Перевод первого превью Skyrim из GameInformer

 The Elder Scrolls 5: Skyrim   5181 35

Для Bethesda Game Studios, Skyrim – новое начало. Предыдущие четыре части и их многие дополнения и ответвления рассказывали историю конца третьей эры в Тамриеле и падения династии императоров Септимов. Для пятой части, Bethesda отправляет своих фанатов на два века в будущее. Skyrim не прямой сиквел в обычном смысле этого слова, но скорее следующая важная глава в пророческих древних свитках. Таким образом, геймплей The Elder Scrolls V: Skyrim получает новые шансы, в то же время, придерживаясь своих корней. Новый переделанный движок показывает потрясающий мир строгой красоты. Новая волнующая боевая система динамически поддерживает гибкость и возможность для креативных комбинаций. Переосмысленный интерфейс отказывается от старого тяжелого меню. И новый путь представления интерактивной истории позволяет переосмыслить игрокам сами ролевые игры.

Новая земля

Вы выходите на утренний свежий воздух и смотрите, как ветра прокатываются по горам. Разбросанная роща сосен на склоне; листва тихо шуршит в сильном ветре. Вдали широкой панорамы перед вами поблескивает в облаках гора. Это был долгий путь, но теперь вы у вашей цели. Одинокая деревня, спрятанная среди гор, предложит отдых. Шагая вниз по изогнутому пути, вы останавливаетесь у ледяной реки, несущейся по ущелью, чтобы посмотреть на рыбу, выпрыгивающую среди скал вверх по течению. Тень падает на путь рядом с вами, и рука достает меч. Неопрятная, грузная фигура, похоже, не столь заинтересована в пейзаже, как вы.

Несколько моментов в наблюдении The Elder Scrolls V. В действии игра захватывает дух. Когда вы смотрите на мир от первого лица без интерфейса или с улучшенного вида от третьего лица, мир Скайрима скрупулезно детализирован. Новый движок рендеринга предлагает несравненную точность для открытой ролевой игры. Каждый объект в мире бросает идеальную тень. Деревья и ветки движутся независимо, а вода течет в быстром потоке, придавая смысл энергии и жизни миру, даже когда рядом нет никаких существ. Невероятная прорисованность позволяет игрокам смотреть с вершины горы на дальние дистанции, и все что вы видите – от маленькой деревни до покрытых снегом гор - проходимо. Снег натуралистично падает на камни и ветки; появляется не как предустановленная текстура, а падает прямо на объект, придавая ему форму и размер.

Главный сеттинг Skyrim - строгая пустошь, пролегающая на севере Сиродиила, растянувшаяся по середине страны, через которую игроки путешествовали в Oblivion. В то время как Oblivion фокусировался на идиллистических лесных пейзажах и имперских городах, Skyrim преподносит нам обрывистые горы, величественные тундры и обваливающиеся руины. "Это действительно суровое окружение", – объясняет игровой директор, Тодд Ховард, показывая нам мир, – "Для фэнтези мира это не сложно. Мы хотим, чтобы магия выступала в роли чего-то особенного. Она немного брутальней. Скайрим был первым домом людей в Тамриеле. Вы заметите, что эти города выглядят так, как будто они действительно существовали тысячи лет. Это не похоже на эпоху возрождения. Я большой фанат Конана, поэтому там будет нечто подобное".

Родина человечества, Скайрим – это огромное государство с множеством возвышений, которое игроки могут исследовать. "Это было приятно для нас, особенно после Fallout, сделать что-то действительно красивое, с видами и растениями", – говорит Ховард, – "Северное побережье очень ледяное и вы достигнете ледников и снега. А затем побываете в местности, названной Рич (Reach), скалистой и крутой, в западной части Скайрима. Там есть тундра, огромная открытая местность в центре, где вы сможете увидеть горы в дальних краях. В одном месте может быть шесть или семь действительно отличающихся пейзажей".

Саблезубые кошки, покрытые шерстью мамонты и лоси, блуждающие по той же дикой местности, населенной неистовыми великанами, громыхающие ледяные тролли, а также ужасающие змееподобные ледяные привидения, которые плывут в холодном воздушном потоке. Пять огромных городов предлагают убежище от суровой местности. Даже подземные локации богаты на разнообразие: от ледяных пещер до потерянных склепов. "Есть уникальные локации, которые действительно показывают тип игр, которые нам нравится создавать", – говорит Ховард.

