Интервью с командой Mod-Tec

 Bethplanet   4090 0

Всем привет. После того потока новостей, что вы видите ниже, я решил опубликовать сделанное мною интервью с одной из самых известных (лично для меня) русских модмейкерских команд - Лаборатория Mod-Tec, авторов таких известных квестовых модов, как Пока ты спал и В поисках вечности. Совсем недавно они подарили нам Ассасина. Ну а мы решили по этому поводу связаться с ними и взять у них интервью.

RJ: Привет всем, кто здесь сегодня собрался. 

MuxauJl: День добрый!

Sergey_Ros: Здравствуйте.

RJ: Для начала хотелось бы узнать, с чего все началось? Как вы объединились в такую сплоченную команду?

MuxauJl: Ну, началось всё с того, что я увидел новость о выходе редактора для Fallout 3. Тут же захотелось его опробовать, т.к. уже имел дело с редакторами Morrowind'a и Oblivion'a (правда, исключительно в познавательных целях, ничего цельного так и не создал). День экспериментов закончился тем, что мне на глаза попалась официальная серия туториалов, на английском языке. Она была богата иллюстрациями, в наличии было поясняющее каждый раздел видео, и я не удержался. Там описывалось создание Убежища 74. Ну, я и начал его делать. В течение недели были выполнены все уроки, но результат мне показался недостаточным, ну, я его и наростил малость. На это ушла ещё неделя. Затем - релиз на форуме одного крупного интернет-портала, где были даны лестные отзывы, сподвигнувшие меня на публикацию мода на разных сайтах. Тогда меня заметили несколько человек и предложили сотрудничество. В результате появлялись некие зачатки команды и появились первые идеи. Ничего серьёзного из этого не вытекло, но как-то раз, мне написал Сергей, также заметивший мой первый мод. Вот с ним общение у меня затянулось. Именно он решил официально признать нас командой. Если не ошибаюсь, наше название придумано так же им.

Sergey_Ros: Придумано Алексом (Corwin). Я лишь его пиарю и развиваю.

RJ: Ваши первые творения - какие они были и были ли они? (еще до Mod-Tec)

Sergey_Ros: Так сложилось, что в команду я попал почти сразу же, как установил редактор для Fallout 3. Полных, законченных проектов я до этого не выпускал. Были лишь пробы и тесты. Я учился на своих разработках, но в свет их не выпускал. 

RJ: Конкретно каждый из вас чем занимается в команде?

Sergey_Ros: Михаил и я - универсалы. Мы и дизайнеры локаций, и скриптеры, и сценаристы, и вдохновители и многое другое в одном лице.

RJ: А кто у вас в команде еще есть и чем они занимаются?

Sergey_Ros: Дмитрий (d_ivanov) - 3D-моделлер
Андрей (Defox) - универсал
Никита (Markus) - сценарист, дизайнер интерьеров
Роман (stalker992 aka Hunter) - универсал
Илья (Khashidius) - Сценарий, Дизайн-документ, Координация
Александр (Corwin) - универсал
От остальных - Virus_V, Regulator, Gory26, Classis - давно ничего не слышно.

RJ: Как проходила разработка Ассасина? Какие проблемы возникли, что получилось реализовать, что нет? Насколько слаженно работала команда и кто над чем работал?

