Почти всю информацию брал из флешбеков вот отсюда
http://lost-alpha.com/. Спасибо Казаку.
В Lost Alpha упор будет делаться на атмосферу одиночества. Большую часть врагов
будут составлять мутанты, но ИИ людей был тоже улучшен.
Известно что в LA будут использоваться все средства для нагнетания атмосферы
одиничества, население Зоны было сокращено так что лагеря будут менее доступны.
Локации и некоторые факты по ним -----------------
Более свежая информация по уровням от пользователя VeRtex.
http://ap-pro.ru/forum/59-327-320 Стоит учитывать и тот факт, что билдовские уровни были огромные и отличались от
ТЧшных уровней 2007 года, очень сильно по своему строению. К ним относятся конечно
же и подземки (лаборатории), где в некоторых можно даже и заблудиться. Кое какой информации не
известно пока полностью.
1. Мертвый город (локация, сделанная с нуля, на основе сохранившейся карты в
ресурсах игры, а также старых роликов и скриншотов - разительно отличается от
билдовских вариантов);
2. Темная лощина (локация, сделанная с нуля, на основе сохранившейся карты в
ресурсах игры и сохранившегося загрузочного экрана - вероятно, значительно
отличается от варианта из билда 2571);
3. Завод "Росток" (локация, сделанная с нуля, на основе мультиплеерной карты
для ТЧ "Завод Росток" - вероятно, значительно отличается от аналогичной карты из
билда 1865);
4. Темная долина (доработанный билдовский вариант локации "Темная Долина");
5. Припять (достаточно измененная оригинальня локация, чтобы походить на
билдовский вариант - некоторая перестановка домов и озеленение);
6. Окрестности (локация, сделанная с нуля - представляет собой окрестности
города Припять);
7. Лаборатория X-7 (не располагаю информацией);
8. Кордон (доработанный билдовский вариант локации "Кордон");
9. Свалка (доработанный билдовский вариант локации "Свалка");
10. Агропром (доработанный билдовский вариант локации "Агропром" - включает в
себя подземелья Агропрома);
11. Янтарь (серьезно доработанный билдовский вариант локации "Янтарь");
12. Болота (доработанный билдовский вариант локации "Болота");
13. Радар (локация, основанная на оригинальной локации "Радар" - известно лишь
то, что будет включать в себя лес из оригинальной локации, и кучи мусора из
аналогичной локации времен билда 1935);
14. Генераторы (доработанный билдовский вариант локации "Генераторы");
15. Бар - Росток (локация, представляющая собой объединенные территории
оригинальных локаций "Бар" и "Дикая территория");
16. Лаборатория X-2 (не располагаю информацией);
17. Лаборатория X-14 (не располагаю информацией);
18. Лаборатория X-18 (не располагаю информацией);
19. ЧАЭС (вероятно, доработанный вариант локации билдовского варианта -
известно, что представляет собой объединенные оригинальные локации "Станция 1" и
"Станция 2" с серьезной доработкой окрестных территорий);
20. Саркофаг (не располагаю информацией - вероятно, на основе аналогичной
локации времен билда 1935);
21. Военные склады (не располагаю информацией - известно только то, что там
будет билдовский погреб для торговца);
22. Лаборатория X-10 (не располагаю информацией);
23. Лаборатория X-16 (не располагаю информацией);
24. Заброшенная фабрика (локация, основанная на оригинальной локации "Янтарь");
25. Подземелья Припяти (не располагаю информацией - вероятно, что на основе
аналогичной локации из билда 3120);
26. Деревня (локация, основанная на террейне ранее локации-легенды DeadMil,
которая являлась связующим звеном между локациями "Мертвый город" и "Военные
склады" - ближайжий аналог - Темная лощина (такая же "кишка" для прохождения на
автомобиле));
27. Стройплощадка (локация, основанная на локации "Темная долина" эпохи билда
(1865).
Сюжет и второстепенные квесты --------------------------------
1. Сюжет Lost Alpha представляет из себя микс из элементов сюжета оригинальных
Теней Чернобыля, идей из билдов, дизайн документов GSC и собственной фантазии
Dezowave.
2. Вступление в группировки может противоречить сюжету. Так что скорее всего
присоединяться к кланам будет нельзя.
3. Изначально Dezowave планировали сделать сюжет о первом походе Стрелка к
центру Зоны, но реализация такой идеи слишком сложная задача, поэтому
разработчики решили сделать "сюжет Теней Чернобыля на новый лад". От "теней"
предположительно останутся основные элементы - начало игры (амнезия, работа на
торговца), вылазки в заброшенные лаборатории, обход "Выжигателя" и прорыв к
Центру Зоны. От билдов и старых идей GSC будут квесты и другие элементы старого
сюжета. В LA используются элементы сюжета и квесты из старых дизайн документов.
