Если вы разработаете свой мод/локализацию, то можете воспользоваться разработкой SureAI по созданию модов и упаковать его. Потом кидать ссылку на свой мод/локализацию сюда.
Для создающих моды в лаунчере предусмотрена специальная функция. Лишь в таком случае моды будут добавлены в лаунчер Нерима.
После создания папки с модом, архивируйте его и присылайте сюда. Все хорошие моды, которые правильно будут оформлены, скорее всего попадут в лаунчер Нерима.
Извиняюсь "место" в списке не гарантирует правильную последовательность загрузки, он вычисляет по дате "изменений" поэтому замените файл esm ЭТИМ.
Теперь работает, спасибо. Навыки правда пропали ковки, печаль, потерял очки навыков :(
Добавлено (12.10.2010, 11:47) --------------------------------------------- AYuPro, так как пропали навыки с вашим новым файлом, я пытался переименовать в Kowka_0.5, как то совместить оба файла, итд Но потом меня вдруг осенило, что гораздо проще сменить дату старого файла :) вот ссылка на него, если кто не может изменить дату файлика
http://zalil.ru/29802490
Добавлено (12.10.2010, 12:03) --------------------------------------------- и еще немного парадокса стальной меч наносит больше урона, чем серебряный. Оба меча только что выкованы и заточены. Стеклянный же меч имеет почти такой же урон как звездный%) + сравнил стандартный серебряный меч(не выкованный, купленный) и заточенный - стандартный лучше :) пс: кто кроме речных крабов уязвим к серебру(одного из разработчиков видимо в детстве цапнул крабик )? И еще хотел спросить, навык крафта влияет на то какой меч будет? Ну как с зельями к примеру, плохой серебряный меч, хороший серебряный меч, легендарный серебряный меч(в смысле не по названию, а по урону, хотя названия были бы тоже интересны)?
стальной меч наносит больше урона, чем серебряный. Оба меча только что выкованы и заточены. Стеклянный же меч имеет почти такой же урон как звездный%)
Да, я уже писал, что баланс неправильный и надо его поправить, потому что я не менял стандартные мечи серебрянные, выкованные и стеклянные. Займусь в ближайшее время, вместе со скриптом для брони, кстати для брони я уже составил таблицу если кому интересно. На счет "ингридиентов" пока решаю.
RJ! Можно ли сделать так чтобы russian.esm как и Nehrim.esm были примерно одной и той-же даты (1.08.2010) чтобы небыло проблем с модами затрагивающими те-же скрипты что и русификация?
После установки патча 1.0.8.2 у меня перестал работать мой мод, который позволяет снимать броню с некоторых групп персонажей. Всем кто качал этот мод и кто хочет использовать его дальше, предлагаю замнить файл AllArmor001.esp на AllArmor002.esp.
AllArmor002.esp можно скачать здесь. Если что нибудь будет не понятно, пишите в личку.
Скопируйте файл AllArmor002.esp в папку Nehrim/Data, запустите Nehrim лаунчер, откройте Файлы данных, снимите галочку напротив AllArmor001.esp и поставьте напротив AllArmor002.esp , нажмите Применить. Теперь файл AllArmor001.esp можно удалить за ненадобностью. Всё.
Quote (AYuPro)
RJ! Можно ли сделать так чтобы russian.esm как и Nehrim.esm были примерно одной и той-же даты (1.08.2010) чтобы небыло проблем с модами затрагивающими те-же скрипты что и русификация?
RJ! Можно ли сделать так чтобы russian.esm как и Nehrim.esm были примерно одной и той-же даты (1.08.2010) чтобы небыло проблем с модами затрагивающими те-же скрипты что и русификация?
Честно говоря, не знаю, как это сделать А насчет одной и той же даты - тоже не всек. SureAI обновляют esm файл, я обновляю esp. Как я могу выставить для них одну дату (всмысле я могу изменить их оба и у них станет дата одна, но я не пойму, зачем это)?
Как я могу выставить для них одну дату (всмысле я могу изменить их оба и у них станет дата одна, но я не пойму, зачем это)?
Можно если перед тем как сохранить свой мод поставить на компе другую дату "обманув тем самым редактор, который запишет дату какую надо... А это за тем чтобы другие моды грузились уже после русификации а не перед ней, а то получается русификация ставится поверх мода и изменяет привязки скриптов.
