Игра изменилась: классические «экспаншены» как формат сейчас встречаются реже, но есть DLC и периодические апдейты — много quality-of-life правок, дополнительных квестов и так далее. Как вы выстраивали эту стратегию с момента релиза?

Тодд Говард: Отличный вопрос. В игре очень много всего, очень много того, что мы могли бы сделать, чего хочет команда, чего хотят фанаты. И главный вопрос — как это правильно собрать. Когда мы входили в то, что называем «вторым годом», у нас уже были Creations [система модов Bethesda] и фракционные задания с Tracker's Alliance, и мы искали правильный способ объединить это в единый пакет. Параллельно у нас есть и другие функции, которые мы хотели добавить: от «классического» геймплея до модулей кораблей и прочего. И мы начали думать: можно выпускать всё по частям, но можно ли собрать это в более цельный релиз? Плюс у нас есть история с [новым] DLC Terran Armada.

И всё это выросло из того, чем мы занимаемся сейчас: меняем игру более «мета»-уровнево — то, как в неё играют на дистанции в десятки и сотни часов, а не только проходят одну сюжетную линию и заканчивают.

IGN: В разговорах о траектории Starfield постоянно всплывает тема коммуникации с сообществом: как дать игрокам то, чего они хотят, и при этом сохранить собственное видение игры. Как вы балансируете это, когда миллионы игроков хотят миллионы разных вещей, но есть и ограничения, и свои приоритеты?

Тодд Говард: Мы выпустили много обновлений после релиза, но был период, когда мы говорили меньше, потому что собирали большой объём контента и хотели анонсировать его сразу. Иногда это ощущается не очень: хочется сказать игрокам «вот что мы делаем», и мы давали намёки, что работа идёт. Но этого обычно недостаточно — сообщество хочет конкретики. Мы стараемся подробно говорить уже тогда, когда готовы и когда можем подтвердить сроки выхода, чтобы для игроков это было и информативно, и действительно волнительно. Мы также смотрим на обратную связь сообщества: что именно люди хотят слышать от нас. С этим мы всё ещё боремся — в смысле выбора правильного момента, когда говорить.

IGN: Давайте про PS5-версию. С релиза Starfield прошло уже два с половиной года. Почему сейчас? Это были технические ограничения? Бизнес-факторы? Что позволило довести порт до релиза именно теперь?

Тодд Говард: После выхода игры это был очевидный вопрос — и для аудитории, и для нас. Мы всегда хотели это сделать. У нас отличные отношения с PlayStation, мы давно выпускаем там свои игры. Так что в случае Starfield мы понимали: это вопрос времени. Мы работали над этим уже довольно давно и всё это время сохраняли тесные рабочие связи. Люди иногда забывают, что мы продолжали много работать с PlayStation через Fallout 76, его обновления и Skyrim — даже когда Starfield там ещё не было. Так что мы просто рады наконец выпустить игру для этой аудитории.

«Со Starfield мы понимали, что версия для PlayStation — вопрос времени.»

IGN: Про отношения с Xbox: недавно были серьёзные кадровые изменения — Фил Спенсер ушёл, его сменила Аша Шарма. Как сейчас выстраивается взаимодействие с новым руководством?

Тодд Говард: У меня здесь смешанные чувства. С одной стороны, всегда интересно, когда начинаются новые этапы и появляется новое направление по железу. О многом из этого я знаю уже давно. С другой — грустно, что Фил уходит. Он мой хороший друг и одна из ключевых причин, почему мы так тесно связаны с Xbox не только после покупки Bethesda, но и раньше. Было видно, что Xbox часто становился нашей ведущей платформой. И вещь, о которой, мне кажется, люди не знают: я много раз видел на внутренних встречах, как Фил Спенсер и Мэтт Бути смотрят на игры и пытаются защитить творческое видение и найти путь к успеху проекта. Они делали это снова и снова, и, по-моему, не всегда получают заслуженное признание. Это сильные игровые руководители. И к Аше тоже очень высокое доверие. Так что мы с оптимизмом смотрим в будущее.

IGN: Вы упомянули железо. Я не буду спрашивать про детали следующей консоли, но спрошу шире: когда вы одновременно работаете над The Elder Scrolls 6 и продолжаете обновлять Starfield, что вам вообще нужно от следующего поколения платформ?

