Вроде бы вышел сталкер в 2007 и на то время это был прект (РПГ), которому казалось что равных не будет на то время. Но какой же ТЧ мог выйти на самом деле и от чего отказались разработчики, в процессе создания игры? Здесь даже не будет затронута тема S.T.A.L.K.E.R. 2, т. к. это совсем другая история. Ну обо всем по порядку. :)
История разработки игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Скриншот
Свалка 2002 год Начало Почти десять лет прошло с начала разработки самой игры. 2001ый год. Проект имел название "Oblivion Lost" (Потерянное забвение). Это даже была абсолютно другая игра, в которой рассказывалось об иных мирах: древние постройки (типа ацтекских), телепортах и т. п. разных идей, характерных таким проектам (наверно что то типа звездных войн)
Как это ни странно, одной из сборок той версии игры удалось овладеть фэн-коммьюнити, по слухам это произошло более чем глупо. Тогдашний лидер проекта демонстрировал его коллегам из другой компании и указал ссылку на открытом форуме. Не берусь судить, насколько это правда, но так или иначе, билд 1096 движка X-Ray с одной картой попал в руки интернетчиков. Кто бы мог подумать, что из этого билда вырастет такая игра, как «Сталкер»?..
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля" Сюжет утекшего 1096 вертелся вокруг заброшенных построек ацтеков и отлично демонстрировал движок X-Ray, мощный и современный на то время.
Кто бы мог подумать, но авария на Чернобыльской в 1986ом и поездка разработчиков в зону отчуждения, сделали свое дело. Появилась совершенно новая идея и соответственно проект начали делать с нуля, которому дали название «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». Переработав немного сам движок, появилась начальная сборка сталкера.
В дальнейшем название было изменено на S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
==========================================
Локации и транспорт "Кордон" Все начиналось с локаций "Кордон" и "НИИ Медприбор".
Собственно "НИИ Медприбор" в дальнейшем получил название "НИИ Агропром" и далнейшие изменения данной локации, были минимальными, что радует.
С "Кордоном" дело обстояло куда хуже. Настоящий "Кордон" на самом деле был в несколько раз больше и живописней сегодняшнего оригинала. Был вырезан завод, несколько сел. Все оставшееся оградили проволочным забором, а не отвесным склоном, который планировался ранее.
В утекшем билде 1154, можно было прокатиться по этим локациям на транспорте (ниве), но позже под нож пошел и весь автопарк, хоть он был и не большим на то время. Теперь авто можно встретить только в модах к игре.
Далее.....
Локации
"Мертвый город" и "Болота" Активно рекламируя сталекра, была так же показана локация "Мертвый город", которая тоже была убрана. По словам разработчиков, на ней был довольно таки большой город, с пригородной местностью и "Рыжим лесом", который потом успешно перебрался на "STALKER Чистое небо". Так же локация "Болота", присутствовала в "Тени Чернобыля", но была вырезана и в дальнейшем изменена и добавлена в "Чистое небо"
“Darkscape" Еще одна вырезанная локация “darkscape" или по другому "Кишка зоны". Самое интересное, что информацию по ней можно было найти в ресурсах игры, но она была конечно же не играбельна. В ней присутствовало полуразрушенное село, кладбище советских солдат, и "шары" похожие на те, которые можно было наболюдать позади существующей в игре ЧАЭС.
Измененная
"Свалка" Дальнейшему изменению подверглась и "Свалка", в которой было убрано небольшое село и опять же вместе с ним быди убраны разработанные машины, созданные на то время: камаз, москвич-кабриолет, нива.
"Росток" Так же был убран и завод "Росток", как локация в сингле, но ее оставили в мультиплеере. Вместе с этой локацией был убран и трактор "Т - 40"
Военная лаборатория Вырезанная лаборатория X-17. Подземная лаборатория-бункер — по сути, должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС, располагалась на локации Генераторы. Вырезана из игры, но присутствует в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935. Некоторые части лаборатории присутствуют в финальной версии игры, на Тёмной долине, Лабораториях X-18, X-10 и X-16. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8»
Генераторы Небольшая локация севернее ЧАЭС, по сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС, и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Ранее ошибочно приравнивалась к локации Darkscape.
