Bull, это я к тому, что в случае подобного рода проблемы желательно указывать наличие/отсутствие напарника (вне зависимости от его место нахождения, кроме случаев когда он/она отправлены "домой"), т.к. тут попадается ряд багов связанных с наличием определённого напарника в команде.
Привет всем. Проблема с прохождением миссии на дамбе, когда нужно уничтожить Легион. Уничтожаю генераторы, выхожу, иду через дамбу, выхожу на дорогу и меня телепортирует обратно на середину дамбы. Других путей нет, по карте перемещаться нельзя. Что делать?
Проблема с прохождением миссии на дамбе, когда нужно уничтожить Легион.
Финальные квесты "Ни богов, ни господ" (за Йес-мена) и "Эврика!" (за НКР) не предполагают уничтожения каких-либо генераторов.
"Ни богов, ни господ": активировать программу Йес-мена и дёрнуть пару рубильников - далее можно идти в Лагерь Легата. "Эврика!": Прекратить нашествие Легиона через водозаборник, разобравшись с несколькими панелями управления и вентилем - далее можно идти в Лагерь Легата.
Я играю за Йес-мэна. Я не смог попасть в форт Цезаря чтобы активировать армию роботов, поэтому Йес-мэн сказал, что нужно вывести дамбу Гувера из строя после чего она станет ненужной и НКР уйдет. Дак вот, я вывел ее из строя, пошел в лагерь легата по заданию а дальше происхолит то, что описано выше.
я вывел ее из строя, пошел в лагерь легата по заданию а дальше происхолит то, что описано выше.
По этой части имеется кое-какая инфа - может и поможет:
Баг: По некоей причине может не пускать за ворота лагеря легата, каждый раз возвращая обратно.
Решается вводом tcl в консоли. Выключать режим прохождения через стены нужно только после того, как пройдете через ворота лагеря.
Баг: После взрыва ворот, из которых должен выйти Генерал Ли Оливер (после разговора с Легатом Ланием), вы можете потерять управление персонажем и Оливер к вам не выйдет.
Решается вводом enableplayercontrols в консоли. После этого подходите к Генералу и начинаете диалог.
Здравствуйте! Давно не был на сайте и не играл в Fallout New Vegas. Но кое-что помню. Я ленив и поэтому не стал искать ответ на вопрос на 80-ти страницах. Кто-нибудь находил в игре Анклав? А анклавский бункер с паролем-отсылкой "Дорогие друзья, помните Наварро"(или как-то так)? Их броню и особую Тесла-броню у отца Аркейда?
Здравствуйте! Давно не был на сайте и не играл в Fallout New Vegas. Но кое-что помню. Я ленив и поэтому не стал искать ответ на вопрос на 80-ти страницах. Кто-нибудь находил в игре Анклав? А анклавский бункер с паролем-отсылкой "Дорогие друзья, помните Наварро"(или как-то так)? Их броню и особую Тесла-броню у отца Аркейда?
Кто играл все находили!Только не Анклав ибо его уже нет а оставшихся-выживших!И в чем вопрос-то?
Самого Анклава нету... но его можно возродить, если грамотно "поводить" на экскурсии Дока Аркейд Геннона.
Давние времена — квест в Fallout: New Vegas. Это личный квест Аркейда Геннона. Аркейд предлагает собрать вместе пятерых оставшихся членов Анклава для участия в битве на Дамбе Гувера. Чтобы получить квест, необходимо иметь Аркейда в напарниках, заслужить его доверие Аркейда и продвинуться по основным квестам игры.
Для начала квеста требуется быть лояльным по отношению к Последователям Апокалипсиса, не дружить с Легионом и посетить несколько памятных мест (каждый раз Аркейд должен с вами заговорить):
*Штаб-квартира Репконн (разговор состоится после общения с роботом-гидом, если ваш интеллект не менее 6);(если гид убит по каким-то причинам, разговор начнется, когда подойдете к телу гида) *Лагерь Маккаран — Терминал (после разговора с доктором Хилдерном); примечание: Если вы прошли квест «Не расти трава» и уничтожили данные из убежища, то док обидится и не будет с вами разговаривать, будет говорить что-то вроде «чё надо? проваливай отсюда» тогда и Аркейд не заговорит. *Место крушения винтокрыла. *Магазин Ван Граффов во Фрисайде. Примечание: Аркейд обратит внимание на энергетическое оружие, в изобилии представленное в магазине, однако его слова - просто замечание, не приближающее развязку квеста. *Форт Легиона (придя туда Аркейд сразу поинтересуется, что вы тут забыли — ответьте фразой типа «давай выясним, что замышляет Цезарь, а потом быстро смотаемся»). *В апартаментах «Каса Мадрид» во время выполнения квеста Поиски Уайта. Если Вы выбираете вариант скрыть преступление Тома Андерсона, он скажет «интересный способ решать проблемы».
