После игры "Neverwinter nights 2" у меня возникло желание узнать мир Forgotten Realms получше. Мне посоветовали поиграть в "Baldur`s Gate Trilogy".
Установив игру, я впала в ступор.. Пока создаю перса. Выбрала расу полуэльф..А вот с классом не могу определиться. Кем лучше играть новичку? В NWN2 было хорошо друидом, но тут, похоже, другие правила. Мне,например, нравится 2 клинка и магия.. И по сложности определиться бы.
Всего там 5 уровней : 1.Безумный 2.Сложный - монстры наносят на 50% больше урона 3.Классический (по правилам AD&D - ЭТО как?) 4.Нормальный (монстры наносят 3\4 урона) 5.Легкий (монстры наносят 1\2 урона +6 к удаче)
Еще с параметрами нужно определиться. Нет точного количества очков, которые можно распределить при создании персонажа. Нужно бросать кости. Выпадает разное количество очков. Вот мне и интересно. Интеллект и Харизма нужны? Там написано, что Интеллект влияет на обучение (число очков на новые умения?), а Харизма на умение убеждать и лидерские качества персонажа (число спутников?)
Я знаю точно, что на сайте есть люди, которые играли и играют в "Baldur`s Gate". Прошу поделиться опытом.
Расовую принадлежность вашего героя вы вибираете после того, как установили его физические и умственные характеристики. Расы в игре вымышлены и не имеют ничего общего с ныне существующими. Каждая из рас имеет свои особенности и магические силы. Также у каждой из рас есть определенный список классов. Хотя каждого героя определяет несколько его атрибутов, как то: сила, ловкость и т.п., у героев, принадлежащих к разным расам, есть отличные друг от друга ограничения на каждый атрибут. Пол героя также влияет на эти ограничения.
Не думаю, что эта раса нуждается в детальном описании, но всё же и о них стоит кое что сказать. Люди - самая распространённая раса в Forgotten Realms. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см. Люди не могут быть multi-class персонажами, взамен только им доступна возможность dual-class. Сила 3-18 Ловкость 6-18 Телосложение 6-18 Интеллект 4-18 Мудрость 3-18 Обаяние 3-18
Elf
Обычно эти существа короче и меньше по габаритам, чем люди. Их природа деликатна и тонка, их голос обладает мелодичным звучанием. Хотя они и выглядят слабыми и хрупкими, они сильны как раса. В основном эльфы живут 1200 лет. Они почти неподвержены влиянию заклинаний Сна и Очарования, а также приспособлены к нахождению спрятанных предметов. Во время битвы эльфы получают прибавку +1 при атаке мечом или луком. Также они обладают инфравидением и могут разглядеть во тьме территорию радиусом до 200 метров. Эльфов нельзя воскресить заклинанием Rise Dead, но Ressurection делает своё дело. Сила 3-18 Ловкость 6-19 Телосложение 7-17 Интеллект 8-18 Мудрость 3-18 Обаяние 8-18
Half-Elf
Свою внешность полуэльфы позаимствовали у своих родителей-эльфов. Они симпатичны, они взяли все хорошее, присущее обеим расам. Они схожи с остальными расами, будучи немного выше среднего роста эльфов (~170 см). Обычно они живут 160 лет. Хотя они не обладают всеми возможностями эльфов, они все же обладают устойчивостью к заклинаниям сна и очарования, а также хорошо находят спрятанные вещи. Полуэльфы, так же, как и эльфы, оладают инфравидением. Из всех получеловеческих рас, полуэльфы имеют самый широкий выбор классов. Сила 3-18 Ловкость 6-18 Телосложение 6-18 Интеллект 4-18 Мудрость 3-18 Обаяние 3-18
Dwarf
Коротки и коренасты, их легко опознать по их размерам. Ростом достигают 120-130 см. Средняя продолжительность жизни карликов - 350 лет. Они обычно мрачны и молчаливы и привыкли работать. Редко обладают чувством юмора. Храбры и сильны. Любят пиво, эль, медовуху или кое-что покрепче. Их обычной страстью являются драгоценные металлы, в основном - золото. Карлики недолюбливают эльфов и ненавидят орков и гоблинов. Их низкий рост доставляет им массу неприятностей при верховой езде (хотя пони им вполне подходят). Слегка предрасположены к магии, но используют в основном технологию. В основном обитают среди гор или в холмистых местах. Предпочитают жизнь в уютном мраке, под землей. Они обладают некоторыми особенностями, связанными с подземной жизнью, а также они устойчивы к магии и ядам. Герой-карлик может быть: Сила 8-18 Ловкость 3-18 Телосложение 11-19 Интеллект 3-18 Мудрость 3-18 Обаяние 3-17
