Мрачные научно-фантастические арты, стоящие за Doom

 DOOM   2229 0

Меньше чем две недели осталось до выхода в свет новой части игры Doom. 13 мая значимая серия игр в жанре шутера покажет нам новый взгляд на ту игру, которую многие так долго ждали. Несмотря на то, что Doom помог в образовании этого жанра, его уже успели позабыть ввиду других игровых серий. Последняя игра в серии вышла в 2004 (и это был Doom 3), которому не удалось обрести такого внимания, как его предшественники.

Пока всё ещё до конца не ясно, будет ли новый Doom возвращением к истокам, которые все от него ждут, но он определённо выглядит как нечто смешанное между видением ада любителями хэви-метала и классической научной фантастикой. Пока мы все в ожидании выхода игры, мы предлагаем вам познакомиться с некоторыми концепт-артами, которые помогут определить вид игры, а также сопровождены мыслями авторов этих рисунков.

Сразу скажу, что изображения в высоком качестве вы найдете в нашей галерее артов Doom. А теперь поехали!

Это изображение было сделано для того, чтобы начать исследовать Марс и окружающие фабрики. Идея заключалась в том, чтобы показать разрушенный временем пейзаж. Озёра и окены исчезли, оставив за собой слои скал, которые формировались и разрушались постоянным ветром. Тёмные цвета заходящего солнца должны придать игроку чувство отсутствия комфорта и того, что что-то не так с этим миром.

Пейзаж Марса — Райан Уоткинс

Визуализация чего-то абстрактного, типа ада — очень сложная задача. Каждый человек и культура представляют его по своему. В нашем случае ад — раздробленный мир, разделённый на кусочки других миров и разрывов измерений, где собирается энергия и поглощаются души, оставляющие за собой лишь пустую оболочку некогда великой цивилизации. Цветовая палитра основана на классическом представлении ада с огнём и серой.

Пейзаж ада — Райан Уоткинс

Внешний вид Ресурсных операций был частично вдохновлён современными нефтяными вышками. Мы хотели показать, что добыча ресурсов на Марсе огромна, что там есть огромная сеть подобных платформ, где рабочие работали и проживали свои жизни.

Ресурсные операции — Джон Лейн

Это лишь маленький взгляд на огромные объекты ресурсных операций. Мы создаём игру с различными научно-фантастическими окружениями, где каждый квадратный метр пространства должен быть визуально продуман. Мы создали сотни подобных снимков, концепты были созданы буквально для каждой комнаты и коридора в игре.

Ресурсные операции — Интерьер — Джон Лейн

По нашей задумке — Лазарь тематически представляет собой точку пересечения между наукой и мистикой. Точка, где учёные изучают ад и неизбежно подвергаются его влиянию. В плане развития игрока, архитектура Лазаря изначально планировалась как вертикальный спуск, ведущий игрока вниз к порталу в ад на базе объекта.

Лазарь — Джон Лейн

Это ранний концепт интерьера башни Аргента. Башня является одним из ключевых экспериментов межпространственных исследований и разведки.

Интерьер Аргента — Джон Лейн

Довольно трудно придумать дизайн гигантского портала, который бы не выглядел как и любой другой межпространственный гигантский портал в поп-культуре, но мне кажется, что то, что получилось в итоге — выглядит довольно свежо.

Вихрь — Эмерсон Тунг

Это было раннее изучение Некрополя, который был описан для меня как руины с бездонной ямой и ненадежными дорожками, навенные ненадёжными тропами горы Тяньмэнь. Я добавил гигантский череп демона в центре, который остался до конца при создании игры.

Ад — Эмерсон Тунг

Этот концепт должен был помочь в понимании внешней архитектуре и освещении Ресурсных операций. Идея заключалась в том, чтобы показать кусочек игроку, который краем глаза увидит её, направляясь к своей цели. В данном случае, вы можете увидеть башню сквозь V-образные крепления.

Внешний вид Ресурсных операций — Колин Геллер

Это ранний взгляд на комнату в Лазаре, где вы сможете найти улики экспериментов над неудачливым Манкубусом. В комнатах, подобных этой, мы также видим первые шаги исследователей ОАК (Объединённая Аэрокосмическая Корпорация), которые пытаются создать кибернетические версии различных демонов. Вы можете найти похожую комнату в итоговой игре, где также будет включён бот-хирург.

Хирургия Лазаря — Колин Геллер

Это ранняя проба объекта, который в конечном итоге стал Лазарем. В этом случае, она была спрятана в вулканическом кратере. Это можно было бы увидеть только в том случае, если бы вы прошлись по краю кратера, перед тем как входить на уровень. Это было также ранним взглядом на то, как будут выглядеть чистые научные строения снаружи.

Внешний вид Лазаря — Колин Геллер

Этот цвет и освещение будет часто встречаться в геометрии игры, чтобы показать настроение ада. До этого, на ранних набросках, мы использовали цветовую палитру, вдохновившись работами Здзислава Бексиньского. Этот конкретный образ был одним из дюжин различных вариаций. Цель состояла в том, чтобы игрок чувствовал себя в этом месте неуютно. Некоторые из вас даже смогут почувствовать запах серы при входе на этот уровень.

Мост в аду — Колин Геллер

Это научно-фантастическая комната управления, расположенная в Лазаре. В этом концепте я использовал мои любимые научно-фантастические фильмы для поиска вдохновения. Это была первая научно-фантастическая комната, которую я сделал и я очень доволен ей.

Лазарь — Алекс Пальма

Эта часть также была вдохновлена некоторыми репрессивными формами. Цель состояла в том, чтобы создать гробницу или храм, вдохновлённый окружающим миром. С красной атмосферой и репрессивными круглыми колоннами — всё это сделала часть уровня очень узнаваемым.

Хранилище крови 3Алекс Пальма

После созданий нескольких итераций этого уровня, ключевое слово стало очевидным: «репрессивный». С наклонными колоннами, кров и кишки для травяного покрова, а также какая-то атмосфера, которая стала очень гнетущей.

Хранилище крови 2Алекс Пальма
Мне нравится    4

Меньше чем две недели осталось до выхода в свет новой части игры Doom. 13 мая предложит нам перезагрузку, которую многие так долго ждали.

theverge.com