Помимо этого требуется значительный прогресс в прохождении основной сюжетной линии игры (должны быть выполнены квесты «За республику», «Джокер: Делайте ваши ставки»), то есть фактически игра должна подвестись почти под финал, поэтому гулять с Аркейдом в начале игры смысла не имеет.
Получив квест, следует посетить 5 бывших анклавовцев и уговорить их «тряхнуть стариной» в финале игры. Это:
*Доктор Генри из Джейкобстауна (его квест к этому моменту должен быть выполнен). *Каннибал Джонсон из пещеры его имени. *Джуда Крегер из Вестсайда. *Орион Морено из одноимённой локации (его дом на плантациях издольщиков). *Дейзи Уитмен — пилот винтокрыла из Новака.
По убеждении всех из списка вы получите пароль к «Бункеру оставшихся» (каждый сообщит свою часть пароля). Придя туда, поговорите с ними на брифинге и определитесь? какую из сторон должны поддержать анклавовцы — НКР или Легион (если выберете первое — бункер покинет Орион Морено, впрочем, при навыке красноречия=80 его можно уговорить остаться, если второе — уйдёт Каннибал Джонсон, но его отговорить невозможно). В этом месте вас также могут научить носить силовую броню (если вы не воспользовались ранее аналогичной возможностью в Братстве Стали). Когда будете покидать бункер, Аркейд спросит вас, должен ли он участвовать в финальном битве или пойти своим путём. Если выберете второй вариант, получите броню Тесла, принадлежавшую отцу Аркейда.
В конце игры анклавовцы прилетят на поле боя на винтокрыле и будут делать то, что вы сказали им на брифинге в бункере.
Имейте ввиду, что если решите помогать Мистеру Хаусу или Йес-Мэну, то НКРовцы станут врагами после выполнения на плотине команд Мистера Хауса (Йес-мена). Соответственно, после красивого прибытия анклавовцев на помощь НКР Вы получите в лице анклавовцев грозных противников, потому что они как благородные люди будут следовать достигнутой договоренности о союзе с НКР. (Этого можно избежать: отношения с НКР портятся, когда Курьер пытается войти в комнату управления дамбы, которую охраняют тяжеловооруженные бойцы. Если убрать их по-тихому — скажем, напихать в них взрывчатки С4, включить Стелс-бой, и взорвать их, то НКР будет оставаться вашим союзником, как и анклавовцы.)
Камераден... я вот ту озадачилась вопросом, а можно ли как-то в игре помирить НКР и Последователей Апокалипсиса? По логике, если можно с ханами и братством примирить, то с этими товарисчами тоже (если разработчики думали так же :)) Есть у кого-нибудь инфа по этому вопросу?
Про НКР и Последователей Апокалипсиса: помирить можно, но только с последним патчем (1.4.0.525, вроде бы). При этом надо иметь статус "Кумир" (т.е. максимальный) у Последователей (насчёт НКР не знаю). Надо поговорить с Джули Фаркас по поводу поддержки НКР, и, если установлен этот самый патч, в разговоре появится соответствующая реплика (а если есть "Кумир", то и сработает). В таком случае про концовку в fallout.wikia.com пишут:
After the NCR's victory at the dam, in part thanks to Follower's medical support, NCR allowed the Followers to care for refugees as they see fit. Old Mormon Fort expanded its services and was able to aid more people, becoming a refuge for the less fortunate citizens of New Vegas. После победы НКР на Дамбе, частично благодаря медицинской поддержке Последователей, НКР разрешила Последователям заботиться о беженцах, как они считают нужным. Старый Мормонский форт расширил свои услуги и смог помогать большему числу людей, становясь убежищем для менее везучих граждан Нового Вегаса. (перевод мой; соответствующих слайдов ещё не видела, т.к. завершила игру с другой концовкой (позже переиграю финал)).