Gnome
Гномы короче и меньше по сравнению с карликами, но имеют гораздо большие носы. У большинства гномов кожа имеет бежевый или коричневый окрас, а волосы - белый. Средняя продолжительность жизни - 350 лет. Они особенно устойчивы к магии и имеют предрасположенность к магической школе Иллюзии. Во время битвы гномы получают прибавку, атакуя созданий в величину с человека, а также хорошо уворачиваются от атак еще больших существ. Сила 6-18 Ловкость 3-18 Телосложение 8-18 Интеллект 6-19 Мудрость 3-17 Обаяние 3-18
Halfling
Халфлинги - короткие, пухлые существа, похожие на маленьких людей. Их лица широки и имеют округлую форму. Их волосы обычно кудрявые, и отдельные части ног покрыты шерстью. Халфлинги предпочитают не носить обувь. Средняя продолжительность жизни - 150 лет. Халфлинги получают добавку к атаке при использование метательного оружия или пращи. Они в разной степени обладают инфравидением и особенно устойчивы к магии и яду. Сила 7-17 Ловкость 7-19 Телосложение 10-18 Интеллект 6-18 Мудрость 3-18 Обаяние 3-18
Half-Orc
Полуорки - ещё одна смешанная раса появившаяся в 3-ем издании D&D. Некоторые представители этой расы могут быть неотличимы по внешности от людей, в то время как зеленоватая кожа других выдаёт их расовую принадлежность. Средний рост полуорков, как и полуэльфов, 170 см, а средняя продолжительность жизни - 90 лет. Обычно они хорошо видят в темноте, имеют крепкое телосложение и большую силу, и очень непривлекательны. Сила 6-19 Ловкость 3-18 Телосложение 8-19 Интеллект 6-16 Мудрость 3-18 Обаяние 3-18
Классы и киты
Персонажи: Fighter
Fighter - пожалуй самый распространённый класс. Персонажи этого класса - воины, солдаты. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше - для ближнего. Главный атрибут Fighter'a - Strength (сила). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Другими важными параметрами являются Constitution и Dexterity. Чем больше Constitution, тем больше ран ваш воин может вынести, а хорошая ловкость (Dexterity) поможет вам уварачиваться от ударов (AC бонус). Fighter может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Fighter'ы начинают игру с 4 weapon proficiency slots, и могут достигнуть grand mastery (пять слотов: +3 to hit, +5 to damage, 2 атаки за раунд) в любой оружейной профессии. Все остальные классы могут добиться только специализации (2 слота). По мере "роста" воина, количество атак за раунд также увеличивается. Этот класс имеет 3 кита.
Fighter kits: - Berserker - Kensai - Wizardslayer
Berserker
Berserker очень похож на варвара (Barbarian). Его главное преимущество - способность достигнуть такого состояния, в котором он может сражаться лучше и дольше чем можно было бы ожидать от и без того смертоносного воина. Для того, чтобы ваш персонаж мог выбрать данный кит, его сила (Strength) должна быть по крайней мере 15. И вот что вы получите: состояние Enrage. Чтобы войти в это состояние, вам потребуется один полный ход (turn), но в это время он может продолжать сражаться. В этом состоянии воин полностью равнодушен к заклинаниям charm, hold, fear, maze, imprisonment, stun и sleep. Он получает +2 to hit, +2 to damage, -2 to AC и +15 hit points. В состоянии Enrage воин может сражаться только в ближнем бою и не может использовать луки, арбалеты и т.д. Он будет сражаться со своим противником, пока не убьёт того, и за тем переключится на следующего, ближайшего к падшему. Когда же он вышел из состояния Enrage - с него снимаются 15 hit points (можно уйти в минус), и они получает временно -2 to hit, -2 to damage и +2 to AC. Berserker может входить в состояние Enrage один раз в день на каждые 4 уровня.