В каком соотношении к своим наработкам и канонам "Теней Чернобыля" - не
известно. Разработчики не хотели делать сюжет в точности по дизайн документам
т.к. эти документы доступны всем. А кому нужна игра без сюрпризов?
4. Также будет и новая альтернативная сюжетная ветка, довольно своеобразная и
подойдёт "любителям странного". Не обязательная для прохождения. Концовка при
прохождении такой сюжетной линии будет новой. Альтернативная сюжетная ветка
вшита в основной сюжет и будет активироваться если игрок по сюжету кому-то
поможет.
5. Совместные с НПС миссии будут (защита или сопровождение).
Инвентарь и оружие -------------------------------------------
1. Оружие останется прежним, точнее даже билдовским (старые наработки), где оно
выглядело и звучало куда лучше
2. Добавится естественно не обрезанные двустволки ТОЗ 34 и БМ 12.
3. Ранее говорилось о появлении в игре "мосинки" и "Р90", но как сторонний
контент, это оружие было вырезано. Не известно, появится ли оно в релизе.
4. Стандартный пулемет ПКМ так же будет присутствовать.
5. Есть информация, что будут еще три новых пистолета.
6. "Варка" артефактов была реализована другим образом. В Lost Alpha был
восстановлен "скрещиватель артефактов" (металлический контейнер). Примерно можно
скрещивать до четырех артов, при этом можно будет использовать и части мутантов,
для скрещивания по рецептам. И еще, рецепты надо будет искать, а арты
скрещиваться не будут мгновенно
7. Интересное нововведение по типу "разгрузка". Аммуницию придётся вешать на
пояс - из рюкзака патроны использоваться (заряжаться) не будут, поэтому придётся
готовиться к бою, меняя снаряжение на поясе. Кроме того, на пояс нужно будет
вешать детекторы и возможно фонарь, ну и артефакты конечно, так что игрокам
придётся тщательно продумывать необходимость ношения на поясе каждого предмета и
каждой пачки патронов. Количество слотов на поясе было увеличено.
Геймплей -----------------------------------------------------
1. Многие хотят увидеть нечто похожее на старый A-Life, о котором говорили GSC
на ранних этапах разработки сталкера. В Lost Alpha НПС будут подчиняться
скриптам, но получат в разы больше свободы и будут вести себя реалистичнее чем в
Зове Припяти: ночью будут приходить в лагеря, днём бродить по Зоне и собирать
артефакты и продавать вещи торговцам. Также НПС смогут переходить между
локациями и уходить в другие лагеря.
2. Военные вертолёты будут патрулировать Кордон утром и вечером.
3. В Lost Alpha был сделан новый ПДА. Он отделён от обычного и имеет другие
функции. Так-же в Lost Alpha есть навыки типа бартера и умения красиво говорить.
Несомненно, уникальные ветки в диалогах сделают сюжет аддона менее линейным.
4. Случайная смерт сюжетных персонажей исключена (что было бедой в некоторых
модах). Если они и будут умирать, то значит это запланировано сюжетом.
5. Появятся выбросы. Dezowave первыми восстановили Выброс и он будет похож на
вариант из Истории Прибоя. "Будут случайные Выбросы, как во всех современных модах.
Вы сможете прятаться от Выбросов в специальных укрытиях, которые будут отмечены на
карте как только веселье начнётся. Они не дадут 100% защиту, но вы легко выживите.
NPC тоже будут двигаться в укрытие, если они его найдут. Если нет, они начнут
бегать вокруг в панике, или атаковать другое убежище. Птицы будут падать
(как в Истории Прибоя), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря. Если
вы пойдёте в подземку, вы почувствуете Выброс тоже, мы называем это "подземным
Выбросом". Вы видели это в Истории Прибоя. Так же после выбросов будут появляться
арты (введены и новые арты в игру)
6. Транспорт так же будет в ЛА и с увеличением масштабов лок, присутствие
транспорта оправдывается. Более того теперь у транспорта появится багажник, но и
заправлять бензином так же его придется. Добавлю виды транспорта: ЗАЗ, УАЗ,
Камаз, БТР, Нива, ну и еще билдовские варианты может будут, такие как ВАЗ -
кабриолет и Москвич - кабриолет.
7. Детекторы аномалий и радиации. Не будет какого то одного универсального, так
что придется выбирать, какие детекоры вешать на слоты рядом с артами.
Единственное упрощение, как и в ТЧ, скорее всего арты будут просто лежать на
земле. И по поводу расположения аномалий - скорее всего будут неподвижные
аномалии и рандомные.
8. Известно, что фонарь теперь будет нуждаться в батарейках. Так что по старой
привычке безлимитно светить прожектором во тьму ночную уже не получится.
