Прошу помощи. Я не могу понять, как устроены заклинания и как создавать моды с ними. На сайте руководств не нашел. Изучение таких модов, как "Midas Magic - Spells in Skyrim" и иже с ним просветления тоже не принесло.Кто знает - обьясните, пожалуйста. Вот взять хотя бы из вышеупомянутого мода заклинание "Полиморфический заяц Мидаса" превращающее любого гуманоида в зайца. То есть, если существо имеет две ноги, две руки, голову и хотя бы отдаленно человекоподобно - оно превратится в зайца. Эта вещь явно является частью эффекта Шеогоратового посоха - Ваббаджека. Но как эффект Ваббаджека был выпотрошен, разделен на кусочки, после чего кусочек был превращён в отдельное заклинание - школы изменения, разумеется - этого я не понимаю. Ведь Ваббаджек действует на всех, окромя драконов, и превращает во что захочет рэндомный аппрат. Да, эффекты явно отличаются, когда смотришь на них через SkyEdit, но я не вижу во всем этом смысла. Обьясните, пожалуйста.
Feasul, я бы тоже хотел знать как создают заклинания. У меня почему то созданные просто не работают. Вообще. Даже если тупо копируешь существующее ничего не меняя кроме ID оно не работает.
Что касательно зайса, то надо не посох кавырять, а заклинание превращения, имхо.
Так только посох же превращает одно в другое. Ерго - Заяц вылез из посоха, а не из шляпы этого фокусника с ником Xilver, создателя этого пака заклинаний. Кстати - он-то должен знать, как этот котелок варит. Да где ж его найти...
Feasul, не только посох. Вервольф, например, просто по абилке превращается. Xilver на нексусе искать проще, навеное. Если английский знаешь попробуй ему написать.
Боюсь, с английским у меня плохо - два слова не свяжу. Понимать - понимаю, а говорить - нэма дурный. Вот если бы он был немцем, другой разговор, с немцами у меня все хорошо. Касаемо ликантропии: вервольф - он сам превращается, а не превращает кого другого. Это раз. Во-вторых, там и анимация, и всяко разно, а с зайцем - тут БАЦ! туча красного дыма, и на месте врага сидит заяц, а что там было - ни фига не видно, такой вот облом. Ну, а посох - он как раз так и работает: ежели повезло - красный дым, и из его клубов вылезает... курица там или заяц, если опять повезло. А если не повезло - дремора-кинрив или вовсе без красного дыма, а просто взрыв - молниями, огнем или морозом, и у врага минус энное число жизней. Кстати, у кого-нибудь такое было - красный дым, и видишь, что посох напрочь убил вражину, тело лежит, а рядом стоит Шеогорат собственной персоной, в этом своем костюме, а потом с радостным хохотом убегает прочь в неизвестном направлении? У меня не было, но приятель говорил, у него было, а я всё думаю - врет или нет, а проверить никак?
Feasul, все эти молниями, огнем или морозом это просто шейдер-эффект приписанный к заклинанию. По вабадджек - не могу разобрать его (редактора то нет), но судя по результатам работает эта вундервафля так: На посохе висит скрипт, который при использовании рандомно выбирает заклинание из списка и кастует на цель. Все. По крайней мере я бы сделал так (помнится делал для Нерима меч который рандомно бил огнем/молнией/морозом).
Редактора-то нет, но SkyEdit, он же Skyrm Editor, ведь есть? И именно с его помошью все это делается, разве нет? Как же иначе? Кстати, их, Ваббаджеков, два. Разных. Один - тот, который Шеогорат дает сначала, он скриптовый полностью. И когда ты успешно исправляешь ситуацию в башке этого мертвого безумца Пелагия, Шеогорат милостиво соизволяет снизойти до твоей и своего слуги просьбы и вернуться из отпуска, а заодно говорит, мол, можешь оставить себе Ваббаджека, как знак моей... ээ... моей... ой, да просто забери эту гадость, ладно? (Фраза, конечно, хороша, как, впрочем, и все Шеогоратовы фразочки.) И вот тогда-то тебе и дается Ваббаджек, который работает не только в пределах Пелагиевого мозга и при выполнении нужного задания. Но, главное, эффект у них один - "урон Ваббадежека". И позволю себе не согласиться с тем, что молнии, огонь и мороз - только внешность! Там и последствия соответствующие - после огня противник некоторое время горит и получает урон, после мороза - замедляется и терет запас сил, а после молнии у него кочается магия!