Тодд Говард: Отличный вопрос. Нам повезло, что мы видим эти вещи очень рано, но для производителей консолей это всегда очень сложная задача: они должны смотреть далеко вперёд. Когда вы «закрываете» спецификацию чипа, нужно принять решение по срокам и стоимости, а потом подумать, как это будет выглядеть через 5–10 лет. Это очень непросто и технически, и бизнесово. Наш подход — во многом из-за сильной PC-аудитории, и дальше это только усиливается — делать широкий технический охват: использовать потенциал верхнего сегмента и при этом масштабироваться вниз для более слабых конфигураций. Мы видим рост портативных устройств, видим, насколько они популярны, и, думаю, таких устройств станет больше. Мы хотим, чтобы наши игры это поддерживали.

Если смотреть вперёд, мы всё меньше думаем в логике «делаем игру строго под одну фиксированную спецификацию», как это иногда было раньше — например, во времена Xbox 360, когда ограничения были жёстче. Сейчас мощности выше, диапазон устройств шире, и вместо того чтобы себя ограничивать, мы, наоборот, расширяем рамки.

IGN: Про технологию: для Starfield вы остались на Creation Engine 2, а для The Elder Scrolls 6 переходите к третьей версии. Какие ключевые различия? Oblivion Remaster сделали на Unreal, а вы продолжаете развивать собственный движок. Что вам нужно от Creation Engine 3 для новой игры?

Тодд Говард: Не хочу раскрывать слишком много. Очевидно, будут и заметные графические улучшения, которые все ожидают. Но сам переход к Creation Engine 2 для Starfield был для нас очень масштабным сдвигом. И после этого мы увидели, что часть процесса можно было организовать лучше. Поэтому в переходе к Creation Engine 3 я особенно хочу отметить нашу техкоманду: они провели его так, чтобы мы могли параллельно продолжать делать игру. И если говорить о будущем, как я уже сказал, мы делаем широкий охват — вверх и вниз по возможностям. Здесь важно не только рендеринг: это и системы данных, и загрузка миров, и вывод высокодетализированного контента рядом с камерой. Огромный объём работы идёт именно в том, как миры загружаются и появляются на экране, как мы работаем с масштабом, как данные входят и выходят из системы.

То есть есть фундаментальные вещи, которые нам нужно было улучшить, чтобы и дальше делать те игры, которые мы хотим делать. И да, графика и рендеринг тоже важны. Но многие игроки думают, что «движок» — это только то, что видно на экране. На практике сам рендеринг — меньшая часть движка, чем кажется. Движок — это структуры данных, загрузка, ИИ, сохранения, платформа, на которой всё работает. Финальный кадр — лишь часть картины.

IGN: Чуть конкретнее: в Starfield появятся связанные между собой планеты через обновление Free Lanes. Одной из главных претензий к релизу было слабое ощущение исследования космоса, и Free Lanes выглядит как ответ. Это было изначальным ограничением технологии или вопросом времени и дизайна?

Тодд Говард: Интересная история. Если посмотреть на Starfield, внутри системы всё уже есть. Нам пришлось решить, где именно находится геймплей. Когда вы прыгаете в систему и летите через пустое пространство, насколько это должно быть «игрово» по сравнению с теми зонами, куда вы прыгаете. То же самое при посадке на планету: где именно веселье для игрока. И мы приняли решение сфокусироваться на точке входа в систему и сделать именно этот корабельный опыт максимально качественным. Но, конечно, когда у тебя есть корабль, ты думаешь: «Я хочу долететь до той планеты. Я хочу лететь». И мы видели, как люди и моды пробуют даже полёты вокруг луны — очевидно, игра технически это может.

Так что стартовая идея была простой: дать игроку возможность быть в корабле и летать вокруг планеты, плавно уходить к луне и так далее. Затем появилась «быстрая» фаза полёта. Потом возник следующий вопрос: а какой в этом геймплей? Что игроки будут ожидать? Так мы пришли к системам Free Lanes. И всё равно это тонкий баланс: космос — это пустота, и если события происходят слишком часто, он перестаёт ощущаться космосом и начинает напоминать парк аттракционов, где вокруг постоянно «что-то происходит». Команда, как мне кажется, хорошо справилась: например, радар подаёт сигналы — есть что исследовать, но это остаётся выбором игрока, можно просто идти на автопилоте.

