История компании Bethesda Softworks
Компания Bethesda Softworks была основана в далёком 1986 году. Её основателем стал Кристофер Вивер (Christopher Weaver). Частично компания была названа в честь города, в котором первоначально размещалась — Бесесда (Bethesda), штат Мэриленд (Maryland). Первой игрой новоиспечённой компании стал Gridiron!, выпущенный в 1986 году для Atari ST, Commodore Amiga и Commodore 64/128. Игра представляла собой симулятор американского футбола. Конечно, выглядело это не столь впечатляюще — лишь бегающие схематичные кружочки по полю, но тем не менее игра понравилась игровой прессе и о ней хорошо отозвались.
Следующие два года компания работала над симулятором хоккея, а именно над серией игр Wayne Gretzky Hockey, выпустив первую (1988), вторую (1990) и третью (1991) часть — компания пыталась найти свою нишу в спортивных видеоиграх. В 1990 году компания перебирается в Роквиль (Rockville). Вместе со сменой обстановки, компания решила перенаправить свои усилия в другой жанр и заняться разработкой других серий, так она выпустила несколько игр по фильму Терминатор, которые выходили с 1990 года в течении шести лет. За это время успели появиться на свет The Terminator (1990), Terminator 2029 (1992), The Terminator Rampage (1993), Terminator 2029: Operation Scour Add-on (1993), Terminator 2029 — The Deluxe CD Edition (1994), The Terminator: Future Shock (1995) и SkyNET (1996). Также компания выпустила две игры для ныне почившей THQ: «Один дома» (1991) и «Где Вальдо?» (1991). В тоже время она работала над различными спортивными симуляторами, которые не сыскали популярности у игроков.
Появление серии The Elder Scrolls
Популярность компания обрела, когда в 1994 году выпустила свою первую игру в жанре RPG. The Elder Scrolls: Arena, как и говорит название, первоначально была игрой про бойцов во времена средневековья. У игрока была команда бойцов, и его целью было сражения с другими командами в различных городах до тех пор, пока он не становился великим чемпионом в Имперском городе.
Мир, который использовался для Arena, назывался Тамриэль (Tamriel), фантастический мир, созданный несколькими участниками команды разработчиков для их еженедельной игры в D&D. Во время разработки Arena, в ней проявлялось всё больше ролевых элементов — игрокам давалась возможность побродить по городу, команду можно было затащить с собой в подземелье. Вскоре стало ясно — Arena должна стать полноценной RPG.
Разработчики игры вдохновлялись такими играми как Ultima Underworld и Legends of Valout. Arena постепенно становилась огромной RPG от первого лица, игрой, которая воссоздавала бумажный опыт ролевых игр, где вы могли стать тем, кем хотите и делать то, что хотите. Довольно долгое время Arena была партийной игрой, где игрок управлял небольшой командой. Однако этот стиль игры приносил меньше удовольствия от первого лица, и разработчики сделали игру одиночной.
Arena должна была стать первой главой в серии игр, поэтому серия взяла своё имя из мистических томов Тамриэльских знаний, которые рассказывали о прошлом, настоящем и будущем — The Elder Scrolls (или по-русски «Древние свитки»).
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Работа над продолжением серии, The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу же после выхода Arena. Успех первой игры позволил разработчикам думать шире во второй главе The Elder Scrolls. Хоть Arena и включала в себя весь мир Тамриэля, все равно она казалась слишком обычной, поэтому было решено, что каждая успешная игра в серии будет фокусироваться на более специфических местах Империи.
Первоначально игра называлась Mournhold и действие игры разворачивалось на материке Морровинд. Однако впоследствии мир был изменён, и события стали разворачиваться в Хай Роке и Хаммерфелле, а основной сюжет происходил в городе под названием Даггерфолл. Во второй игре ролевая система стала ещё глубже.
Daggerfall первоначально разрабатывался на улучшенном движке Arena, который был похож на тот, что использовался в Doom, где мир был в действительности двухмерным, но выглядел так, будто он трёхмерный. Но разработчики решили начать создание игры на одном из самых первых реальных трёхмерных движков — XnGine. Этот движок позволял им создавать трёхмерные миры, а впоследствии использовался компанией для таких игр как The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car,Battlespire и Redguard.
