Эволюция The Elder Scrolls: Что нового в Скайриме
и многое другое от Тодда Говарда из Bethesda Game Studios
31 марта 2011 В 2011 году выходит много известных игр, но немногие из них могут сравниться с The Elder Scrolls V: Skyrim. Я говорю не только о популярности, но и о самих размерах. Ведущая ролевая серия Bethesda Game Studios предлагает для исследования огромный, открытый фэнтези-мир. Здесь можно быстро выполнять квесты, следуя за сюжетной линией, или просто побродить по миру, охотясь на оленей, изучая глубокие подземелья, а иногда швыряться файерболами в невинных неписей, чтобы посмотреть, как они будут реагировать.
Дабы получить представление о том, что нового мы увидим в Skyrim и о том, чему научилась команда со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, IGN отправил несколько вопросов по игре Тодду Говарду и не забыл поинтересоваться насчет единорогов.
______________________________________________________________________________
IGN: Перед тем как мы перейдём к игровой специфике, можете ли вы в рассказать об обстановке, сложившейся во вселенной TES до событий Skyrim? Исходя из того, что мы видели раньше, похоже, что во многих отношениях события всех игр серии TES вели нас к этому.
Тодд Говард: Мы не планировали никакой большой подготовки к Skyrim, но подтверждаем, что такие события случались, и некоторые из них были достаточно важными, особенно в Oblivion. Все они - часть истории, которую вы можете увидеть в любой из наших игр. После Oblivion в Империи, которую мы знали, начинается резкий спад, и это одна из причин конфликта в игре. Но мы хотим, чтобы каждая игра имела самостоятельный сюжет, так что по отношению ко времени мы переносимся на 200 лет после событий Oblivion.
IGN: Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда Вы в Bethesda Game Studios решили самостоятельно создавать абсолютно новую технологию для Skyrim?
Тодд Говард: У нас в команде около 100 человек. Некоторые наброски мы начали делать во время работы над Fallout 3, но настоящая работа началась только после того, как мы закончили эту игру, и наш технический персонал начал работу над новой технологией для Skyrim.
Мы всегда использовали многие из наших собственных решений вместе с другими разработками, которые нам понравились. После выхода Fallout 3 мы составили вполне приличный список того, что хотели бы технически улучшить, так что переработке подвергся рендеринг, освещение, тени, анимация, лица, листва, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И к тому времени, как все это было сделано, стало понятно, что технология была достаточно нова, чтобы дать ей собственное имя - The Creation Engine. Так же и с редактором, The Creation Kit, - технологически они едины.
Что-то из этого вы заметите, играя: например, тени, горы и анимацию, что-то нет – к примеру, скриптинг или поиск пути. Если вы мельком взглянете на наш редактор, то увидите, что он ведёт себя подобно предыдущим, просто делает намного больше, и кое-что делает лучше. Но мы не меняем его лишь ради того, чтобы поменять. Мы так же используем формат .nif, так как он отлично подходит для нашей работы, и моддеры хорошо его знают. Кроме того, мы используем сторонние разработки, такие как Havok, и на этот раз не только их физику, но и систему анимации, Havok Behavior. Благодаря ей, разница во внешнем виде и геймплее игр просто поразительна. Хотя в целом методы построения наших огромных миров не слишком изменились, но мы хотим, чтобы всё лучше выглядело и игралось более ровно.
IGN: Насколько знакома игрокам в Elder Scrolls будет структура Skyrim? Будет ли это такой же открытый мир, где мы сможем выбирать, пройти ли основную сюжетную линию или бросить это и проводить часы, исследуя местность и выполняя побочные квесты? Можете ли сказать, сколько, по сравнению с Oblivion, будет контента в Skyrim?
Тодд Говард: Да, она похожа на классическую структуру Elder Scrolls. Всегда тяжело сравнивать размер настолько больших игр, но в Skyrim география и контент приблизительно сравнимы с Oblivion. Я говорю "приблизительно", потому что масштаб всегда несколько меняется; к примеру, горы изменяют ощущения от окружающего мира, а также время, которое понадобиться, чтобы дойти куда-то или откуда-то. Впечатление здесь складывается несколько иное.
IGN: Что касается путешествия по миру: какие методы будут доступны? К примеру, фаст-тревел; и если так, то не та же ли это система, что и в Oblivion? Поездки на лошадях? Или другие способы путешествия, наподобие силт страйдеров из Морровинда?
Тодд Говард: Если вы уже раньше посещали локацию, то сможете попасть обратно фаст-тревелом. Также у нас есть система транспортировки, с помощью которой вы сможете попасть в некоторые основные локации, где вы еще не бывали, так что это в своем роде некая смесь.