Лично мне нравится зайти в режим [автопилота], встать с кресла [пилота], а корабль в это время летит на высокой скорости. И я всё равно могу [исследовать корабль]. Мы давно об этом говорили: ходить по кораблю, разговаривать с персонажами, делать все эти вещи в полёте. В итоге получилось хорошо.

IGN: Мне всегда интересно говорить с людьми, которые много лет делают RPG: о «трении» для игрока, о выборе и последствиях. Я недавно обсуждал это с Леонардом Боярски перед The Outer Worlds 2. Morrowind до сих пор одна из моих любимых RPG, потому что там было удовольствие от самостоятельного поиска решений. Но многие современные RPG упрощают системы, чтобы вход был мягче и аудитория шире. Как вы думаете о выборе, последствиях и «трении» так, чтобы это оставалось интересным широкой аудитории?

Тодд Говард: Хороший вопрос. Я не уверен, что полностью согласен со словом «трение» — всё зависит от того, что под ним понимать. Для меня важнее интересный выбор, когда игрок осознаёт: он выбрал один путь вместо другого. Это касается и систем развития персонажа: кем ты хочешь быть с самого старта. В Starfield, например, это [предыстории персонажа] — по сравнению с тем, что у нас было раньше. Ты начинаешь с определёнными навыками и говоришь: «Вот этого героя я хочу отыгрывать». И здесь внутри всегда есть живой спор, без единственно правильного ответа: в какой момент, чтобы получить другой опыт и другого персонажа, игроку нужно начинать заново? Вот где, возможно, и появляется то самое «трение». В Oblivion, особенно в ремастере, очень явно бывает момент через пару часов, когда думаешь: «Чёрт, кажется, я выбрал не то». После Oblivion я очень остро это чувствовал. И видел это у игроков, и думал: «Не хочу такого в своих играх». Не хочу, чтобы человек говорил: «Я ошибся несколько часов назад и теперь никак не могу это исправить».

Поэтому в Skyrim вы фактически не выбираете класс жёстко. И в Starfield/Fallout вы скорее выбираете стартовую точку, а дальше можете двигаться в разные стороны. Если чувствуете, что ошиблись — можно скорректировать путь. Есть и другие подходы, где важна «дефицитность» билдов. В Starfield в долгую можно получить почти всё, а в [Fallout] 76 с карточной системой дефицитность выше. Многие RPG хорошо с этим работают. И наш вопрос на будущее: можно ли получить лучшее из двух миров — чтобы и возможность исправить курс была, и дефицитность билдов сохранялась.

IGN: Ранее вы говорили о временном промежутке между анонсом и релизом и о том, что сейчас смотрите на это внимательнее. Давайте про анонс The Elder Scrolls 6.

Тодд Говард: Давайте просто представим, что мы её не анонсировали. Её не существует.

IGN: В 2019-м, когда мы с вами говорили в прошлый раз, Starfield тоже была ещё далеко, хотя казалось, что уже близко. Потом произошло много факторов. Как вы сейчас на это смотрите? Стали осторожнее в том, что и когда раскрывать?

Тодд Говард: Очень, да. Я люблю рассуждать от момента, когда человек нажимает «Play» и начинает играть. Что он уже знает? Что у него в голове? Какой уровень ожиданий и эмоций? И от этого я «отматываю назад». Мне больше нравится говорить об игре ближе к моменту, когда в неё можно поиграть. В идеале эти два момента были бы почти рядом. Но это не всегда лучший путь для каждой игры: иногда нужно заранее информировать аудиторию, есть и бизнес-факторы и так далее.

Если вспомнить анонсы Fallout 76 / Starfield / Elder Scrolls 6 [на презентации Bethesda E3 2018], это было про информирование аудитории, потому что когда вы делаете что-то новое, все спрашивают: «А как же Elder Scrolls 6? А как же одиночная игра?» Мы сделали так, но это не мой любимый подход. И да, мы постоянно ищем баланс, потому что фанаты хотят знать. Они потрясающие и постоянно спрашивают: «Чем вы сейчас занимаетесь?» А мы действительно делаем очень много всего. Если смотреть на масштаб студии, можно было бы иметь в десять раз больше людей и всё равно находить ещё задачи. И вопрос в том, когда правильно об этом рассказывать. По Starfield, например, аудитория тоже спрашивала: «А что насчёт нас?» У нас был определённый баланс с тем, что конец осени был фокусом на сериале Fallout и сопутствующих активностях. И мы понимали, что контент Starfield нужно сохранить и дать ему собственный момент внимания сейчас. Это постоянный баланс.

