С помощью Черной Звезды Азуры можно "по хорошему" зачаровывать оружие и броню, - найти место, где много сильных врагов и есть Пентаграмма Душ, одно из таких "Тревская Застава" (квест "Проникновение"). Пентаграмма там находиться на самом верху башни, желательно чтоб скрытность была прокачана, хотя бы до "Бесшумного кувырка", а так же лук на захват душ (призванный или зачарованный), если позволяют способности можно и ножичком глотки резать. Врагов там много, хватит ни один сэт брони зачаровать, причем все сильные, гарантировано - "уровень души - великий", причем респавнятся, с какой периодичностью - не замечал. Поступаю так: беру с собой шмот, который нужно зачаровать, флаконы на повышение навыка "Зачарование", захожу на территорию заставы (в скрыте) с северной стороны, рядом со скалой можно запрыгнуть, никого не трогая, там во дворе 3-4 бандита, проникаю через дверь у основания башни (что то вроде будки охраны), дальше - прямо по коридору, перед комнатой с каким то сеном, налево, вверх по лестнице, один часовой стоит на полпути наверх и еще двое в комнате с пентаграммой. Получается (в идеале) только две души "мимо кассы". А дальше - зачаровываю предмет, спускаюсь за следующей душой, возвращаюсь, зачаровываю и т.д. Быстрое (почти халявное) получение тома заклинаний "Обнаружение жизни"
Около Тревской заставы сидит дедок (Сталлео) с двумя телохранителями, он даст квест на проникновение на заставу через потайной ход. Можно просто зайти через тайный ход, он тут же рядом, появится сообщение о том что нужно найти рычаг, который открывает ворота, и тут же выйти, т.к. рычаг находится снаружи - у основания башни, около входа, нажимаем, добиваем врагов во дворе, дед с со своей охраной поможет, после чего вознаградит волшебной книгой)))
Продолжаю о тактике "Бульдозер в Скайриме", только теперь уже немного в другом амплуа! Вторая серия (Волчья броня + скимитары, два штук)
Всё Торальд Серая Грива спасён, правда очень грубым способом, но ведь никто так и не смог изобрести "безкровную тактику" освобождения данного "товарища" (по крайней мере на сегодня это факт). В данном видео намеренно не убраны полоски здоровья и выносливости (магия пока не в счёт, это ведь "бульдозер"), так вот обратите внимание с какой скоростью пополняется здоровье и выносливость! Это работает один из "скимитаров", на нём (25 ед) поглощения здоровья, на втором скимитаре так же "неудобное" для противников зачарование (25 ед) урона холодом (а как известно, кроме непосредственого урона здоровью "холод" наносит ещё и урон выносливости противнику). Собственно на "Волчей кирассе" двойное зачарование (восстановление здоровья + 50 и восстановление выносливости + 65). Вот вам и наглядный совет, как "лёгкая броня" может стать "пуленепробиваемой" и как правильно зачарованное оружие (скимитары очень хорошие клинки сами по себе) может поддерживать "жизненные рессурсы в теле ГГ". Продолжение видеодоказательств, следует.........
Всем привет! Решил поделиться своими наблюдениями, сделанными в процессе неравной битвы с избыточным весом. Для мага эта проблема особенно актуальна, поскольку вкладывать очки умений в "повышение запаса сил" только ради +5 к переносимому весу кажется контрпродуктивным.
КОМПАНЬОНЫ
У компаньонов, как и у ГГ существует предел переносимого веса, который преодолевается, если приказывать компаньону поднимать вещи с земли, или забирать из сундуков. Но есть в этом способе очень неприятная особенность (баг?) вещи, которые компаньон забирает из любого сундука, приобретают статус "украдено", со всеми вытекающими. Вот на счет предметов, подбираемых компаньонами с земли, все забываю проверить. Как бы там ни было подъем с земли способ крайне неудобный, особенно если этих вещей много, к тому же есть шанс что-нибудь потерять. Тем не менее, способ с приказом компаньону обыскать сундук вполне применим для костей и чешуи дракона, различного двемерского металлолома, алхимических ингредиентов и прочего, что используется в качестве сырья для крафтов, ибо статус "украдено" конечным продуктом не наследуется.