Подземелья Припяти По дизайн-документам в планы разработчиков входило создание огромной подземной локации, соединяющей все лаборатории и объекты в одно целое. Таким образом, например, из X-18 можно было попасть на ЧАЭС. Яростно охраняются «Монолитом». Реализовано не было, но в игре повсеместно встречаются отсылки в виде заваленных ходов и железнодорожные пути под землёй. В «Зове Припяти» часть этой локации была возвращена в Путепроводе «Припять-1».
Покинутая деревня (другие названия — Затерянная деревня, Собачья деревня). Представляет небольшую деревню, разделённую глубоким разломом. В игре присутствует в виде карты для сетевой игры. В составе локации угадываются дома, ранее находившиеся на Кордоне старой версии.
-----------
Вообще почему убрали транспорт? Ну толку от него явно теперь было мало, с оставшимся количеством локаций, да и аномалии и т. п. явно мешали нормальному путешествию по зоне на авто. Еще одна причина - это отсутствие разрушаемости объектов (система повреждений), как транспорта, так и всего остального. Поэтому для упрощения, для улучшения производительности игры и из за отсутствия повреждений, что немало сказывалось на общем восприятии игры, решено было убрать весь транспорт.
Вместе с ним, убрали и анимацию посадки в автомобиль и так же из оригинала были вырезаны следующие модели: ЗАЗ-горбатый, УАЗ и БТР (кстати, в игре остался, но управляется скриптами на ЧАЭС).
====================================================
Монстры Бюрер Он был тоже вырезан, но после релиза, остался в ресурсах игры, и был в дальнейшем возвращен в одну из лабораторий в "Темной долине".
Кот Тоже вырезан, хотя интересный факт, что звуки "мяуканья" оставили в игре и иногда они слышны где то вдалеке, среди других звуков, для большей атмосферности.
Химера Была вырезана вместе с "Болотами", что по поему мнению, было большой ошибкой. Лишь голова, как трофей, висит на базе "свободы" в оригинале.
Излом Вырезан. В сущности его планировалось сделать довольно таки разумным существом, похожим на человека, а большая рука была лишь как следствие мутации. Он должен был спрашивать у путников дорогу или еду, но смысл сего так до конца и не понятен. Да, его восстановили в модах, но лишь как обычного врага и не более, хотя описание характеристик осталось первоначальное.
Крысы Вырезаны. Планировалось сделать как обычных крыс, так и огромных, которые подверглись радиации, но тоже не было реализовано
Зомби Тоже были вырезаны, но остались зомбированные вооруженные сталкеры.
Псевдолюди и карлики - мутанты Псевдолюди остались лишь в концепт артах, а карлики были вырезаны, но восстанавливаются сейчас в одном из модов.
===============================================
Система A-life Следующим упрощением была система A-life (система жизни НПС). Суть в том, что игровой мир живет по своим законам, без участия игрока. Все дело в событиях, которые включают в себя, как торговлю к примеру, так и другие взаимодействия между НПС, вплоть до вооруженных столкновений между группировками и захвата разнообразных зон - разнообразными формами жизни. Вобщем это определенный рассчитанный баланс событий игрового мира.
Если говорить про "Тени Чернобыля", то вот тут мы не увидели много чего в этом плане, а что то и вообще было заскриптовано. Что то было передано в ЧН и ЗП, а некоторые идеи так и не были реализованы.
=================================================
В итоге В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
Но не суждено было выйти проекту. Убрано было много чего и не исключаю того, что сделано это было из за многочистенных ошибок в игре на тот момент. DX9 конечно же поспособствовал улучшению графики, но это уже был единственный плюс к игре.
Вместе с этим появилось и много проблем. Утекшая в сеть мультиплеерная версия игры, где к тому же было и описание сюжетной линии сингла.
Так же было убрано покачивание оружия при пирцеливании, следы от пуль на движущихся объектах (Wallmarks), был убран сон во время игры ну и много всего вышеописанного.
Так же был доработан и сам сюжет игры. Было убрано большое количество ошибок, но даже это не спасло игру от ряда патчей.
20 марта 2007 года игра была официально выпущена, но даже учитывая все присутствующие ошибки и вырезанные элементы, игра популярна до сих пор по всему миру!