- В игре есть драконий клич, который называется «Unrelenting Force», он отбрасывает любой объект, стоящий перед вами. - Драконьи кличи имеют некий период восстановления, после чего их можно использовать снова. Индивидуальные кличи имеют свои периоды. - В северной части Solitude находится Школа Бардов. Этот город является оживленным портом и часто проводит различные мероприятия, например сжигание чучела Короля Олафа. - Windhelm – самый большой город, имеет впечатляющий дворец. Так же это место является базой для Имперской стражи, которая наблюдает за дорогой на Морровинд. - Подземелье «Bleak Falls Barrows» - это древние нордские катакомбы, в которых текут реки, пробиваются корни деревьев через потолок, свет падает через трещины в сводах. - Всего будет 120 подземелий и разработчики обещают, что не будет две похожих друг на друга локаций. - Весь мир сделан вручную. Многие ландшафты Oblivion были сгенерированы, но в Скайриме такого не будет! - Дополнение «Дрожащие острова» вдохновил разработчиков на создание уникальных, созданных вручную городов, где не найдется и двух похожих зданий. - Пример работы 'Radiant Story'. Вы получаете квест, в котором вам нужно сходить в подмезелье «Bleak Falls Barrow», чтобы добыть драконий золотой коготь, а потом отдать коготь торговцу Лукану. Если вы убили Лукана, то квест перейдет к его подруге Камилле. - Снег динамичен. Вместо белой текстуры на ландшафты падает реалистичный снег во все уголки и закоулки. - В игре присутствуют одноразовые головоломки в определенных подземельях. - Пример работы нового AI: Волки имеют свое логово. Несколько раз в день он покидают его, обходят территорию и охотятся. Если они кого-то убили, они будут где-то рядом. Если вы зашли в лес, а волки обходят территорию, они будут вас преследовать. Если они кого-то убили, они будут охранять добычу и нападут на вас, если вы приблизитесь.
- Алхимия - Иллюзия - Заклятие - Уничтожение - Восстановление - Изменение - Очарование
Перк для топора, которые позволяет наносить глубокие раны. Вы сможете ударить кого-то и противник начнет истекать кровью. - Возможность размещения рун на полу: положите морозную руну на пол и если противник встанет на нее, осколок льда пронзит его тело.
В игре будет перк, позволяющий передвигаться бесшумно
Добавлено (10.07.2011, 16:45) --------------------------------------------- Наверняка вы всё это знаете но всётаки если незнаете прочитайте. biggrin
Добавлено (10.07.2011, 16:56) --------------------------------------------- сайт на котором нашёл : http//tesskyrim.ru/
Лео, есть даввольно старая инфа, но есть что-то и новое. Например школа бардов???. Такого в ТЕС ещё небыло. Можно ли туда вступить? И что она даёт, новый навык? Бард До этого всегда считал, что Виндхельм чисто нордский город и к империи ни какого отношения не имеет, а тут на оборот, там ещё и база имперская, наблюдающая за дорогой в Морровинд =/ Про драконьи навыки и что они могут, почему то не интересно читать, не знаю, что то меня настораживает. Ой реббятааа, будет экшен, не рпг
Это не самое плохое, что может случиться - возьмут и заявят что-нить эдакое:
Ubisoft прямолинейна, как никогда. На днях издатель в открытую заявил, что планирует заработать как можно больше денег на Ghost Recon. Извините-простите, но истинным поклонникам серии придется немного подвинуться, чтобы освободить место для вновь прибывших. Радует, что хоть кто-то из именитых издателей говорит о таких вещах, не скрывая правды. В своем недавнем интервью Official Xbox Magazine бренд-менеджер Ubisoft UK Мэтт Бенсон (Matt Benson) признался: «Стоимость разработки игр сильно выросла. Ситуация обязывает нас отправиться на поиски баланса между креативным мышлением и коммерцией».
«В основном дело касается хардкорных геймеров. Сделать их по-настоящему счастливыми в условиях современного рынка практически невозможно. Они могут часами лежать на земле и выжидать момент для атаки, поэтому требуют от нас некое подобие оригинальной Ghost Recon, вышедшей на консоли Xbox первого поколения, – продолжил Бенсон. – И это хорошо. Мы рады, что они есть. Но индустрия диктует свои правила, и мы вынуждены им подчиняться. Современные игры такого уровня нуждаются в серьезном финансировании. Поэтому чтобы проект удался, мы обязаны найти ту самую золотую середину».