Лично у меня надевание на компаньонов вещей с бонусом к переносимому весу никакого эффекта не оказало (еще баг?)
Поставил мод, который делает скрытые вещи компаньонов обычными и обнаружил, что хускарлица Лидочка помимо надетых на нее по умолчанию стальных брони, сапог, наручей таскает с собой еще и второй комплект точно таких же! Однозначно баг, хотя и не дам 100% гарантии, что баг не внесен этим модом. В любом случае забрав у Лидии и продав все это барахло, получил существенную прибавку к переносимому ей весу.
ЗОМБИ
Вот с оживляемыми при помощи некромантии существами процесс поначалу пошел веселее. Дело было так: выхожу из пещерки с огромным перегрузом, нахожу мертвого (убиенного мной ранее) бандита, или животное. Складываю в его хладный труп всё тяжелое и оживляю. Затем пока заклинание действует, совершаю быстрое перемещение в Вайтран поближе к дому и вуаля! Зомби сразу после появления в городе обращается в кучку пепла, внутри которой мои пожитки, причем если они изначально не были украдены, то и статуса такого они не получают. Я было обрадовался, но оказалось, что при повторах этого трюка кучку пепла становится невозможно обыскать (снова баг!).
И вот наконец решение было найдено! Правда для этого пришлось прокачать колдовство почти до 100, пройти квест на получение заклинания ритуального колдовства и после этого купить заклинание "мертвый трэлл", позволяющее оживлять человека на неограниченное время. Особенность этого заклинания в том, что если призвать кого-то другого при призванном трэлле (того же питомца, например), то он (трэлл) умирает, но при этом не превращается в кучку пепла, а становится самым обычным трупом, который всегда можно обыскать, забрать/положить в него вещи без ограничений веса и снова оживить по необходимости. При всем при этом этот вьючный ослик еще и сражается на вашей стороне, по идее это и есть его прямое предназначение, поэтому имеет смысл оживлять сильных противников. Трэлл телепортируется с вами в любые локации, в том числе и в города, правда местные жители вместо бурных восторгов по поводу необычного зрелища вслух высказывают недовольство, но кроме этих фраз никаких неприятных последствий не наблюдается, поэтому фиг с ними, на всех не угодишь. У живых мертвецов я выявил один весьма неприятный недостаток - это издаваемые ими однообразные неприятные звуки. Если кто-то подскажет способ эти звуки убрать, без ущерба для прочей озвучки буду очень благодарен.
НЕКОТОРЫЕ НЮАНСЫ:
* Заклинание "мертвый трэлл" не работает на самых сильных людях, о чем вам скажет сама игра, если вы попробуете оживить слишком сильного мертвеца. * Заклинание вызова мертвого трэлла требует много маны, а его чтение занимает продолжительное время, в сравнении с обычными вызовами. * Если вы играете магом и запасы вашей маны велики, то вкладывать перки в колдовство совсем не обязательно, лично я вообще ни одного перка туда не потратил, хоть и пользовался им весьма активно. * Возможно, на начальных этапах игры для использования мертвого трэлла вам придется носить с собой вещи, которые уменьшают затраты маны на заклинания школы колдовства. Я таскал с собой фартук кузнеца, зачарованный на кузнечное дело + повышение навыка колдовства. Без него мне не хватало магии для вызова грозового трэлла, это самое маноёмкое заклинание колдовства. * если раздеть труп, а затем сделать из него трэлла, то поначалу он так и будет ходить за вами в бикини, но после быстрого путешествия, или прохода через дверь, ведущую в другую локацию трэлл волшебным образом добывает себе экипировку и одевается. Это явный баг, при помощи которого можно бесконечно фармить вещи. Скорее всего, этот баг работает и с простыми зомби, но он будет одноразовый, ибо после смерти они становятся кучкой пепла. Ну и опять же не забывайте про баг с этими самыми кучками, что я описывал выше. * Следите за тем, чтобы вашего "ослика", несущего ценный груз, не шлепнули в путешествиях, если не найдете его труп - потеряете шмотки, ну а найдете, то можете снова оживить. * Перед быстрыми путешествиями с "осликом" всегда полезно сохраниться, а то мало ли что. * Вы можете собрать у себя дома целую коллекцию трупов, это довольно практично, иметь материал для некромантии на все случаи жизни. Правда не знаю, может оказаться, что со временем эти трупы исчезнут, или даже оживут, вновь став вашими непримиримыми врагами, лично у меня такого пока не случалось.