Kensai
Хотя Kensai означает "мастер меча", практически любое оружие может быть выбрано этим воином в качестве основного. Оружие Kensai - часть его самого, и он всегда стремиться добиться совершенства во владении им. Для того, чтобы выбрать данный кит, воин должен обладать силой (Strength) и мудростью (Wisdom) 12 и выше, а ловкость вашего воина (Dexterity) должна быть по крайней мере 14. Если же и мудрость достигает 14-и, то он будет получать 10% бонус ко всему заработанному им опыту (experience). Kensai могут стать только люди (human) c любым lawful alignment (примечание: скорее всего кит будет доступен и для остальных рас). Его базовый Armor Class равен 23 минус его ловкость (Dexterity), и каждые 3 уровня он улучшается на 1 (например, у Kensai 7 уровня с dex 18 AC будет равен 3-м). Одна из способностей Kensai это Ki. Ki позволяет наносить максимальные повреждения используемым оружием в течение 10 секунд, и может быть использована один раз в день на каждые 4 уровня воина. Каждые 3 уровня Kensai получает +1 to damage и +1 to hit, а также возможность наносить повреждения существам, которых берёт только магическое оружие с соответствующим модификатором. Каждые 4 уровня Kensai получает -1 to speed factor. Единственные минусы Kensai - он не может носить доспехи, перчатки и не может использовать оружия дальнего боя. Примечание: Kensai может использовать магическое оружие, вопреки правилам AD&D (спасибо разработчикам BG2 за ещё один несбалансированный кит :).
Wizardslayer
Главная цель жизни представителей этого кита - поиск и уничтожение злых волшебников, поэтому Wizardslayer всегда имеет good alignment. Начиная с четвёртого уровня Wizardslayer может наносить повреждения существам с иммунитетом к немагическому оружию (+1 на каждый чётный уровень до +5 на 12-ом). При каждом удачном ударе по противнику, шансы этого противника на успех заклинания падают на 10%. Так же воин получает +1% Magic Resistance на каждый уровень. Минус Wizardslayer'а - он не может носить или использовать ничего магического, кроме оружия и магические доспехов.
Персонажи: Paladin
Paladin - святой воин. Он всячески пытается бороться со злом, поэтому представителей этого класса можно часто увидеть во главе небольших армий и спасательных групп. Главные его параметры - Strength (12), Constitution (9), Wisdom (13), Charisma (17). Если его Strength и Charisma равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Paladin может выбрать только lawful good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Paladin получает +2 to saving throws vs. poison и spells и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Turn Undead, которая работает несколько слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, Paladin может кастовать priest spells. Также он обладает способностью кастовать lay on hands, detect evil и protection from evil. Если Paladin совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Fighter'ом. Этот класс имеет 3 кита.
Cavalier - всадник, бесстрашный рыцарь и т.д., короче "наш", который всегда побеждает в конце концов. Для того, чтобы выбрать этот кит сила (Strength), ловкость (Dexterity) 15 и сложение (Constitution) должны быть не менее 15, а интеллект (Intelligence) и мудрость (Wisdom) - 10, и ваша раса должна быть human, elf или half-elf. Cavalier получает +3 to hit и +3 to damage против демонических и драконоподобных существ. Этот паладин бесстрашен (immune to the fear и morale failure), и может кастовать Remove Fear на его компаньонов 1 раз в день на каждый уровень. Ещё несколько плюсов это иммунитет к ядам, 20% resistance to fire и 20% resistance to acid. Но и у Cavalier есть недостатки. Он не может использовать луки, арбалеты и любые другие дальнобойные оружия.