IGN: Вернется ли в Skyrim система автолевелинга из Oblivion, которая увеличивала уровень противника соответственно уровню героя? Если нет, будет ли изменённая версия, и о чем говорят эти изменения?
Тодд Говард: В какой-то степени это всегда присутствовало в наших играх, от Arena до Fallout 3. В играх такого рода подобная система необходима, проблема лишь в том, как и где ее использовать. Ясно, что в Oblivion она иногда работала некорректно. Я думаю, в Fallout 3 мы справились с этим, так что Skyrim будет работать похожим образом. Нам нужны скалы и долины, где иногда вам придется принять настоящий вызов, а иногда вы почувствуете себя по-настоящему могущественным. Весь фокус в том, чтобы сказать игроку в открытом мире, ничего не блокируя: "Здесь слишком тяжело для тебя, возвращайся позже".
IGN: Похоже, драконы являются составляющей основного сюжета Skyrim. Можете ли вы приблизительно сказать, сколько драконов есть в игре? Предопределены ли встречи с ними сюжетом, или же можно ввязаться в битву с драконом тогда, когда захочется? Какова награда за битву и победу над драконом?
Тодд Говард: Я, честно говоря, еще не знаю их точное число. Появление некоторых заскриптовано на определенное время, а некоторых - абсолютно случайно. Сейчас мы еще не уверены насчет количества, и кроме того, оно будет зависеть от того, как вы играете. Как-то на прошлой неделе на меня напало сразу трое драконов, и я уверяю вас, что для одного раза это очень много. Полагаю, минимальное количество драконов – примерно дюжина, а максимальное количество намного превышает это число. Теоретически оно может быть бесконечным, поскольку мы размещаем их по всему миру так же, как и остальных тварей. Начиная работу, мы были очень осторожны насчет их использования, но всё получилось отлично, так что мы хотим посвятить им достаточное игровое время. Когда вы побеждаете дракона, то поглощаете его душу, и это всё, что я могу сейчас сказать.
IGN: Вопрос теоретический: есть ли во встречах с драконами элементы головоломки? Могут ли определенные драконы быть побеждены только определенными кличами или же конкретными предметами или способностями? Могут ли некоторые драконы появиться лишь после уничтожения других? Какими возможностями атак будут обладать драконы?
Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности этого, но есть несколько типов драконов, с разными способностями, и они используют ту же силу кличей, что и игрок.
IGN: Насчёт ближнего боя - как он изменился по сравнению с другими ТЕС? Из того, что мы видели в видео, похоже, что в игре будут добивающие движения и более тяжёлые удары оружием. Дак как же на самом деле обстоят дела? Какие моменты боя имеют больший приоритет на перекраивание
Тодд Говард: С точки зрения геймплея мы хотели немного снизить темп и дать игроку выбор из интересных решений, основанных на том, что он использует - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Скажем, игрок может оглушить врагов щитом. Баланс основывается на поиске или создании брешей во вражеской защите и последующем их использовании. Также можно использовать силовую атаку, зажав специальную кнопку. Она расходует стамину, но позволяет наносить больше урона и оглушать врага.
Другая сторона – это визуальная часть, энергичность того, что вы видите на экране. Мы делаем оружие не только разным по внешнему виду, но и хотим, чтобы оно чувствовалось и выглядело иначе при махании или убийстве аппонента. Это должно быть заметным на базовом уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "удар волку по голове".
IGN: Как изменилась система диалогов с NPC в Skyrim? Что вы подчерпнули в реакции игроков на её работу в Oblivion, и будут ли новые методы убеждения в Скайриме?
Тодд Говард: Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.
IGN: Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?
Тодд Говард: Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени.
И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.
IGN: Есть ли возможность создавать собственные заклинания в Skyrim? Можно ли зачаровывать предметы?
Тодд Говард: Для каждого класса есть свой крафтинг, магический – это Зачарование, так что вы можете создавать собственные магические предметы и улучшать их свойства.
IGN: Как будет работать развитие навыков и система левелинга в Skyrim? Какого рода решения должны быть приняты после повышения уровня, и что нужно сделать, чтобы повысить уровень? Присутствует ли система улучшения навыков по их использованию? Будут ли в Skyrim использованы все навыки из Oblivion, или же произошли какие-то изменения?