Проблемы перегрузки персонажа имеют и другие решения, например, в ветке карманных краж имеется способность +100 к переносимому весу, а в ветках легкая и тяжелая броня есть навыки, позволяющие сделать невесомыми надетые на вас доспехи.
Ещё раз о недвусмысленном персонаже в игровом мире Скайрима. Речь пойдёт об оборотне и том, какой же рессурс возможностей у него имеется.Многим не нравится что его "с пол тычка" убивают практически все неписи и зверушки от среднего до высших уровней. Мой ответ нет! В этом вы убедитесь просмотрев (как уже повелось) видеодоказательство и прочитав краткую справочку после просмотра, смотрите на эффекты, которые будут при ударах лапами и всё станет понятно.
Когда ваш ГГ в Скайриме практикует "обличие вервольфа", замечен неплохой эффект,Здесь в человеческом виде на моём ГГ были снаряжены два "скимитара" прав.рука (скимитар с зачаровкой на поглощение здоровья 25 ед.), лев.рука (скимитар с зачаровкой урон холодом 25 ед.). Что из этого следуе, а то и следует, что правая лапа "вервольфа работает как поглотитель здоровья 25 ед+урон от клинка+удар лапы оборотня; соответственно левая лапа "вервольфа" работает как урон от холода+урон от клинка+удар лапы оборотня. Это видно невооруженным глазом на моём видео. Вот такой вот "полезный глючёк" или "не глючёк". А какой "улов" за 1,5 минуты всего, и прошу заметить, противники одни из сильнейших "Мамонты" 2 шт (самые мощные из животных в Скайриме), "Великан" 1 шт ( "полёты ГГ" после поподания под его молот все видели). Да, после данного расклада мнение о "слабости оборотня" исчезает в небытие, просто надо делать то, что надо!
Некоторые (почти все?) награды за выполненные квесты генерируются случайным образом, причем в самый последний момент, перед их получением. Например "топор владения Вайтран" может иметь эффекты "урон огнем" и "захват душ", вероятно и другие эффекты могут попадаться, но мне попадались именно эти. Кроме того и сам тип вещи менялся, в одном случае он был орочьим, в другом двемерским. Можно схитрить, сохранившись перед получением награды и выбрать ту, что вам больше по вкусу.
Некоторые (почти все?) награды за выполненные квесты генерируются случайным образом
И в добавок к этому то, что "вручают" ГГ за исполнение чего либо, имеет так же отношение к его "уровню и привязанностям в прокачке". Так за первый "поход" в гражданской войне (на стороне Ульфрика) он вручил моему ГГ "имперский мечь", во всяком случае он так его назвал. А когда я посмотрел в инвентарь, то был удивлён что это вовсе не "имперский мечь" а целый "одноручный дейдрический + 10 ед. поглощения здоровья", тогда моему ГГ было 35 левлов (гражданку начал поздно).
Рандомные драконы в поселениях Inse жаловалась на то, что драконы хозяйничают в поселениях, оставляя после себя хладные трупы мирных жителей, которым еще жить да жить. Думаю эта ситуация не устраивает многих, в том числе и меня. Я понаблюдал, при каких именно условиях появляются рандомные драконы и нашел некоторые закономерности и способы немного управлять этим рандомом в игровых рамках.