Названия, которые стоит вспомнить:

Алдуин – также его называют поглотителем мира. Это возвращение огромного дракона было предсказано в древних свитках. Его триумф предзнаменует разрушение Тамриеля.

Драконорожденный ("довакиин", на языке драконов) – эти редкие личности – настоящие охотники на драконов. В начале игры ваш герой может быть последним из выживших.

Есберн - один из нескольких выживших клинков, Есберн в каком-то смысле наставник игрового героя. Он следует пророчествам и знает, что мир Тамриеля в серьезной опасности. Его озвучивает Макс фон Сюдов.

Грэйбирды (или Серобородые) [Greybeards – англ.] – это таинственные старые люди, живущие в убежище, названном Хай Хросгар (High Hrothgar), на вершине горы, названной Глотка мира (Throat of the World). Они много знают о силе драконов, а драконорожденному герою потребуется подняться по 7000 ступеней, чтобы добраться до них и натренироваться.

Скайрим - суровое северное государство на огромном континенте Тамриеля. Король умер, что привело к гражданской войне между теми, кто хочет отделиться от империи и теми, кто хочет остаться.

Выбор оружия

Бандиты подбираются ближе с разных сторон, а вы встаете в боевую стойку. Вы вытаскиваете длинный стальной клинок вашей правой рукой, и вытягиваете сильно изношенный щит из-за спины за пару секунд перед тем, как топорик разбойника проблеснет около вашей руки. Вы ловко размахиваете мечом, что застает противника врасплох, и его тело окрашивается кровью. Неустрашимый, он замахивается, чтобы нанести мощный удар, надеясь пробить вашу защиту. Вы поймали момент, чтобы ударить в ответ своим щитом, заставляя врага пошатнуться. В этот момент, его компаньон почти над вами, бросается на ваш щит. В этот момент вы поворачиваетесь к новому противнику, и поток льда вырывается из вашей ладони. Вы выстрелили заклинанием во врага.

Bethesda хорошо осознает, что игроки готовы к чему-то новому в боевой системе Elder Scrolls. Измененный подход к сражениям в Skyrim остается верен основным принципам действия предыдущих частей, но, в то же время, упрощение оружия и возможность его использования, а также более глубоких способов, которыми враги могут воздействовать друг на друга во время боя.

Основное изменение в том, что добавляется возможность использования двух рук/двух опций в бою. Каждое оружие или заклинание в игре может быть использовано в любой руке в любое время, что дает игроку бесконечное количество способов сражения. Два одинаковых оружия или кинжал в одной, а топор в другой. Сражаться со щитом в левой руке и атаковать электрическим шаром из правой. Установить два совершенно разных заклинания в разные руки или два одинаковых в обе, что позволит достичь невероятного эффекта. Выбор за вами.

Если вы хотите поменять тактику прямо в бою, то вы можете сменить вещи и способности при помощи лишь одного нажатия кнопки. Вместо того чтобы предложить вам всего лишь восемь выборов на d-pad, Bethesda сделала удобное меню, чтобы вы могли быстро выбрать ваши любимые виды оружия, заклинаний и предметов, поэтому будет очень просто переключить оружие в сражении, для чего понадобится лишь мгновение.

Не имеет значения, во что вы снаряжены. Способ, которым вы решите сражаться с врагами, придаст форму вашему персонажу в этом мире. "Вы те, кем вы играете", – Ховард повторяет это несколько раз за время нашего визита. Исчезли границы классовой системы ранних игр. В этой игре существует элегантная система уровней, которая награждает за все, что вы делаете в игре и предупреждает в местах, где достигнут предел. Используйте одноручное оружие, и ваш навык будет улучшен. Создавайте много иллюзий и ваши способности в этой школе магии будут увеличены. "Суть в том, что вы не выбираете, какие навыки для вас важны в самом начале", – описывает Ховард, – "В Oblivion вы должны были поиграть немного, а потом спросить себя – а кем я хочу быть? – и это было действительно сложно сказать, какие навыки важны для вас. И были только определенные навыки, которые воздействовали на ваш уровень. Невозможно было понять, что для вас хорошо в первые часы игры. Мы пытались. Я не думаю, что такой способ был бы хорош".

Как только любой навык в Skyrim вырастет, вы повысите ваш общий уровень. Чем выше навык, тем больше он влияет на уровень игрока. "Повышение одного навыка с 34 до 35 повысит ваш уровень быстрее, чем повышение навыка с 11 до 12", – говорит Ховард. Таким образом, специализироваться в нескольких ключевых навыках рекомендуется, но не обязательно. Чем больше навыков вы решаете улучшать, тем дольше вам придется добираться до высших уровней.