IGN: Мы также говорили о том, как Bethesda масштабирует проект по мере разработки, и о том, что AAA-разработка часто становится очень длинной и очень дорогой. По вашим таймлайнам между анонсом и релизом это тоже выглядит как длительный и затратный процесс. Расскажите, как у вас внутри устроен этот масштаб — от препродакшена к full production — и как вы справляетесь с этими AAA-ожиданиями?

Тодд Говард: Нам повезло, что у всех наших игр была большая аудитория, и у многих она до сих пор огромная. Поэтому наша первая задача — обслуживать миллионы людей, которые уже играют в текущие проекты. А новую игру мы обычно начинаем меньшей командой. Препродакшен — если так это назвать — может идти два-три года, небольшим составом, чтобы сначала точно понять, что мы делаем, и только потом подключать большую массу людей. Это не обязательно «потеря времени», но это этап, где многое может быть переделано. При создании новой игры, особенно новой IP, часть переделок неизбежна. Наша задача — минимизировать это и сделать достаточно работы заранее. Когда появляется «полоса разгона», тогда подключается больше сотрудников и внешних партнёров. По The Elder Scrolls 6 мы как раз в этой точке: основная часть студии уже на проекте, много партнёров тоже подключены, и у нас есть понимание: «Да, вот что мы делаем».

Это хорошая позиция. Но одновременно, например, Fallout 76, которая идёт уже к 67-му обновлению, тоже имеет полноценную команду. Когда у вас есть такие большие живые игры — а для нас это относительно новый масштаб — балансировать их параллельно с крупными одиночными проектами непросто. Сейчас мы в хорошей точке, но последние годы это действительно было сложнее для нас в управлении.

IGN: Раз уж мы говорим про Elder Scrolls 6, что вы можете рассказать о…

Тодд Говард: Ничего.

IGN: …о её текущем состоянии?

Тодд Говард: Я никогда о ней не слышал.

«У нас было больше дней, чем когда-либо, когда билд [Elder Scrolls 6] в хорошем состоянии, в нём есть новый контент, и мы можем в него играть.»

IGN: Тогда можете рассказать, какие уроки из Starfield вы переносите в The Elder Scrolls 6?

Тодд Говард: Справедливый вопрос, и его нужно задавать. Повторю то, что говорил: я аккуратен в формулировках про The Elder Scrolls 6, потому что все хотят деталей, и мы найдём момент, когда поговорим об этом глубже. Но что могу сказать: многое связано с технологией и переходом на Creation Engine 3. Команда проделала невероятную работу не только по развитию технологии как таковой, но и по её встраиванию в производственный цикл. Чтобы на повседневном уровне это не ощущалось как «игра не работает». Мы сейчас в хорошей позиции, где сборки игры стабильно в рабочем состоянии. Не каждый день идеален, но дней, когда билд хороший, в нём появляется новый контент и в него можно играть, у нас больше, чем когда-либо.

Когда вы делаете такие крупные технические изменения, очень легко выбить из ритма команду, которая делает контент. [Никто не хочет] слышать: «Этот кусок сейчас не работает, подождите, пока мы его снова починим». И в этой игре мы очень хорошо справились с управлением этим процессом. Со Starfield у нас в своё время были заметные сложности в этот период, когда шла смена движка.

IGN: Полагаю, у Starfield ещё много идей впереди, и дорожная карта продолжится. После этого большого обновления что дальше?

Тодд Говард: Могу сказать только, что «дальше будет ещё». У нас есть процесс, где мы фиксируем большой список того, что хотим сделать: что-то может выйти отдельно, что-то — в составе более крупного пакета. Честно, финальный формат следующих релизов мы ещё определяем. Но у нас уже есть список того, что идёт после текущего этапа, и мы этим тоже воодушевлены. И ещё хочу сказать спасибо аудитории Starfield за отличную обратную связь и миллионам людей, которые играют в игру. Для новой франшизы это большая удача, и мы это очень ценим.

Мне нравится    0

Полный перевод интервью IGN с Тоддом Говардом: Starfield, PS5-версия, The Elder Scrolls VI, Creation Engine 3 и планы Bethesda.

ign.com