Закономерности: 1. Между появлениями рандомных драконов должно пройти некоторое время в игре (точно я его пока не установил, но где-то сутки-двое, или около того) 2. Появление рандомных драконов возможно только в том случае, если ГГ находится поблизости. 3. Быстрое перемещение провоцирует появление рандомного дракона именно в месте назначения, если прошло достаточно времени после появления предыдущего. Способ решения проблемы: Когда вы понимаете, что прошло достаточно времени для появления рандомного дракона, а вам надо совершить быстрое путешествие, то имеет смысл переместиться в какую-нибудь безлюдную открытую локацию, неподалеку от города в который вы собирались, и погулять там около минуты, если дракон не появился сразу. Расправляемся с драконом и перемещаемся туда, куда собирались и жители поселений вне опасности. Иногда бывает, что дракон не нападает, а вволю налетавшись кругами и наоравшись улетает по своим драконьим делам, в таких случаях иногда удается спровоцировать на бой этого уклониста дальнобойными заклинаниями, или беглым огнем из лука. Еще для провокаций и затем отвлечения внимания от собственной персоны хороши огненный, или грозовой атронахи. Пример: Перед перемещением в Ривервуд посетите камни-хранители. Способ не дает 100%-ной гарантии, но довольно близок к этому, повидимому потому, что на самом деле рандом все-таки несколько сложнее, чем я описал. Кстати, иногда, перед тем как отведать на десерт довакина, дракон предпочитает подкрепиться бандитами и прочей живностью в довольно широком радиусе, так что сразу во время боя примечайте места, где дракон устраивал посадки, там можно будет найти трупы и немного помародерствовать.
имеет так же отношение к его "уровню и привязанностям в прокачке".
Совершенно справедливое наблюдение, из которого следует, что если есть желание получать вкусные награды по таким квестам, лучше отложить их до того момента пока герой не станет большим и в достаточной степени специализированным. Насчет предпочтений, впрочем, награждающие порой сильно ошибаются,
моему магу Ярл Балгруф выдал в награду стальную броню, не помню уже с каким зачарованием, подарок мне не пришелся по душе, вот и пришлось изобретать способ заставить подарить что-нибудь полезное именно мне Если мне не изменяет склероз это оказались тапки с +35 к переносимому грузу.
Продолжаю ломать устоявшийся стереотип о "ужасности Великанов" в Скайриме, хотя они добряки до поры до времени, но бывают ситуации, когда требуется дать "сдачи", в основном касается класса "вояк" разного стиля. Сразу замечу один существенный ньюанс, с такими противниками обязательно иметь в оружейном арсенале что нибудь "останавливающее" (к примеру: зачаровку на холод или паралич или урон-поглощение выносливости).Тогда "цель" не сможет "чисто конкретно" противодействовать вашему ГГ, ну и тактически пытаться не стоять на одном месте, а то всё выше сказанное значения иметь не будет. ГГ здесь 32 уровня, ну и при нём излюбленные скимитары! Смотрите сами, какая скорость разборки с "Великанами" 2шт.
После такого ролика, "ужастность Великанов" так же отправляется в небытие, тактика и стратегия, вот, основа успеха, правильно вооружаемся и развиваемся. На 0,12 сек. это я не спициально. но получилось более чем эффектно!
Добавлено (17.01.2012, 23:46) --------------------------------------------- Небольшой экскурс в сферу компаньонов ( женского пола) и их ТТД. Поскольку существует отдельная тема "Компаньонов" на форуме, и в ней всё детально описано. Остановлюсь на обобщении "женского батальона" предложенного разработчиками в игровом мире Скайрима. Собственно лично я выделил четыре обобщённые тактики поведения и боя, остальные компаньоны так или иначе походят на данные,скажем "базовых особ". Краткие характеристики написаны на скриншотах, читайте на здоровье. 1) Лидия Вайтран, 2) Мьол Львица Рифтен, 3) Иллия Светотьма, 4) Карлия Соловей. Сразу скажу, что их зовут не совсем так, это плод моей "нечёткой логики" просто названия места обитания-принадлежности девушек я интерпритиро- вал как их фамилии, так ради шутки!
И так,подытожу сакзанное и показанное, сушестуют несколько типажей компаньонов, назову их по своему: 1 Стандартно преданные слуги; 2 Машины "для решения задач"; 3 Непревзойдённые мастера-гурманы; 4 Друзья по пристрастиям.
Пожалуй стоит добавить ещё одну даму, это судя по статистике на форумах, "Самая популярная жена в Скайриме". Не знаю по каким критериям каждый игрок выбирает для своего ГГ именно Эйлу Охотницу из Вайтрана, но на сегодня это устоявшийся факт. И так Эйла Охотница (Вайтран), по совместительству "девочка вервольф", краткое описание её достоинств читайте на скриншоте.