Inquisitor
Inquisitor, как и Wizardslayer, ищет и уничтожает злых магов. Для него магия священна, и те, кто использует её со злыми намерениями, должны быть наказаны. Он может кастовать dispel magic и true sight 1 раз в день на каждые 4 уровня, имеет иммунитет к заклинаниям hold и charm. Как и любой паладин, он не может болеть (immune to disease). Inquisitor, в отличие от обычного паладина, не может кастовать lay on hands, turn undead, cure diseases и не имеет доступа к priest spells.
Undead Slayer
Название кита говорит само за себя - Undead Slayer очень не любит всех undead, и всеми силами старается от них избавиться, поэтому бонус +3 to his и +3 to damage vs. undead и иммунитет к заклинаниям hold и level drain не удивителен. Единственный недостаток Undead Slayer'a - он не может кастовать lay on hands.
Персонажи: Ranger
Эльфы время от времени приводят детей-сирот в свои поселения и тренируют их как физически, так и морально. В итоге получается смертоноснейшие воины - Ranger'ы, которые чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Ranger'a - Strength (13), Constitution (14), Dexterity (13), Wisdom (14). Если его Strength, Dexterity и Wisdom равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Ranger может выбрать любой good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, а после этого только 3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield), но по умолчанию он всегда знает two-handed. Ranger'ы обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут кастовать priest spells. Если Ranger совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Fighter'ом. Этот класс имеет 3 кита.
Archer предпочитает атаковать противника издалека, к чему у него есть веские причины. Но сначала - о том, что нужно для того, чтобы ваш Ranger мог воспользоваться преимуществами этого кита. Он должен обладать силой (Strength) и ловкостью (Dexterity) по крайней мере 15 (если эти показатели достигают 16-ти, то 10% бонус к опыту вам обеспечен), интеллектом (Intelligence), мудростью (Wisdom), сложением (Constitution) не менее 14, и быть good alignment. Используя оружия ближнего боя Archer может делать 1 атаку за раунд до 8-го уровня включительно, 3/2 до 16-го, и 2 attacks per round начиная с него. Для дальнобойного оружия это 2 attacks per round до 7-го уровня 3 attacks per round после. А вот теперь о самом главном. В зависимости от своего уровня Archer получает неплохие бонусы при стрельбе из лука. На каждые три уровня он получает +1 to hit и +1 to damage. На 4-м, 8-м, 12-м и 16-м уровнях Archer получает способность сделать что-нибудь плохое противнику, в которого он попал в течение 10 секунд, это: -1 to hit, -1 to save vs. spell, -1 to Strength и просто дополнительных 2 damage. По-моему совсем неплохо. Недостатки - он не может носить железные доспехи, не может специализировать в оружии ближнего боя.
Beastmaster
На мой взгляд, с практической точки зрения данный кит не слишком отличается от своего базового субкласса. Beastmaster любит зверей и обладает способностью лучше их понимать и командовать ими. Он получает +15% бонус к stealth skill. Достигнув 8-го уровня он может кастовать Animal Summoning I, 10-го - Animal Summoning II, 12-го - Animal Summoning III. Beastmaster не может использовать металлическое оружие. Вот, в принципе, и всё.
Stalker
Stalker это городская версия Ranger'а. Его раса - только human, его интеллект (Intelligence) как минимум 14. В городских условиях все его Ranger'ские способности полностью сохраняются. Кроме того Stalker всегда получает +20% бонус к hide in shadows. Самое главное, в BG2 Stalker может бить в спину (backstab), x2 с 9-го по 16 уровень и x3 после этого. На 12-м уровне может кастовать Haste, Protection from Normal Missiles и Minor Spell Deflection. Stalker не может носить металлические доспехи.
Персонажи: Barbarian
Barbarian - большой и злой воин. Это новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Главные его параметры - Strength, Constitution и Dexterity. Barbarian может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 hit points (1d12) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Barbarian двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (но не монах). Его нельзя удивить ударом в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% resistance to slashing, piercing, crushing и missile damage, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара - состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день на каждые 4 уровня. В этом состоянии воин полностью равнодушен к заклинаниям charm, hold, fear, maze, confusion и level-drain. Он получает +4 to Constitution и Strength, -2 Armor Class и +2 to saves vs. magic на 5 раундов. К сожалению Barbarian не может носить full plate или plate mail armor.