После установки патча 1.0.8.2 у меня перестал работать мой мод, который позволяет снимать броню с некоторых групп персонажей. Всем кто качал этот мод и кто хочет использовать его дальше, предлагаю замнить файл AllArmor001.esp на AllArmor002.esp. AllArmor002.esp можно скачать здесь. Если что нибудь будет не понятно, пишите в личку.
Нашел решение проблеммы! Так как при установке данного мода , Нерим ругался что " Данное сохранение не имеет данного плагина ..." Чтобы все вещи сохранились и не ругался сделайте следующее
AllArmor001.esp(старый) AllArmor002.esp(для патча 1,0,8,2 ) Переменуйте последний(для патча 1,0,8,2 на AllArmor001.esp) И ВСЯ ПРОБЛЕМА ИСЧЕЗНЕТ!
Я пытался сделать то-же самое с оружием, но как-то не вышло, если под золото подошли бы эльфийские, под обсидиан эбонитовые, а вот с торием неувязочка.
Quote (Dekont)
Вполне достаточно разграничить, скажем так уровни брони в соответствии со сложностью добычи сырья для них
А разве они не разграничены по типу сырья?
Quote (Dekont)
меня смутило то что он затрагивает такое огромное количество скриптов, было бы не плохо его почистить, т.к. использование его с новыми патчами может привести к неприятным последствиям.
3 скрипта для наковален и 6 на книжки - это разве много? (и как их сделать меньше по твоему?)
Quote (Dekont)
можно было бы ввести в игру мифрил
ААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Quote (Dekont)
на доспехи берсерка, и пророка
Если использовать много вариаций доспехов, да и еще по несколько компонентов для них, то сам скрипт вылезет за пределы 2Мб, а TESCS не принимает такие большие скрипты, для этого я и делаю 3 вида разных наковален потому что все в один скрипт не впихнешь.
3 скрипта для наковален и 6 на книжки - это разве много? (и как их сделать меньше по твоему?)
Ну я скачал версию 0.5, и при просмотре на Gecko видно что в нем сохранилась куча скриптов... Ну впрочем и в CS, если плаг сделать активным видно что он помечает как измененные почти все скрипты... Ну и в одном только esp файле 9 скриптов 3 метра весить не могут
Quote (AYuPro)
Если использовать много вариаций доспехов, да и еще по несколько компонентов для них, то сам скрипт вылезет за пределы 2Мб, а TESCS не принимает такие большие скрипты, для этого я и делаю 3 вида разных наковален потому что все в один скрипт не впихнешь.
Извиняюсь саму механику скриптов еще не изучал... Посмотрю может что придумаю по этому поводу )
Ну и в одном только esp файле 9 скриптов 3 метра весить не могут
Конечно, а добавления вещей в мир, изменения и дополнения к видам оружия, добавление новой руды и т.д.
ESP считает размером скриптов конечно не просто текст, а каждый символ и воспринимает в одном скрипте не более 32 600 символов. а 32600 * 64 = 2МБ, вот так вот .
Люди, вы бы про ковку отдельную тему что ли сделали, а то уже 9 страниц про один мод )
Больше обсуждений за сам TESCS, вот для него скорее всего и надо отдельную тему сделать.
Добавлено (13.10.2010, 02:57) --------------------------------------------- Пока все не успели опомниться выкладываю предрелизную версию мода "Ковка" призываю всех к тестированию новой версии. Архив весит прилично, целых 55 МБ! Изменения от версии 0.5: Выровнен баланс оружия в уроне, прочности, тяжести и в цене (серебряное оружие стало чуть сильнее, стеклянное стало легче и дешевле), добавлено 7 комплектов брони (тяжелое стекло, легкие и тяжелые доспехи 3-х видов), теперь есть возможность создавать камни телепорта на переносной наковальне, исправлены несколько недочетов в сообщениях, добавлены наковальни для брони почти во все кузницы Нерима. Изменены цены на ресурсы используемые в ковке. Для тех кто уже ставил Kowka_0.5, просто после обновления удалите старый файл, а новому задайте имя старого файла.
Ну я скачал версию 0.5, и при просмотре на Gecko видно что в нем сохранилась куча скриптов... Ну впрочем и в CS, если плаг сделать активным видно что он помечает как измененные почти все скрипты... Ну и в одном только esp файле 9 скриптов 3 метра весить не могут
А Decont был прав! много лишнего пооставалось... "облегченная" и "безглючная" версия файла esm по ссылке выше (патч)