Daggerfall одним из первых предложил игрокам настоящий трёхмерный мир огромных масштабов, размеры которого сопоставимы с Великобританией. В игре было вдвое больше возможностей, чем в Arena, более глубокая ролевая система, и Daggerfall помогла становлению эпохи возрождения ролевых игр в 1996 году.
Три проекта во вселенной The Elder Scrolls
После Daggerfall стало понятно, что серия The Elder Scrolls набрала огромную аудиторию, которая хотела больше игр, да почаще. Именно в этот момент началась работа над тремя проектами: Morrowind, Redguard и Battlespire.
Battlespire
Третий проект первоначально назывался Dungeon of Daggerfall: Battlespire и был дополнением для Daggerfall. Игра фокусировалась на лучшей части Daggerfall — хождении по подземельям и сражении с монстрами. В ней был меньший масштаб, но более продуманный игровой дизайн. Эта единственная в серии игра, которая предлагала игрокам сетевой режим, когда вы могли сражаться с персонажами ваших друзей.
На тот момент Morrowind уже был в разработке, однако из-за его огромных объемов работа над ним была на время приостановлена, и сотрудники компании направили свои силы на Battlespire и Redguard, чтобы сделать их как можно лучше.
С дополнительными сотрудниками Battlespire перестал быть лишь простой бродилкой по подземельям. В игру были добавлены персонажи, сюжет, озвучка и другие интересные вещи. Она выросла из простого дополнения и стала самостоятельной игрой — An Elder Scrolls Legend: Battlespire.
Redguard
Redguard, создаваемый совместно с Battlespire, был первой попыткой разработчиков нацелиться на крупный рынок игр в жанре экшен-адвенчура. Они вдохновлялись такими проектами, как Tomb Raider, Prince of Persia и серией игр Ultima, и предполагали, что родится новая серия — The Elder Scrolls Adventures. В Redguard игроки могли разговаривать с людьми по ключевым моментам, использовать различные предметы для решения головоломок, а также идти вперёд по эпическому сюжету — все классические приёмы приключенческих игр. Кроме того, игрокам позволялось исследовать подземелья, сражаться на мечах, а также бегать и прыгать по разным локациям (как в Tomb Raider).
Одной из ключевых целей в Redguard была фокусировка на проработку различных локаций и оценка перспектив создания детализированного мира на XnGine. Остров, город Строс М’Кай и руины гномов — всё это работало в реальном времени в полном трёхмерном пространстве.
Redguard стал единственной игрой в серии The Elder Scrolls, где игрок не создаёт собственного персонажа, а играет за Сайруса, вернувшегося домой редгарда. Сайрус был очень популярен у себя на родине, и о его путешествиях написано множество историй. К игре также прилагались комиксы, в которых раскрывалось происхождение героя, а также внутриигровой мануал.
К мануалу по Redguard был приложен ныне известный «Карманный справочник по империи». С этих времён Тамриэль вырос до одного из самых интересных фантастических миров, когда-либо созданных, однако у разработчиков не было книги или чего-то подобного, где люди могли бы изучить мир. Таким образом, карманный справочник стал источником информации по вселенной игры.
Morrowind
Morrowind изначально разрабатывался вместе с Daggerfall. Правда назывался он тогда Tribunal, и действие игры происходило на острове Саммерсет. Однако после выхода Daggerfall дизайн игры был полностью сменён ввиду появления новой версии движка XnGine (который позднее использовался в Battlespire). На тот момент дизайн предлагал всю провинцию Морровинд, а не только Вварденфелл, который был в окончательной версии. Первоначальный сюжет включал в себя пять домов тёмных эльфов, причём игроки могли присоединиться к дому Индорила и дому Дреса. А также в игре была расширенная версия болезни Красной горы, города были разрушены, армии маршировали, а Дагот-Ур вернулся. Вообще, игра в этот момент больше напоминала Daggerfall по своему масштабу, месту действия и игровому процессу. Разработчики решили, что создавать слишком много, да и технологии были слишком схожи с Daggerfall, поэтому проект был заморожен до 1997 года.
С выходом Redguard в конце 1998 года стало понятно, что разработчики должны вернуться к Morrowind, потому что аудитория ждала и надеялась на основную серию The Elder Scrolls. Прошло несколько лет, с тех пор как создатели выпустили последнюю крупную RPG, к тому времени рынок и игровой процесс на рынке вырос в масштабах, в особенности с приходом трёхмерных ускорителей и увеличением игр от первого лица. Разработчики знали, что им придётся догнать визуально отполированные игры, представленные на рынке. Таким образом, их главной целью стало вывести серию The Elder Scrolls обратно на передовую игровых инноваций.