Персонажи: Monk
Monk - новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Технически этот класс относится к категории priest, но по своей сути это warrior. Основное отличие Monk'a от всех других классов - это его способность сражаться без оружия и доспехов, и в этом ему нет равных. Главные параметры монаха - Strength, Constitution и Dexterity. Monk может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого - только 2 hit points. Он может использовать любое оружие из следующего набора: club, dagger, dart, knife, sling, broad sword, long sword и short sword. Но давайте поговорим о "кулачном" бое. Монах может сделать 1 атаку за раунд +1 на каждые три уровня (7 атак на 18 уровне - весьма неплохо). Повреждения наносимые им изменяются следующим образом (уровень/damage): 1-2/1-6; 3-5/1-8; 6-8/1-10; 9-14/1-12; 15+/1-20. Monk не может носить доспехи, но его базовый Armor Class (9) улучшается на 1 каждые 2 уровня. Он обладает способностью "заморозить" оппонента своим ударом 1 раз в день в течение 6 секунд плюс ещё один раз каждые 4 уровня. Он может уворачиваться от стрел, дротиков и т.п. (-1 to AC vs missiles на каждые 3 уровня). Уже на первом уровне монах получает +2 to save vs. spells и +2 to move, и ещё +1 to move каждые 5 уровней. Достигнув 5-го уровня он приобретает иммунитет ко всем болезням и заклинаниям slow и haste. На 7-м уровне монах может лечить 2 hit points на каждый уровень, кастуя Lay on Hands, а на 8-м его speed factor уменьшается на 1. Думаете всё? Нет, это только цветочки. 9-ый уровень, Monk получает +1 to saves, immunity to charm и его кулаки считаются магическим оружием +1 (+2 на 12-м, +3 на 15-м). 11-ый уровень, иммунитет к ядам, 12-ый уровень, ещё -1 to speed factor. На 13-м уровне (плохое число для его противников) он получает возможность убить своего оппонента с одного удара (против saving through) 1 раз в день. 14-ый уровень, монах получает 3% magic resistance за каждый его уровень (это уже 42%!), и, наконец, на 20-м уровне он становится неуязвим для non-magical weapons. Вот такой он, братишка Monk.
Персонажи: Mage
Mage пожалуй один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. И если в начале персоаж этого класса выглядит не слишком устрашающе, то на пути у мага высокого уровня лучше не стоять. Главный параметр этого класса - Intelligence. Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Mage может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого - только 1 hit point. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, staff, dart, knife и sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Маг может (если захочет) специализироваться в одной из 8-ми школ магии. Такая специализация даст ему 1 дополнительное заклинание каждого уровня, но при этом он не сможет учить заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ: Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy. Как же маги кастуют заклинания? Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от Intelligence). Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (вот тут-то и сказывается его уровень) и отдохнуть 8 часов. Вот и всё.
Персонажи: Sorcerer
Sorcerer похож на своего коллегу мага, но у него есть несколько преимуществ и недостатков, о которых мы напишем ниже. Его основным занятием также является кастование заклинаний, и для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса - Charisma. Если харизма волшебника равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Sorcerer может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого - только 1 hit point. Выбор оружия волшебника, как и мага, очень ограничен: dagger, staff, dart, knife или sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний), но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть identify, chromatic orb и magic missile. После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или chromatic orb или magic missile 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer'a перед Mage, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.
Персонажи: Cleric
Cleric представляет собой средневекового рыцаря. Нет, не того, который разъезжает по миру в поисках приключений, а нормального рыцаря, принадлежащего какому-то ордену и всё такое. Главный параметр Cleric'a - Wisdom (мудрость). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Поскольку Cleric принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Strength, Constitution и Dexterity. Cleric может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Cleric обладает способностью Turn Undead (при её использовании клерик показывает свою "святость", при виде которой undead либо умирают, либо убегают, либо продолжают его убивать), и, конечно, может кастовать priest spells не имеющие отношения к животным, растениям и погоде (это области Druid'a). Он может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и друид, Cleric не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны клерику если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита, которые вы не можете выбрать в начале игры, а только получите выполнив определённый квест.