Возможно, ПНВ также будет нуждаться в замене батареек.
9. Возможно будет возможность покотаться на БТРе. Разрушаемости зданий не будет
и заборов не будет. Но количество физических объектов на уровнях было увеличено.
10. Можно будет переписываться с другими сталкерами чрез КПК, играть в тетрис и
карты, скачивать данные с компьютеров и прослушивать музыку. Так же в одном из
видео было показано, где на КПП на кордоне можно было взять пароль у военного
(убитого) и войти в компьютер, где находилось много информации о зоне, о разных
проектах (типа секретных) и т.п.
11. Так же будет и модернизация отдельных элементов костюмов и оружия у
ремонтников. Это нововведение будет почти как в "Зове Припяти"
12. Артефакты, по планам разработчиков, будут являться основным источником
дохода.
13. Иногда будут встречаться патрули военных. В наличии может быть и БТР
14. Восстановлены вырезанные мутанты, которых не было в оригинальной версии ТЧ.
15. Растительности на уровнях теперь стало намного больше, что логично.
Продвигаясь к центру зоны, она будет менее зеленая.
16. Так же будет баланс в сторону реалистичности в плане еды, воды и сна
Группировки ---------------------------------------------------
1. В Lost Alpha будет вырезанная группировка "Грех" (или, и) "Тёмные Сталкеры".
Во всяком случае это не нововведение, а было еще прописано в старых наработках
сталкера от разрабов.
2. Все остальные группировки знакомые остануться и естественно будет полностю
переработано их местоположение в разных местах, соответствующее новым уровням
Техническая часть ---------------------------------------------
1. Установленная LA занимает на данный момент 12.5 ГБ. А версия с файлами
разработки и SDK занимает 45 ГБ.
2. На данный момент неизвестно какой именно вариант второго рендера будет в
финальной версии игры. У каждого разработчика есть свой любимый набор шейдеров и
настроек графики.
3. Физика будет более реалистичной с рэгдоллом из старых билдов. (Rag - тряпка
Doll - кукла)
4. Дальность появления всех теней на r2 регулируется ползунком в настройках
(дальность освещения).
5. В Lost Alpha были восстановлены качающиеся лампочки для первого рендера
6. В Lost Alpha была увеличена дальность прорисовки травы с 25 до 50 метров.
В купе с увеличенной плотностью травы и возвращённой возможностью включать тень
от травы (r2) максимальные настройки графики могут сильно ударить по FPS. Не
забываем про увеличенное количество растительности на всех уровнях.
7. Если у вас тормоза в ТЧ на r2, то играть в LA на r1 и с максимальными
настройками без "тормозов" у вас наверное не получится - придётся снизить
настройки графики, либо смириться с "тормозами", либо обзавестись новой
видеокартой. Максимальные настройки графики в Lost Alpha не тянет и Radeon
HD5770
8. Чтобы играть в Lost Alpha со всеми включенными графическими опциями нужна
мощная видеокарта и большой объём ОЗУ. Высокая частота процессора
приветствуется.
9. В LA есть несколько вариантов погоды. 2003я погода использует статичное небо
для каждого уровня - поддерживается только r1. Порадует красивыми панорамами.
2004ая погода использует 24 часовой погодный цикл для всех уровней кроме
подземок. Будет и специально переделанная погода для r2 с новыми "небесами" и
настройками освещения под r2.
10. Vintar занимается сложным спавном с расстановкой различных "пресетов",
смарт террейнов и "умных" гулагов, использует возможности SDK по максимуму,
благодаря чему обстановка на уровнях может изменяться с течением времени и
появляются элементы непредсказуемости. Раньше он писал что иногда кабан с
Кордона хотел уйти на Радар, что вызывало некоторые проблемы.
11. Так же введены следы от пуль.
12. Наверно будет возвращен и косой дождь.
13. В билдовских уровнях исправлено очень многое в плане геометрии и других
присутствовавших ошибок
PS -----------------------------------------
Может чего то и забыл упомянуть еще, потому что деталей измененных очень много.
Например расположение известного бара "100 рентген" будет другим, а может и
название его сменится (скорее его перенесут на завод "Росток"). В Припяти
присутствуют большие изменения, где например можно даже заходить в большинство
домов и квартир, и наверно там можно будет и найти что нибудь интересное,
раз такое было сделано.
Например очень интересная лока "Темная лощина (DarkScape)". Она вообще
планировалась как "автомобильная" и там был кусок хорошего (вырезанного) сюжета,
где машину игрока преследовал штурмовой вертолет (по сюжету). Так же в "Темной"
какой то локации (не помню точно) например должна появиться база "Монолита", а в
Припяти должен быть торговец.