Пожалуй Эйла Охотница подходит под категорию "Друзья по пристрастиям" и является самой "доступной" из "женского батальона Скайрима".
Получил задание от Назира, на устранение одного каджита из странствующего каравана, главным в котором оказался деловой партнер Тонилы - Ри Сад. Чтоб убрать цель, не испортив отношений, подкараулил их на дороге, объект шел вторым, подсунул ему в карман яд паралича, сработало хотя шанс был мизерный, следом идущие конечно спалили ГГ, но т.к. ничего криминального не узрели, - пролепетали что-то про пески, и пошли дальше, оставалось только прервать его бренное существование
P.S. После каждого дела, будь то кража, либо какой другой заказ, всегда проверяю реакцию окружающих неписей на ГГ, особенно стражников, удостоверяюсь что все прошло гладко)))
Небольшой сюжет о "Скайримской суровой любви". Он полностью разрушает миф о невозможности взять в жёны Мьол Львицу, невозможности взять в жёны магичку из коллегии. если ГГ явно не тяготеет к магии, ну и просто сюжет о предложении руки и сердца от Эйлы Охотницы. Да. стоит охарактеризоватьчетвёртый сюжет, это то. о чём ранее я просто писал, теперь наглядно покажу как "суровые Скаиримские секс меньшинства" пытаются вступить в однополые браки, и что из этого обычно получается.Вот ссылка, смотрите на здоровье
Игрокам, которые предпологают что персонаж, которого они хотели бы выбрать в качестве супруга(и) своему ГГ, может быть не доступен отвечу так: к каждому существует опроеделённый подход+харизматичность вашего ГГ.
Добавлено (29.01.2012, 14:55) --------------------------------------------- Скорее не совет, но личное мнение! по прошествии некоторого времени в прохождении Скайрима сформировалась устойчивое мнение о значении вторичного прохождения, поскольку первое-это своего рода "узнавание и переживание истории", а второй раз "целенаправленное наслаждение процессом", зная все баги и глюки, ваш ГГ уже не станет попадать в "просак", а со занием дела обойдёт неудобные недочёты и досадные ляпы игрового мира. Поэтому "Второй раз" будет более интересен и спокоен, ну и конечно же можно будет найти то, что ускользнуло в "Первый раз", а ускользнуло примерно 30%, это не так и мало. Поэтому можно сформировать классификацию последовательности прохождения. Вне зависимости от класса выбранного вами пройти надо все "сообщества".(Читайте в спойлере и определяйтесь)
1. Коллегия магов Винтерхолда (обязательна. по крайней мере без её посещения не обойтись, но лучше пройти). 2. Прохождение и вступление в Соратники (Вайтран), это своеобразная "гильдия бойцов Скайрима", отсюда и вывод. 3. Проходите задания лордов дейдра (опасности в этом никакой, а преимуществ много), особенно задания, которые не зависят от других квестовых линеек (Периайт, Меридия,Мерунес Дагон "небольшой квестик" и конечно же Азура, вот те дейдра, которые сразу же внесут отличные "подарки" вашему ГГ на начальном уровневом пути). 4. Попутное прхождение "Тёмного братства" не повредит, но конечную его стадию попридержите "убийство Императора лучше сочетается с завершением гражданской войны". 5. Пройти "Гильдию воров" в самом начале очень сложно, если вы играете на сложности выше "адепта", да и на адепте тяжело, поэтому, достигнув 20 левла пройдите эту гильдию, а то в поздних левлах это уже не так интригующе и захватывающе! 6. Предпочтения в гражданской склоке выберет каждый из вас сам, это не меняет практически ничего (кроме лиц на тронах и наличия стражи в соответствующей одежде). 8. Дальнейшие привязанности от убийства(не убийства) Партурнакса или возрождения(не возрождения) клинков, так же не сильно отразятся на игровом процессе. 9. Самое сильное влияние на ход игрового процесса окажут, казалось бы незначительные умения, "кузнечное ремесло" и "зачарование предметов", причём их надо развить до конца и абсолютнотно всем классам! 10. Стоит отметить последний фактор риска, когда ваш ГГ бегает по просторам Скайрима с целью повышения своего "значения на этих просторах" и сбора "картографической информации", то не следует сразу убивать всё живое, а так же хватать всё неживое с целью продажи или просто "спрятать и забыть",да и то в местах, где это может попросту пропасть!