Cleric kits: - Priest of Helm - Priest of Lathander - Priest of Talos
Priest of Helm
Этот тип священников практически ничем не отличается от обычных. Данный кит так же известен как Watcher. Представители кита Priest of Helm могут кастовать True Sight 1 раз в день на каждые 5 уровней и Seeking Sword 1 раз в день на каждые 10 уровней. Чтобы выбрать этот кит персонах должен обладать силой по крайней мере (Strength) 14 и мудростью (Wisdom) 13. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.
Priest of Lathander
Требования к киту Priest of Lathander - мудрость (Wisdom) не менее 14 и харизма (Charisma) не менее 12. Эти священники могут кастовать Hold Undead 1 раз в день на каждые 5 уровней и Boon of Lathander 1 раз в день на каждые 10 уровней. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.
Priest of Talos
Priest of Talos также зовётся Stormlord'ом. Этот кит требует силу (Strength) минимум 13, а мудрость (Wisdom) 14. Взамен вы получите весьма неплохие бенефиты. Во-первых, способность кастовать Lightning Bolt 1 раз в день на каждые 5 уровней священника. Во-вторых - Storm Shield 1 раз в день на каждые 10 уровней. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.
Персонажи: Druid
Druid - лесной воин, такой вот своеобразный король джунглей. Главный параметр Druid'a - Wisdom (12) и Charisma (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Druid может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого только 2 hit points. Druid, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его hit points восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать priest spells в основном имеющие отношение к животным, растениям и погоде. Druid может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны друиду если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита.
Avenger более воинственен, чем обычный друид. Он может превращаться как в стандартный набор зверушек, так и в sword spider (!), baby wyvern и fire salamander. Также Avenger может кастовать 6 wizard spells (это плюс к своим, друидским): Chromatic Orb, Web, Lightning Bolt, Improved Invisibility, Chaos и Chain Lightning. Но за это ему придётся дорого заплатить. При создании персонажа, вы получите -2 to Strength и Constitution и не сможете носить доспехи лучше кожака (leather armor).
Shapeshifter
Друиды этого кита, как следует из названия, имеют преимущества когда дело доходит до превращения в зверей. Shapeshifter может изменять свою форму начиная уже с первого уровня, но единственная его альтернативная форма - оборотень (werewolf). Он может превращаться в оборотня один раз в день на каждые 2 уровня. На 13-м уровне Shapeshifter обретает способность превращаться в greater werewolf, а это, поскольку greater werewolf может быть ранен только магическим оружием, делает его опаснейшим врагом. Взамен этот друид не может носить доспехи. Забавный кит, одним словом.
Totemic Druid
Totemic Druid должен выбрать себе животное, которому он будет поклоняться из следующих: Bear, Wolf, Lion и Snake. За это он получает неплохой бонус: он может вызвать дух своего божества на помощь 1 раз в день на каждые 5 уровней. Все стандартные способности друида, кроме shapeshifting, сохраняются. Мда.
Персонажи: Thief
Thief - может быть как и обычным карманником, так и героем-грабителем. Главный параметр Thief'a - Dexterity (ловкость). Если его ловкость равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Другими важными параметрами вора являются Constitution и Strength. Thief может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 hit points (1d6) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может носить любые неметаллические доспехи и elven chainmail. Вор может использовать только следующее оружие: club, dagger, dart, hand crossbow, knife, short bow, sling, broad sword, long sword, short sword и staff. Thief обладает способностями Pick Pockets (15%), Open Locks (10%), Find/Remove Traps (5%), Move Silently (10%), Hide in Shadows (5%) и Set Traps. При переходе на новый уровень вор получает 25 skill points, которые он может распределить между любыми своими способностями. Также он может "бить в спину" (backstab) со следующими модификаторами: уровень 1-4 х2, 5-8 х3, 9-12 х4 и больше 13 х5. Этот класс имеет 3 кита.