Повышение уровней было бы очень желанным. Каждый уровень автоматически восстанавливается здоровье, а затем вы выбираете что хотите: увеличить ваше здоровье, или увеличить магию или выносливость, два других важных показателя в игре. Как и в другой игре от Bethesda – Fallout 3, каждый уровень игрок сможет выбрать перк, а также увеличить свои 18 навыков. Эти перки могут увеличить урон от кинжала во время скрытой атаки или позволить булаве игнорировать броню врага. Каждый выбор делает вашего героя уникальным.

Система уровней теперь более широка, что даст игрокам больше выбора, чтобы придать форму их персонажам. "Oblivion и Fallout были похожи повышением уровня от одного до 25. Здесь – 50", – делится Ховард. "Но тут все еще то же игровое время. Поэтому в начале игры уровни повышаются быстрее. Одна из причин такой системы – так веселее; вторая – перков в игре будет достаточно много, чтобы настроить вашего персонажа. Это способ приобретения силы. Поэтому вы наверняка захотите большинство из перков пораньше". Даже после 50-го уровня, игроки смогут получать новые уровни, но этот процесс будет драматически медленен. "Мы хотим поддерживать традиции. Есть боевые ребята, маги и любители стелса. Но большинство людей играют чем-то смешанным из этих трех классов. И мы лишь хотим сделать это органичным", – продолжает Ховард.

Чувство боя

"Все, что мы делаем, мы делаем для того, чтобы игра ощущалась более живо, не только на экране, но и в самом геймплее", – говорит Ховард. Боевая система в Скайриме все еще основывается на уже знакомых типах рукопашного боя, осторожных дальних выстрелах и огромном количестве заклинаний, но большинство действий теперь ощущаются более захватывающе и брутально.

Рукопашный бой строится в основном вокруг чередования защиты и нападения, когда оглушение врага и выявление его слабых мест – это ключ к победе. "Мы хотим, чтобы скорость рукопашных боев была другой", – говорит Ховард. "Все должно быть энергично и от этого надо получать удовольствие. И мы также заинтересованы в том, чтобы оружие ощущалось в ваших руках". Мы добавили добивающие удары, которые являются уникальными для каждого типа используемого оружия и цели, которую вы бьете. Добитая таким способом жертва добавляет удовольствия после тяжелого боя.

Бои на расстоянии теперь вновь представляют из себя луки и стрелы. В общем, луки теперь позволяют медленнее отступать, чем раньше, но они также намного более мощны и позволяют игрокам, любящим скрытность вырубать свои цели с одного удара с большого расстояния.

"Магическая система представляет собой десятки заклинаний, что идеально подходит для игроков, которые любят много разнообразия в их боевых сражениях", – говорит Ховард, – "Будет представлено пять школ магии. В Oblivion было шесть. Мы избавились от школы мистицизма и перевели её заклинания в другие школы магии. Магическая школа мистицизма. Разве это не лишне?".

Независимо от стиля вашего боя, сражения ощущаются мобильнее, но с меньшим количеством дешевых уловок для обмана системы. Например, старая система отступа больше недоступна. "Мы действительно замедлили скорость, с которой вы отходите назад", – говорит Ховард, – "Поэтому когда кто-то преследует вас, вы не сможете отступать спиной с той скоростью, с которой вы бы развернулись и убежали. В Oblivion вы бежали в обратном направлении с такой же скоростью, что и вперед. Самой большой причиной, почему мы изменили это, была визуальная; при виде от третьего лица это выглядело глупо".

Хорошо относиться к другим

В конце концов, Ривервуд попадает в поле зрения. Маленькое сообщество лесорубов выглядит как хорошее место для заслуженной передышки после долгого путешествия. Выглядит обманчиво. Как только вы доберетесь до центральной улицы в деревне, услышите, что горожане рассказывают о разных плохих новостях. Здесь недавно проходил дракон. Ваши надежды на небольшой отдых должны будут подождать. Понимая, что вам лучше что-нибудь себе прикупить, вы натыкаетесь на самый большой магазин в городе и так случилось, что у лавочника и его сестры есть плохие известия. Похоже, что у них ограбили магазин и украли таинственный артефакт. Те, кто смогут вернуть его назад, получат скидку в магазине на любые товары…

Деревни, поселки и города настолько же важны, насколько они были важны в мире Elder Scrolls раньше, но в Скайриме Bethesda изменяет способ, которым игроки будут взаимодействовать с окружающими его персонажами и увеличивает количество дел, которые могут быть исследованы в этих бастионах цивилизации.