Разработчики сфокусировались на истории возвращения Дагот-Ура, а также на более маленькой земле, чем первоначально планировалось. Их целью стало создание мира вручную, используя те методы, которыми они практиковались во время разработки Redguard, которую команда недавно завершила. Arena и Daggerfall были созданы при помощи алгоритмов, которые случайно формируют внутриигровые локации. Создавать же мир вручную было огромной задачей, да и потребовалось бы на это около сотни лет человеческой работы. И для достижения этой цели нужны были две вещи.
Во-первых, компания втрое увеличила своё штат сотрудников, нанимая новых людей. Morrowind для них стал не просто созданием игры, а созданием новой команды разработчиков. Во-вторых, разработчики вели активную работу над созданием The Elder Scrolls Construction Set. По мнению самой команды разработчиков — The Construction Set — лучший продукт, который они создавали и вообще создадут. Этот программный комплекс дал жизнь игре Morrowind, причём не только её созданию, но и возможности играть в неё и редактировать. Файловая система, которая хранила все изменения внутри игры в маленьких плагинах, позволили сбалансировать игру и делать это с интересом. The Construction Set также вышел с ПК версией Morrowind, что оказалось удачным решением: были созданы тысячи модификаций и скачаны миллионы плагинов — и это дало Morrowind бесконечную жизнь (стоит отметить, что даже в 2013 году для этой игры до сих пор выходят модификации).
Morrowind также стал первой крупной разработкой для мира консольных игр — игра была выпущена для консоли Xbox. Разработчики увидели в Xbox великолепную возможность показать их RPG более широкой аудитории. Для Morrowind было также выпущено два дополнения: Bloodmoon и Tribunal. Изначально они были рассчитаны для игры на ПК, а затем были соединены с оригиналом и продавались для Xbox, как «Morrowind: Game of the Year Edition».
Четвёртая часть серии The Elder Scrolls
Разработка следующего проекта, The Elder Scrolls IV: Oblivion, началась сразу же после выхода Morrowind в 2002. В середине сентября 2004 года, Oblivion был официально анонсирован. Во время разработки этого проекта команда разработчиков концентрировалась на создании игры с более реалистичной сюжетной линией, реалистичными персонажами и значащими заданиями. В игре улучшили искусственный интеллект персонажей при помощи Radiant A.I., добавили внутриигровую физику при помощи физического движка Havok. Графика также претерпела значительные изменения, привнеся в игру HDR, карты нормалей и прочие технологические новинки, которые появились в консолях нового поколения.
Игра вышла для консолей нового поколения (Xbox 360 и PlayStation 3), а также на ПК, где, как и в прошлый раз, обзавелась Construction Set для разработки модификаций. После выхода Oblivion стало ясно, что фанатам недостаточно маленьких модификаций от обычных игроков, и они хотят попробовать новых ощущений. Таким образом, в скором времени все игроки могли насладиться двумя большими сюжетными дополнениями: Knights of the Nine и Shivering Isles.
Как выходил Fallout
В 2004 году Bethesda получила права у Interplay Entertainment на разработку и издание Fallout 3, а также двух продолжений. А уже в 2007 году приобрела весь бренд Fallout. Разработка Fallout 3 началась в конце 2004 года, в то время над ней работали всего лишь около десяти человек. Однако после выхода Oblivion на разработку игры была направлена большая часть сотрудников компании.
Учитывая специфику работы компании, Fallout 3 сильно напоминал игрокам The Elder Scrolls IV: Oblivion и многие за это его прозвали как «обливион с пушками» (Oblivion with guns). Немного правды в этом конечно есть, но компания значительно изменила игровой движок, чтобы Fallout 3 больше походил на ролевую игру в постапокалиптическом будущем. Была проработана система S.P.E.C.I.A.L., добавлена в игру карма и перки, разработана система V.A.T.S., которая позволяла игрокам целиться в различные части тела, при этом останавливая игру. Кроме того в игру были добавлены компаньоны в виде людей и собаки.