Assassin - очень интересный кит, хотя только лишь несколько из его способностей будут реализованы в BG2. Требования к киту - сила (Strength) 12, ловкость (Dexterity) 12, интеллект (Intelligence) 11, alignment должен быть evil или natural. Assassin получает +1 to hit и +1 to damage. Он может может "обмакнуть" своё оружие в яд 1 раз в день на каждые 4 уровня. При удачном ударе этот яд наносит 6 damage каждые 6 секунд в течение 30 секунд. Начиная с 10 уровня яд действует в два раза быстрее, а с 15-го - в три раза быстрее, наносит большие повреждения и замедляет оппонента. Assassin при переходе на следующий уровень получает только 15 skill points, а не 25, как нормальный вор.
Bounty Hunter
"Охотник за головами" доставит вам кого угодно, живым или мёртвым, будь то бандит или ваш заклятый враг. Для того, чтобы выбрать этот кит, все ability scores вашего персонажа кроме харизмы должны быть по крайней мере 11. Bounty Hunter получает +15% to Set Trap skill и может ставить более эффективные ловушки. При переходе на следующий уровень он получает только 20 skill points, а не 25, как нормальный вор.
Swashbuckler
Этот кит идеально подходит для любителей приключений. Что может быть интереснее попадать в неприятности, а потом из них выпутываться? Требования к представителям этого кита - сила (Strength), ловкость (Dexterity), интеллект (Intelligence) и харизма (Charisma) по меньшей мере 13. Swashbuckler получает +1 to AC и ещё +1 to AC на каждые 5 уровней, +1 to hit и +1 to damage также каждые 5 уровней. Он может специализироваться в любом "воровском" оружии и может дальше продвинуться в two-weapon fighting style, чем любой другой вор. Минусов у этого кита не наблюдается. Swashbuckler не обладает способностью backstab.
Персонажи: Bard
Bard - странствующий поэт, именно поэтому он должен уметь делать всё самостоятельно (иначе он становится мёртвым поэтом). Главные параметры Bard'a - Dexterity (12), Intelligence (13) и Charisma (15). Если его ловкость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Bard может выбрать любой neutral alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 hit points (1d6) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может делать всего понемножку: сражаться, воровать, кастовать wizard spells (заклинания до 6-го уровня включительно) и петь. Песня барда даёт всем его союзникам следующие бонусы: +1 to hit, +1 to saving throw rolls и +2 to morale. Бард может владеть любым оружием и носить доспехи не лучше кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. При переходе на новый уровень он получает 20 skill points, которые он может распределить между воровскими способностями. Среди всех классов бард получает самую большую Lore характеристику, которая поможет вам идентифицировать магические предметы налету. Этот класс имеет 3 кита.
Bard kits: - Blade - Jester - Skald
Blade
Вы наверняка видели клоунов, жонглирующих саблями или ножами. А теперь представьте себе такого клоуна, использующего ту же саблю по прямому назначению. Требования к киту - ловкость (Dexterity) 13, интеллект (Intelligence) 13, и харизма (Charisma) 15. Он может продвинуться в two-weapon fighting style до 3-й звезды. Blade может продемонстрировать Defensive Spin (Armor Class при этом уменьшается на его уровень, но не более -10, и бард в это время не может ходить) и Offensive Spin (2 to hit, +2 to damage и одна дополнительная атака за раунд в течение 24 секунд). А теперь о плохом. Blade получает только половину положенного в Lore skill и Pick Pockets skill и его Bard Song всегда эквивалентна песне барда 1-го уровня.
Jester
Jester - обычный клоун. Для того, чтобы выбрать этот кит, ваш бард должен обладать ловкостью (Dexterity) не менее 14, и его alignment может быть только chaotic. Единственное отличие Jester'a от обычного барда - это его Jester's Song. При исполнении этой песни противники должны выбросить удачный save vs. magic (+4) или они будут находиться под эффектом заклинания confusion. Никаких отрицательных характеристик у Jester'a нет.