Вот некоторая информация об игре, полученная из 45-минутного демо с выставки QuakeCon. Взято с GameMag.ru
Игроки начинали демо-версию с выбора персонажа. Всего на выбор было около 10 рас,в том числе: Северяне, три разновидности эльфов и Хаджиты. У игроков имелось больше настроек внешности,так что каждый пользователь сможет сделать приближенную, но "грубую" версию самого себя. Также вы выбираете имя своего персонажа,ну а стандартное название, по традиции серии - Пленник. Как только игроки заканчивали с созданием, их персонаж оказывался в мрачной пещере, со связанными руками и в лохмотьях. Однако в целях демонстрации, игрокам тут же давалась свобода, высокий уровень здоровья и магии, а также обширный набор оружия в придачу. У игроков появлялись заклинания исцеления и разрушения. Как только игроки выходили из пещер, они оказывались в густом, обширном лесу. Невероятная детализация позволяет почувствовать,что ты действительно находишься в лесу. Некоторые игроки начали взаимодействовать с окружающей флорой: одни собирали дикий мед,другие были заняты поисками грибов. Ну а остальные сразу же ринулись в бой. Когда подошли странные,ни на что не похожие создания,бой начался. Похоже, их вовсе не следует недооценивать. Большинство игроков воспользовалось стандартной методикой 4-ой части. то есть использование огненных шаров во время атаки врга. Но эта тактика оказалась провальной, так как существа быстро блокировали эти выпады. Бои были тяжелыми и равными, многие были близки к поражению и использовали исцеляющие заклятия в последнее мгновение. Многие решили играть с видом от 1-го лица, но вид от 3-го лица также впечатлил некоторых игроков. Персонаж двигается более плавно,нежели в предыдущих частях серии. Появилась новая анимация, например, поражает реалистичное натягивание тетевы во время стрельбы из лука. Во время прохождения демо, один игрок наткнулся на домик , в котором лежали лишь два обугленных тела.Другой нашел небольшую деревеньку, состоящую всего из нескольких строений. И хоть она не была оживленной,как город,здесь все же можно было общаться с NPC. Он попросил у местного кузнеца инструменты для работы над своим оружием. К сожалению, это демо не включало драконов. Но уже сейчас понятно, что игра будет полностью готова в срок.
Добавлено (05.08.2011, 18:42) --------------------------------------------- Вот им везёт. Я бы сам туда поехал если-бы мог.
Перевод одной из статей о Скайрим с QuakeCon 2011: Сейчас, когда под жанром рпг всё чаще видны онлайн игры, с навязчивыми конкурсами и удручающе линейным и скучным сюжетом, есть что-то утешительное в однопользовательских рпг с открытым миром. Там нет угрозы, что тебя ганкнет вредоносный игрок, не нужно беспокоиться о пвп рейтинге, ежедневных квестах или надобности срочно повысить уровень, чтобы качаться вместе с друзьями, как в ммо играх. Это мир Bethesda, но как только я запустил демо он стал и моим. Я резал ни в чём не повинных кур и стрелял в стражников, которые собирались убить меня за нарушение закона. Можно говорить с горожанами для получения задания или бродить по туманной, гористой местности Скайрима в поисках сокровищ и драконов. Я следую основному заданию, только если хочу. Или я могу полностью войти в роль и отыгрывать её.
Игра начинается с редактора создания персонажа, как и в каждой игре серии Elder Scrolls, на выбор есть 10 рас. Среди них есть полу-люди полу-ящеры аргониане, люди-коты хаджиты, лесные эльфы, редгарды и, тот кого я и создал, тёмные эльфы. Как и ожидалось, после выбора расы появляются ползунки для настройки внешности. Есть основные, такие как высота носа, и настраивающие мелкие детали, такие как "ямочки от смеха", краснота щёк и добавление одного серого глаза у тёмного эльфа вместо красного. Мир выглядит гораздо лучше, чем в Обливионе. В большой степени он выглядит лучше из-за более проработанного дальнего расстояния. Заснеженную пещеру далеко в горах, закутанную дрейфующим плащом облаков видно чётко и подробно. Если остановиться и смотреть внимательно, то можно увидеть как передвигаются облака высоко в горах, кружась вокруг далёких скалистых шпилей, и как это действие создаёт некое облачное кольцо, отделяющее этот кусок окружающей среды.