Тодд Говард: Рост навыка работает так же, как и в Oblivion: чем больше вы его используете, тем больше он развивается. Список навыков схож, но оптимизирован для того геймплея, который мы сейчас имеем. Большая разница в том, как вы зарабатываете уровни. Все ваши навыки влияют на повышение уровня. Чем выше навык, тем больше он продвигает вас к следующему уровню. Так что, это хорошая система для самостоятельного баланса: вы получаете награду за использование высокоразвитых навыков, и это заставляет фокусироваться на чем-то одном. Повышение навыка становится эквивалентным очкам опыта для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше нужно очков. При повышении уровня можно увеличить один из ваших основных параметров, а затем выбрать перк. Перки - это то, что определяет ваш персонаж даже больше, чем число ваших навыков. Каждый навык имеет собственное "дерево перков", которые варьируются от способности наносить дополнительные повреждения определенным оружием до абсолютно новых возможностей, таких как особые движения, разоружение и критические удары.
IGN: Как работает система драконьих кличей? Как изучаются новые кличи и каковы некоторые из их эффектов? Является ли изучение новых кличей необходимым для прохождения игры или же это больше полезное развлечение?
Тодд Говард: Кличи основаны на определенных словах драконьего языка, которые при совместном использовании создают магическую атаку. Вы изучаете их на протяжении всей игры, находя слова на древних настенных надписях, или же вас могут научить им. Все это является частью древней нордической культуры Скайрима. Каждый клич формируется из максимум трех драконьих слов. Некоторые имеют решающее значение для прохождения игры, в то время как другие лишь дают вам бОльшую силу или интересные возможности.
IGN: Если сравнивать с Oblivion, то увидим ли мы примерно такое же количество брони и оружия в Skyrim, или же их число будет резко отличаться? Будут ли новые наборы, которых мы раньше не видели, и что повлияло на их дизайн и внешний вид?
Тодд Говард: Безусловно, их будет больше, но я не считал. Возвращается многое из классики Elder Scrolls, но даже такая обычная вещь, как "стальные доспехи", получит внешний вид, который впишется в стиль игры и игровое окружение. Мы разрабатываем внешний вид, исходя из предположения, что обыкновенные предметы были изготовлены в Скайриме, а такие экзотические, как эльфийские, - где-то в другом месте.
IGN: Что касается вида от первого и третьего лица, оба ли они используются в Skyrim? Если да, то оба ли они одинаково приемлемы для игры?
Тодд Говард: Да, мы используем оба. Вид от третьего лица с новой системой анимации - лучший, чем когда-либо, и людям, скорее всего, действительно, понравится играть с ним, наблюдая за своим персонажем. Но в первую очередь игра разрабатывалась с видом от первого лица. Я считаю вид от третьего лица дополнительным, да и некоторые вещи, будь то сбор объектов или разговор с людьми, всегда сложнее делать с видом от 3-го лица. Некоторые у нас думают, что бой лучше вести в режиме от 3-го лица, так как обзор становится шире. Лично я обычно играю с видом от первого лица, кроме тех моментов, когда я просто иду по местности и хочу взглянуть на нее с другой точки зрения.
IGN: Я знаю, вам, вероятно, часто задают этот вопрос, но мы должны спросить, есть ли у вас план по включению в Skyrim функции мультиплеера или совместной игры, или же серия The Elder Scrolls продолжает держать марку однопользовательской игры?
Тодд Говард: Две самых востребованных возможности - это драконы и мультиплеер. На этот раз мы воплотили одну из них! Мы всегда думали о мультиплеере, обсуждали множество идей, но всегда оставляли их. Не то, чтобы нам это не нравилось. Я могу предположить, что это было бы очень весело, но в конце концов, для этого пришлось бы уменьшить время, выделенное разработчикам для создания лучшего синглплеера, который мы можем сделать, - вот какова наша мечта.
IGN: Можете ли вы намекнуть, насколько точна дата релиза 11.11.11 для всех платформ?
Тодд Говард: Так же точна, как и у любой другой игры. Мы не беспокоимся насчет даты, просто работаем так упорно, как только можем, чтобы воплотить все задуманное в игре.
IGN: Bethesda Game Studios сама разрабатывает версии для всех платформ?
Тодд Говард: Да, и то же самое мы делали для Fallout 3.
IGN: Будет ли в PC-версии поддержка DirectX 11?
Тодд Говард: Да, но думаю, что суть вопроса здесь в том, воспользуемся ли мы огромными новыми возможностями DX11, а ответ таков - "не полностью". Наши работа над графикой концентрируется на том, чтобы картинка выглядела одинаково, независимо от платформы, но иногда для 360, PS3 и PC реализация будет различной.
IGN: И, наконец, несколько глупых вопросов. Есть ли в Скайриме единорог?
Тодд Говард: Это DLC. Стоит сотню долларов.
IGN: Можно ли оседлать драконов в Скайриме?
Тодд Говард: Не так, как вы хотите.
IGN: Есть ли в Скайриме левитация?
Тодд Говард: Еще одно DLC. Триста долларов.
IGN: Спасибо, что уделили нам время.
перевод: Mara