Для тех, кто играл в Oblivion или Fallout 3, можно сказать, что все насущные проблемы диалогов с NPC могут быть похоронены. Разговоры более не происходят с приближением лица того, с кем вы разговариваете и Bethesda заручилась гораздо большим количеством актеров озвучки, чтобы ответы были свежими. Приближение NPC и возможность разговора с ним будет возникать неожиданно. Когда они говорят с вами, искусственный интеллект персонажей будет их перемещать, при этом заставляя их смотреть на вас или отворачиваться, чтобы продолжить разговор, при этом выполняя резьбу по дереву или протирая прилавок. Разговоры, которые вы услышите, будут предоставлять информацию даже без вашего вмешательства в диалоги. Турист может отметить, что что-то пропало, или прокомментировать необычную ситуацию, и полезные детали этих разговоров автоматически отметятся у вас в дневнике, предлагая новые линии исследования, которые вы можете решиться выполнить.

Ваш герой также может совершать больше действий внутри городов, что помогает почувствовать мир более натуральным. Встать у наковальни и выковать новое оружие из накаленного красного метала. Смешать странные алхимические субстанции, чтобы создать зелья или яды. Зачаровать предметы новыми магическими эффектами. Исследовать фермы, шахты, деревообработку и даже готовку. Города наполнены действиями, когда вы ищете отдыха от приключений на грани жизни и смерти.

The Radiant Story

The Elder Scrolls V использует новый удивительный подход к раскрытию сюжета в ролевой игре. В Oblivion, технология Bethesda под названием Radiant AI разрешала NPC иметь свои собственные ежедневные дела и нужды. Radiant Story следует тому же принципу, но расширяет опыт взаимодействия персонажей с миром.

Например, система Radiant Story реагирует на все действия игрока, начиная от мелочей и заканчивая крупными событиями. "Мы все еще рассказываем очень специфический сюжет в нашем главном квесте и наших фракциях – и это все сделано вручную", – утверждает Ховард, – "Но Radiant Story позволяет нам иметь квесты, которые появляются динамически, исходя из того, кто вы есть и где вы есть". Игра сама наблюдает за всем, что вы делаете. Какие навыки улучшаете? Какие места посещаете? Кого вы убиваете? Каким оружием владеете? Кто в этом мире ваши друзья, а кто ваши враги?

Ответы на эти вопросы создадут основу вашей истории. Если вы убьете лавочника в Ривервуде, который мог дать вам задание, то его сестра автоматически унаследует магазин и даже сможет предложить тот же самый квест. Но, если она узнает, что вы убили ее брата, то она будет только зла и расстроена.

На улице ваши магические способности героя могут быть похожи на способности другого мага, который желает дуэли. Если у вас есть только улучшенные навыки различного оружия, то этот персонаж может и вовсе не появиться.

Блуждая по городу, вам может прийти в голову залезть в ваш инвентарь и выбросить какое-нибудь тяжелое двуручное оружие, вместо того, чтобы продать его в ближайшем магазине. В некоторых случаях оружие может продолжать лежать потерянным в грязи. А в другой раз вы можете натолкнуться на молодого парня, поднимающего его и бросающегося за вами, говоря вам, что возможно вы его уронили и хотите вернуть. А еще может случиться так, что два здоровяка могут одновременно найти оружие и начать драться за то, чтобы решить, кто возьмет его с собой.

Игра, в конечном счете, составляет большое хранилище знаний о том, как вы играете и впоследствии приспосабливает мир к вашим возможностям и способностям. Войдя в город, молодая девушка может появиться перед вами и попросить спасти ее дочь от похитителей. Игра просмотрит близлежащие подземелья, в которых вы были, и автоматически разместит миссию в месте, где вы никогда не были, и создаст врагов, которые подберутся в соответствии с вашими сильными и слабыми сторонами. В сущности, ваша версия Скайрима будет построена на основе вашего специфического стиля игры.