Как правило потом начинаются поиски консольных "пилюль" и некачественное лечение програмного скрипта, которое приводит к "смерти" или "неизлечимой болезни" пациента (игры). 11. Стремление накупить побольше "недвижимости" отвлекает от процесса прокачки (нехватки денег на учителей). Чрезмерное развитие заклинаний всех вместе приведёт к путаннице( некоторые заклинания так и повиснут не разу не используются). Надо искать либо золотую серидину (костяк заклинаний) либо целевую направленность в них (например маг разрушения,и т.п.). Не стоит забывать и о драконьих "криках". это тоже магия (хотя дольше взводится) но имеет сходство с обычной магией а кое в чём ещё и превосходит её. 12. И последнее наиболее гармонично впишется тот персонаж, который имеет плюсы везде (это до адепта-эксперта), а вот на (мастере) лучше проповедовать направленность в чём то одном и иметь в этом "одном" самые высокие достижения! Это мнение является личным и не претендует на аксиому, хотя я постарался кратенько вписать самое значительное после первого прохождения. Замечу, консолью не пользовался "принципиально", всё что возникало "ремонтировалось внешне" или некотороми вариациями с "ини".
Теперь покажу наглядно как персонаж 15 уровня может противостоять НПС с более высоким уронем имея при себе "подарки" от заранее пройденных "нужных квестов" ( в частности МерунесДагон и Вальдр "подарили неплохие кинжалы ГГ и они не раз его выручали).
Заклинание невидимости деактивируется при взаимодействии с предметами дверями и т.д. Если, находясь в стелсе, нужно что нибудь украсть (например - вскрыть сейф), под носом у хозяев, - заряжаю заклинание (удерживаю кнопку мыши с назначенной на нее невидимостью), кликаю на сейфе, теперь кнопку можно отпускать, собирать барахло и "выходить". Заклинание сработает сразу же (по выходу))), то же самое с карманными кражами и прочими контейнерами При перемещении между локациями, находясь в невидимости, кликаем "открыть дверь", пока она открывается (почти всегда видно как двигаются створки), отпускаем "заряженное" заклинание, в результате, - на другой стороне, вы будете уже в стелсе. Если не успеть отпустить кнопку, то заклинание сработает после перемещения, только с небольшими фризами, во время которых можно спалиться, если хозяин сразу за дверью)))
Заклинание невидимости деактивируется при взаимодействии с предметами дверями и т.д.
Стоит отметить, что любая форма невидимости, если персонаж решил "пошалить" сходит на нет, если нет таких навыков как (примерная ориентация в навыках): 1) "Скрытность" и перк в ней "Тишина". 2) "Карманные кражи" и перк в ней "Щипач". 3) " Взлом" и перк в этом умении "Вечная отмычка". Эти значения усреднённые, и имеют вариации, но помнить стоит одно немаловажное обстоятельство, имея невидимость(либо заклинание, либо зелье), персонажу, у которого пусто в приведённых выше умениях, не удастся незаметно исполнить "задуманную шалость" или чего похуже! Он будет однозначно замечен и схвачен, либо начать "шалость" придётся заново. Либо с помощью "спец.средств" придётся увеличить эти три навыека (кольца,обручи или самодельные предметы).
Не знаю, есть ли это в последних версиях, но раньше, если вот Седобородые тебя слову силы учат, то нужно сразу после этого вложить душу дракона в этот крик, и когда Седобородые или Партурнаркс запитают этим словом, у вас получится еще +1 слово изученное. Например было огненное дыхание 1 лвл, а стало 3.
если вот Седобородые тебя слову силы учат, то нужно сразу после этого вложить душу дракона в этот крик
Ничего не нужно вкладывать, после изучения Слова Силы, с земли, или от Партурнакса, они делятся с Довакином знанием - эквивалентно поглощению души дракона, даже визуально
Quote (MarcoL)
и когда Седобородые или Партурнаркс запитают этим словом, у вас получится еще +1 слово изученное
Вот тут не понятно: откуда еще одно изученное Слово Силы взялось? Изученное и открытое Слова Силы немного отличаются