Игра вышла в 2008 году, и Bethesda Softworks выпустила для неё пять относительно небольших дополнений, которые добавляют новые локации и сюжетные миссии: Operation Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout и Mothership Zeta. Все эти дополнения отправляли игрока в различные места на пустоши, и компания могла понять, что хочется видеть игрокам во вселенной Fallout.
И для разработки этого проекта отбиралась команда людей, которая была причастна к разработке предыдущих частей серии. И эта команда — компания Obsidian Entertainment. По мнению многих фанатов предыдущих частей, новый Fallout New Vegas у них получился более качественным и продуманным — чего собственно и добивалась компания Bethesda Softworks.
Возвращение к истокам
Ну а сейчас мы вновь возвращаемся к вселенной The Elder Scrolls. После выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 разработчики начали продумывать концепт следующей части в серии. Однако работа над The Elder Scrolls V: Skyrim не начиналась вплоть до самого выхода Fallout 3. Таким образом, игра стала духовным продолжением развитых идей в Fallout 3 и предыдущих игр в серии. Игра разрабатывалась командой более 100 человек, среди которых были как новые таланты, так и ветераны компании. За производством игры следил Тодд Ховард (Todd Howard), который был режиссёром других проектов, выпущенных Bethesda Softworks.
В это же время компания занялась активной издательской деятельностью и скупкой других компаний. За пять неполных лет с момента выхода последней игры Bethesda Game Studios компания успела купить следующие компании: id Software (покупка была совершена в 2009 году), Arkane Studios (2010), Tango Gameworks (2010), MachineGames (2010) и Battlecry Studios (2012). Работа этих компаний осуществляется самостоятельно, Bethesda лишь направляет их деятельность в нужное русло.
id Software
Основанная в 1991 году, id Software являлась лидером в технической, дизайнерской и художественной областях, как разработчик игр и технологический новатор. Такие известные бренды id Software, как DOOM и QUAKE стали популярнейшим продуктом для поколений игроков. RAGE — последняя игра от id Software взяла многочисленные награды на E3 2010, включая награду «Лучшая игра выставки» от IGN, три награды, как «Лучшая игра на E3» от Game Critics Awards, а также награду «Лучшая игра для консолей».
Arkane Studios
Arkane Studios, с офисами в Лионе во Франции и в Остине в Техасе, была основана в 1999 году и заработала огромное уважение за создание оригинальных игр. Их последний инновационный экшен от первого лица — игра Dishonored, получила всемирное признание критиков, выиграла более пятидесяти наград на Electronic Entertainment Expo 2012 (E3), а также награду «Игра выставки» от GamesCom. С выходом в октябре 2012 года, Dishonored получил более сотни наград «Игра года» и «Игра года жанре экшен-адвенчура» от наиболее влиятельных СМИ индустрии видеоигр.
MachineGames
Основанная в Упсале в Шведции людьми из Starbreeze Studios, MachineGames работает над Wolfenstein: The New Order, который создаётся на революционном движке id Tech 5 от id Software.
Tango Gameworks
Tango Gameworks располагается в Токио, а управляет ей Синдзи Миками (Shinji Mikami) — наиболее известен как создатель серии Resident Evil, в игровой индустрии около 20 лет и за это время успел сделать множество успешных видеоигр. Tango нацелена на разработку The Evil Within, новой игре в жанре сурвайвал-хоррор. В команде у Tango Gameworks сейчас находятся люди, которые работали над такими известными франшизами как Resident Evil, Devil May Cry и Final Fantasy.
ZeniMax Online Studios
ZeniMax Online Studios расположена в Хант Уэлли (Hunt Vallye), штат Мэриленд. Это подразделение создано для разработки и работы над многопользовательскими играми. На текущий момент команда работает над The Elder Scrolls Online, первой игрой в серии The Elder Scrolls, которая позволит игрокам исследовать легендарный мир Elder Scrolls вместе с другими игроками.
Battlecry Studios
ZeniMax Media основала Battlecry Studios в Остине, штат Техас. Цель новой компании — разрабатывать интересный и завлекающий игровой опыт, связывающий игрока со всем миром.
Ещё не конец
На текущий момент это, наверное, самая полная история приключений, которые пережила компания Bethesda Softworks. Наверняка ей предстоит ещё много интересных вещей, и возможно совсем скоро мы сможем насладиться новыми работами компании. Наш сайт будет постоянно следить за развитием событий в делах компании, и освещать их как можно шире.