MuxauJl: После того как было выпущено и положительно встречено игровым сообществом Убежище 74, я решил взяться за создание нового мода. Идея почти сразу пришла в голову: я любитель стелс-геймплея, любимая фракция в Oblivion - Тёмное Братство, плюс, мной был пройден JQ-Assassin Quest для всё той же TES IV. Именно созданием аналога вышеуказанного мода я и решил заняться. Тогда же, я понял, что лучше делать упор не на количество контрактов, а на качество и наличие различных вариантов. В этом для меня были примером: Тёмное Братство и знаменитый 47-й из серии Hitman. Разработка активно продолжалась в течение, примерно, месяца. Затем, я увидел объявление на форуме моего любимого мода для TES IV, Закусочная «У семи дорог» (ныне так же известного как «Живые и Мёртвые»), о срочном наборе в команду для создания финального эпизода этого аддона, ну и меня приняли. Поначалу я занимался работой на 2 фронта, но в итоге, «Ассасин» был заморожен. Мод был готов к тому времени, как мне казалось, процентов на 80, поэтому в планах было его доделать. Но из-за определённых трудностей и занятости, почти принял решение об отказе от разработки и передачи мода желающим. Но, трудности, как это обычно и бывает, прошли. Сергей решил помочь мне в разработке, а вскоре, в команде появился и сценарист/автор диалогов – Илья (Khashidius). Все вместе мы решили не только доделать мод, но и изменить его концепцию (изначально он был без диалогов, отсюда и контракты на голодисках), доработать сюжет, сделав контракты на убийство лишь частью его. Были ещё кое-какие трудности, но они уже не помешали доделать мод и запустить закрытое тестирование, в ходе которого он был впервые представлен людям, не имевшим отношение к команде разработчиков, нашим тестерам.

В итоге, могу с гордостью отметить, что удалось реализовать всё задуманное и даже те идеи, которые то и дело возникали в процессе разработки. 

Как уже писал Сергей – мы с ним универсалы и вместе делали всю техническую часть. Несмотря на то, что я сделал довольно многое до начала нашей совместной работы, его вклад – огромнейший. Могу заверить вас, что если бы не он, мод не то чтобы вышел не таким, он, вполне возможно, не вышел бы вовсе. Сценарно-диалоговую часть мы делали, в основном, совместно с Ильёй. Основные идеи выкладывались на обсуждение, так что, так или иначе, каждый внёс свою лепту в создание истории, которая предстаёт перед глазами играющих в «Ассасин».

В завершение, не могу не отметить любовь всех участников разработки к всякого рода намёкам, отсылкам и пасхалкам. Ими буквально пропитан весь квест. 

Sergey_Ros: Миш, ты меня переоцениваешь (смеется).

RJ: А ты, Сергей, похоже, скромный.

Sergey_Ros: Иногда я срываюсь и заболеваю "Звездной болезнью".

RJ: Вы недавно анонсировали проект "Надежды" - я так понимаю, что этот проект делается под Fallout 3. Можете что-нибудь рассказать о нем?

Sergey_Ros: Хорошо бы сейчас сценариста - Никиту. Но я попробую немного рассказать, не сделав спойлеров. Как уже было сказано на сайте, квест будет на 80% состоять из диалогов. Квест делается с большим вниманием к деталям, поэтому игрокам, которые во время игры подмечают множество мелких деталей, будет интересно его проходить. Также мы отдаем много времени на создание кат-сцен на движке игры. И напоследок - нецензурная лексика в моде имеет место быть.

RJ: Собираетесь ли вы осваивать платформу Fallout New Vegas, который выходит уже буквально через три недели? Редактор для неё по крайней мере анонсировали.

Sergey_Ros: Да. Даже не обсуждается. Я и Никита точно. Миша, думаю, тоже будет за. Лично я доделаю мод "Надежды" и перейду на Вегас.

MuxauJl: Многое зависит от самого Вегаса. От того, затянет он игроков так же как Вашингтон или будет лишь большим дополнением, о котором забудут после прохождения. В любом случае, у нас в планах: изучить New Vegas и его редактор и постараться обрадовать игроков новым дополнением, скорее всего квестовым.

RJ: Ну, пожелаю вам тогда успехов в освоении обновленного редактора и удачного релиза "Надежды". Надеюсь, мы о вас услышим еще не раз.

Sergey_Ros: Уж это мы вам устроим... *жадно потирает руки*

MuxauJl: Спасибо за пожелания, постараемся не подвести!

Мне нравится    2