Внутри интерфейса

Признаки тепла и жизни исчезают с расстоянием, как только вы отдаляетесь от Ривервуда в поисках пропавших артефактов – золотой коготь жуткого происхождения. Вы останавливаетесь за пределами города, чтобы изменить снаряжение. Решаете свериться с картой и изучить кратчайший путь к горе. Будучи удовлетворены подготовкой, вы бросаетесь в дикую местность. Путь идет в горы. Тяжелые шаги эхом отдаются от скал, а вы встревоженно оглядываетесь, слыша громыхающую массу плоти все громче и громче. Горный гигант высок и долговяз, возвышаясь над вами, ведь у него есть своя дорога вперед. Предпочитая осмотрительность доблести, вы отходите в тень неподалеку и ждете, пока эта громадина пройдет. Облегченно вздыхаете, когда шаги затихают. К сожалению, морозному троллю, который охраняет путь гиганта и его самого, не так нравится ваше присутствие и вам неожиданно приходится бороться за свою жизнь.

Меню редко бывают веселыми, но они не должны быть громоздкими, какими они были в Oblivion. В поисках ответа на вопрос, что надо улучшить, команда вернулась к доске для рисования, чтобы создать пользовательский интерфейс, который определен простотой, удобством в использовании и интеграции в игру. Если они сделают их работу верно, меню будет просто в использовании, но, в то же время, будет предлагать изобилие функций для тех, кто хочет глубже понять этот мир. "Вы знаете, в iTunes, когда вы смотрите на всю вашу музыку? Вы щелкаете по ней и видите все обложки и информацию. Это становится осязаемым, даже не смотря на то, что это все виртуальное. Вот что я хочу сделать" – объясняет Ховард, – "Мы поставили себе вопрос: "Что было бы, если бы Apple сделала фэнтезийную игру? Как бы она выглядела?". Очень хорошо, когда можно быстро пробираться через горы информации, с чем мы всегда боремся в наших разработках".

Нажимаем на кнопку меню, и перед нами возникает интерфейс в стиле компаса. Умения, Инвентарь, Карта и Магия – четыре подсекции этого «компаса», подобно сторонам света. Нажмите Вверх, выбирая Умения, и ваш взгляд переместится к небу, где созвездия сияют над Скайримом. "Небеса показывают вас тем, на кого вы похожи", - говорит Ховард. "Довольно захватывающе таким способом изучать свои навыки". Каждое созвездие - один из навыков, разделенное по небу, которые показывают ваши способности в рукопашном бою, магии и стелсе. Каждый перк, который вы выберете, зажжет другую звезду в созвездии.

Нажимаем в правую часть компаса, и мы попадем в инвентарь. Оружие и броня хорошо организованы и вы можете отметить любое из них как любимое, для быстрого поиска. Книги показываются в трехмерном виде. Другие предметы - растения, артефакты - у каждого свое определенное место. Каждый предмет в инвентаре детализирован, его можно приблизить, а также есть всплывающее окошко, в котором показывается информация о выделенном предмете, что позволяет понять качество предметов, которые вы несете с собой.

Здесь есть драконы

Дракон рычит и бросается в атаку. Пламя изрыгается из его зияющей пасти. Он кричит на драконьем слово силы, укрепляя себя для предстоящего сражения. В поисках пропавшего золотого когтя, вам пришлось попрыгать по разрушенным зданиям нордов. В это время мифических размеров существо, до этого похожее на статую, распахнуло крылья и показало свой гнев. Теперь вас загнали к стене, дракон готов изрыгнуть пламя. Вы карабкаетесь назад вглубь руин и за упавшей колонной ищете вашу лучшую надежду на побег. Крошечный проход, ведущий в подземелье, открывается на склоне холма. В момент, когда дракон приземляется и занимает позицию, чтобы выстрелить, вы ныряете в пещеру и бежите в ее темные глубины. Дракон снаружи приходит в ярость, его жертва ускользает от него.

В обсуждениях отличий Skyrim от предыдущих частей, драконы – излюбленная тема, так как ваш персонаж связан с ними. Хотя серия Elder Scrolls началась в 1994 году, драконы никогда не являлись частью игры. Все потому, что драконы были изгнаны из мира тысячу лет назад. До настоящего момента.

Древние свитки пророчили возвращение драконов. На самом деле, знаки, говорящие, что драконы вернутся, были четко определены в предсказаниях. Уничтожение приспешников хаоса (The Elder Scrolls: Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), вулкан Красная гора (Morrowind) и открытие врат Забвения (Oblivion) – все указывало на их возвращение. Последним знаком являлось то, что жители Скайрима начали войну друг против друга в гражданской войне, событие, которое происходит на момент начала самой игры. Небольшое количество драконов уже свободно летает по миру. В конечном счете, ужасающий Алдуин вернется – богоподобный дракон, который должен уничтожить мир, если ему никто не помешает это сделать.