В середине горного хребта находится город, называемый Falkreath, наполненный административными зданиями, которые становятся ещё более зловещими из-за тумана и дождя, плывущему по небу чтобы намочить город. Там суровый NPC волочится через таверну и жалуется на конфликты, которые он не в силах изменить, так что естественно, что люди просят помощи. В пыльном углу таверны находятся алхимические инструменты, где я могу смешать реагенты, цветы и растения, сорванные с поля, чтобы создать зелье. Все мои попытки провалились, и поэтому я украл несколько вещей от разочарования, но меня поймала стража и посадила в тюрьму. Вместо того, чтобы выждать срок, я решил взломать замок. Я поставил в дверной замок две отмычки. Одна отмычка движется вдоль верхней части замка по дуге, и в любой момент я могу остановить её и переключиться на нижнюю отмычку. Если нижняя отмычка поворачивается на 90 градусов, дверь открывается. Или же если я выбрал неправильное место чтобы переключиться, отмычка ломается.
Я могу совершенствовать этот навык всё время, как и все остальные навыки в этой игре. Повышение уровня даёт очко, для того чтобы я потратил его на одно умение, в одном из многочисленных деревьях перков. От разных школ магии до лёгких и тяжёлых доспехов, луков, мечей, кузнечного дела, карманной кражи и многого другого. Очки не должны быть использованы немедленно, так что можно оставить его на следующий уровень, если ты сомневаешься, как ты будешь качать своего персонажа. Есть много выбора с большим количеством деревьев перков, у каждого множество умений, которые вызывают бонус при активации, также большинство умений могут быть модернизированы несколько раз для улучшения эффекта. Я увеличил урон от одноручных мечей, но ясно, что когда выйдет Скайрим я буду тратить много времени, глядя на этот экран в агонии, и думать, какие умения активировать, а какие нет.
Раскинувшееся за городком заснеженное поле кишит бандитами, волками и другими тварями. Благодаря системе "избранное" можно легко переключатся между наборами брони и магическими способностями. В инвентаре всё - оружие, щиты, лёгкая и тяжёлая броня и заклинания могут быть добавлены в избранное. Это добавляет их в pop-up меню для быстрого выбора из списка без входа в основное меню, и подобрать то, что наилучшим образом подходит к боевой обстановке. Надеть на одну руку кинжал, а на другую руку булаву, чтобы быстро набросится на врага, затем переключиться на двуручный топор, перед тем, чтобы использовать заклинание лечения, чтобы оправиться от битвы - всё это можно сделать за несколько секунд.
Ощущение битвы ещё далеко от экшена, но уже более реалистичное по сравнению со старыми играми Elder scrolls. Удары оружия отталкиваются от блока щитом с заметной упругостью, и как сильно трясётся камера от заряженных ударов тяжёлым двуручным оружием. В демо-версии было только три заклинания, но у них были крутые эффекты, особенно пламенное заклинание, выпускавшее струю огня, сжигающее траву и деревья, а также зажарившая бандитов быстрее, чем они успевали нанести тебе урон.
В то время как некоторые из странствий приводили меня к различным битвам, а другие заставляли просто следовать к маркеру на карте для достижения целей задания, были некоторые, в которых я обнаруживал кое-что странное и неожиданное. Возьмем, к примеру, черную дверь, украшенную черепом которую я нашел возле холодного пруда в каменной нише. Дверь потутосторонним и мерцающим шёпотом спросила меня, знаю ли я музыку жизни. Я внимательно прокручивал меню ответов, и отвечал на звук барабанов, крики, какой-то хор. В результате дверь незамедлительно заявила, что я недостоин и отказалась открывать. Хоть я и не знал правильный курс действий, но мысль, что в Скайриме есть такие странности, радовало меня также, как и мысль, что мне придётся сражаться с драконами.
У меня те-же опасения,ТЕS с каждой новой частью теряет свои рпг составляющие и обращаеться в екшен. К примеру,вспомните из скольких составляющих состоял доспех в Морровинде?А в Обливионе? Теперь в скайриме поножи и кираса это одно целое.Скоро доспехи будут вобще как в Фоле((