; the sweet roll POTION PROPERTY sweetRoll AUTO MISCOBJECT PROPERTY plate AUTO
; the heal spell SPELL PROPERTY healSpell AUTO
; invisibilty spell SPELL PROPERTY invis AUTO
; the fire/frost/storm spell EXPLOSION PROPERTY fireSpell AUTO EXPLOSION PROPERTY frostSpell AUTO EXPLOSION PROPERTY stormSpell AUTO
; a skeever ACTORBASE PROPERTY skeever AUTO ACTORBASE PROPERTY wolf AUTO ACTORBASE PROPERTY bandit AUTO ACTORBASE PROPERTY draugr AUTO ACTORBASE PROPERTY falmer AUTO ACTORBASE PROPERTY dragonPriest AUTO ACTORBASE PROPERTY atronach AUTO
; ally FACTION PROPERTY playerFaction AUTO
; //THE STUFF FOR THE EXPLOSION EXPLOSION PROPERTY forceExplosion AUTO EXPLOSION PROPERTY visualExplosion AUTO
OBJECTREFERENCE PROPERTY explosionMarker AUTO EFFECTSHADER PROPERTY wabbaHitEffect AUTO
SPELL PROPERTY ghostSpell AUTO
INT randEffect=0 ACTORBASE ghostNPC OBJECTREFERENCE npcChanged OBJECTREFERENCE newCreature
KEYWORD PROPERTY keyGiant AUTO KEYWORD PROPERTY keyDragon AUTO
; //TRANSMOGRIFY VARIABLES OBJECTREFERENCE objStore OBJECTREFERENCE newRefStore ACTORBASE PROPERTY chicken AUTO ACTORBASE PROPERTY mudcrab AUTO ACTORBASE PROPERTY rabbit AUTO ACTORBASE PROPERTY dremora AUTO dunTransmogrifyAnimal mainScript
; //WE madwoman ACTORBASE PROPERTY madWoman AUTO
; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// float property fDelay = 0.75 auto {time to wait before Spawning Ash Pile} float property fDelayEnd = 1.65 auto {time to wait before Removing Base Actor} float property ShaderDuration = 0.00 auto {Duration of Effect Shader.} Activator property pDefaultAshPileGhost auto {The object we use as a pile.} Bool property bSetAlphaZero = True auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EFFECTSHADER PROPERTY pGhostDeathFXShader AUTO {the shader to play while dying}
race VictimRace ACTOR victim bool TargetIsImmune = True
EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
; //check to see if the target is in the immunity list IF(pDisintegrationMainImmunityList == none) TargetIsImmune = False ELSE ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace()
Добавлено (16.02.2012, 01:00) --------------------------------------------- З.Ы. всё очень заморочено: на посохе висит чарка, на чарке висит эффект, а уже к эффекту привязан скрипт. заморочки одни %)
1aa, бу-га-га. "разбирайтесь" - это ты классно пошутил! Я второй день пытаюсь вот этот обловский примитив
Quote
Begin ScriptEffectStart; PlayMagicShaderVisuals, effectReanimate, 10; проигрываем шейдер end
написать на скайримском папирусе! ВТОРОЙ! ДЕНЬ!
А до этого за два дня делал добавление спелла "способность" игроку. Правда там со скриптом быстро разобрался, но вот сам механизм через афедрон сделанный... это да, впечатлило. (То есть делаем спелл типа "способность", потом делаем перк с указанием на этот спелл, а потом уже перк добавляем через скрипт). Идиотизм редкий, но работает. Ах, да, скрипт разумеется тоже не просто так пишем, а через Property с указанием на перк. Удобств - масса! Впечатлений ещё больше. Остаётся надеяться, что фиг с ним, привыкнем".
Слушай, а почему вот этот "предок" extends ActiveMagicEffect ?
судя по всему определяет к списку магических эффектов, т.е. при создании закла/чарки этот скрипт будет отображаться в списке эффектов, а без этого судя по всему - нет. лишь мои предположения. точно сказать не могу) экспериментировать лень.