 

Давным-давно существовала сила, изгнавшая драконов. Люди, названные драконорожденными, имели ту же могучую силу, что и сами драконы. "Драконорожденный может сражаться с драконами на другом уровне", – описывает Ховард, – "Они избраны богами. Вот почему они могут зажечь драконий огонь, чтобы стать императорами. Они как бы могут помочь объединить мир". Эти могучие люди поддерживаются драконьими стражами, позже названными Клинками. После изгнания драконов, Клинки стали охранять драконорожденных, императоров Септимов. К несчастью для мира, эта линия правителей прекратила свое существование, а на стражей драконорожденных начали охоту, почти уничтожив их. Драконорожденных не видели десятилетия до того, как прибыли вы – драконорожденный, способный противостоять волне.

"Частью основной тайны является вопрос: почему драконы вернулись?", – рассказывает нам Ховард, – "Как они вернулись? Как нам остановить это? И какую роль сыграет игрок в роли драконорожденного?". Драконы не будут какой-то легендой, оставленной до того момента, как игрок доберется до конца игры. Драконы – это реальность и они уже в игровом мире. Они прилетают на сражения в самые неожиданные моменты. Они разрушают города. У них невероятная сила. И вам придется несколько раз столкнуться с ними один на один.

Единственный, которого они боятся

Возможно, вам лучше было остаться с драконом. Глубоко в руинах нордов, вы обнаруживаете катакомбы, которые простираются в холодной темноте, наполненной неописуемой опасностью. В одной комнате, окутанной паутиной, лязгает и щелкает челюстями паук размером с валун. В другой – армия нежити драугр, падших в забытые времена воинов-нордов, задыхается в комнате впереди. Темный эльф, который украл артефакт золотой коготь, убегает в глубины, если его поймают, это означает для него смерть. Теперь вы столкнулись с выбором. Вы обнаружили реликвию и вы вернетесь к счастливому владельцу магазина, ждущему вас в Ривервуде. Но темный эльф говорил о тайне, похороненной глубоко в подземелье. Тайна связана к украденным когтем. Соблазн просто непреодолим. Вы продвигаетесь вперед.

Еще глубже, тайна начинает себя открывать. Забытые залы историй, оставленные древними нордами, служит мавзолеем для великих погибших. Золотой коготь открывает дверь в святилище. Внутри расположена стена, покрытая рунами, которую не трогали тысячелетия. Иероглифы кажутся знакомыми, проскальзывают слова на драконьем языке. Вы драконорожденный. Вы родились, чтобы понять эти руны. Слова возникают в вашей памяти, как будто они все время были там.

Повернувшись, чтобы уйти, вы замечаете, как саркофаг открывается и из него появляется мерцающий призрак, разозленный вашим разрушением его вечного сна. Это единственный враг, которого вы замечаете в темном склепе. Слова силы возникают в вашей голове. "Фус", – ваш голос звучит громко. "Ро", – ваш голос становится сильнее. "Дах!" – бессмертный жрец мчится назад, но стена бушующей силы окружает его и накрывает эхом вашего крика.

Имя "Драконорожденный" имеет настоящее значение для геймплея. Так как, возможно, это последний выживший драконорожденный, ваш персонаж имеет уникальную возможность выучиться и использовать силу драконов, благодаря таинственному языку, на котором они говорят. Кроме магии и оружия, ваш персонаж может использовать возможность под названием "Крик дракона" (Dragon Shout), когда будете путешествовать по миру. Поглощая души драконов, вы сможете научиться новым уровням криков.

 

"Это слова силы и если вы научитесь сразу произносить их правильно, то это возымеет сильный эффект", – объясняет Ховард, – "Есть другие люди в мире, которые могут использовать крик дракона, но это большая редкость. Это как магическое знание. Оно обычно больше использовалось в прошлом. Но у вас есть способность поглощать души драконов и таким образом повышать уровень криков". Существует более 20 уникальных криков в игре, каждый из который создавался из трех слов силы. Они изучаются различными способами, пока вы путешествуете по миру. С каждым новым словом-криком у вас растет его сила и мощь. "Они все переводятся с драконьего на английский, как сильные ветра богов", – подробно разъясняет Ховард.

Крики дракона расширяют ваши способности в различных направлениях. Один отбрасывает ваших врагов, второй замедляет все вокруг. Некоторые уникальные слова силы говорят шепотом, чтобы остаться незамеченным. Один из наиболее мощных криков – сказать настоящее имя дракона, из-за чего этому зверю придется прийти к вам на помощь и сражаться на вашей стороне в бою.

Мне нравится    0