Skald
Многие ваши похождения могли бы остаться безызвестными, если бы не они - Skald'ы. Эти барды путешествуют вместе с любителями приключений, и пишут баллады о их великих (или не очень) деяниях. Skald получает +1 to hit и +1 to damage. Его боевая песня (War Chant) может оказаться решающей в тяжёлой битве. На 1-ом уровне эта песня добавляет +2 to hit, +2 to damage и -2 to AC всем союзникам. На 10-ом уровне это +4 to hit, +4 to damage, -4 to AC, и immunity to fear. На 20-ом уровне это +4 to hit, +4 to damage, -4 to AC, immunity to fear, stun и confusion. Минус - Skald не очень хорошо лазает по карманам (в четыре раза хуже обычного барда)
Интеллект влияет на обучение (число очков на новые умения?), а Харизма на умение убеждать и лидерские качества персонажа (число спутников?)
Интеллект (intelligence, сокращенно INT) характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению. Это главная характеристика волшебников: магов и чародеев, - которым необходимо обладать ясным умом, чтобы понимать и заучивать заклинания.
Ограничения на минимальное значение интеллекта: персонажи с интеллектом менее 9 не могут читать заклинания со свитков персонажи с интеллектом менее 9 не могут использовать жезлы
На самый главный для волшебников показатель - количество запомненных и готовых к чтению заклинаний - в Baldur's Gate Интеллект не влияет (его определяет уровень персонажа);
У Магов Интеллект определяет важные способности: сколько заклинаний каждого уровня он может выучить (то есть записать в магическую книгу для дальнейшего запоминания) и шанс выучить заклинание со свитка, - следовательно, если не рассчитывать на зелья, временно повышающие интеллект, предпочтителен максимально высокий показатель;
У чародев Интеллект, не влияет на заклинательские способности, так как они не заучивает заклинания, и, следовательно, хотя и является главной характеристикой, практически ничего не дает им;
В целом для всех классов в игре интеллект может быть полезен: для повышения вероятности опознания предметов, так как дает бонус к знаниям, хотя определяющим в этом вопросе является класс персонажа и при попадании в лабиринт (заклинание такое, вредное), так как время нахождения в нем зависит от интеллекта в боях с иллитидами, так как позволяет продержаться дольше при их атаках
Харизма (Charisma, сокр. CHA) определяет степень воздействия персонажа на других, привлекательность и способности к лидерству. Особенно важна для друидов, бардов и паладинов.
Игровые аспекты, на которые Харизма оказывает влияние: Харизма влияет на реакцию NPC на группу, на цены в магазинах, влияет на мораль персонажа (на мораль членов группы влияет Харизма лидера). При создании персонажа различные расы имеют определенные бонусы, ограничения и модификаторы по Харизме. Часто значение Харизмы используется в диалогах для проверки на возможность считать, что герой способен произвести впечатление на персонаж, с которым говорит. В таких случаях, в зависимости от уровня Харизмы, диалог может пойти по различным сценариям.
Харизма определяет:
Первую реакцию NPC на персонажа. По большому счету, ее “оцифровка” позволяет определять ту часть производимого им впечатления, которую игрок не может отыграть (внешний вид, манера двигаться, голос и так далее).
Эффективность изгнания (turn) нежити для клериков и паладинов.
Паладинские модификаторы спасбросков, специальной атаки (smiting) и исцеления (lay of hands).
Количество дополнительных заклинаний для бардов и чародеев.
Навыки: Bluff (Блеф), Diplomacy (Дипломатия), Disguise (Маскировка), Gather Information (Получение информации), Handle Animal (Дресировка), Intimidate (Угрозы), Perform (Исполнение, как правило различные навыки из области искусства – пение, танцы, игра на музыкальных инструментах), Use Magic Device (Использование магических предметов).
Понятного мало. Харизма ограничивает число спутников в группе или только помогает держать их в узде? Интеллект. В этой игре вообще есть навыки : дипломатия, лечение, скрытность....? Кажется, есть, судя по тексту, но что-то я их не заметила. В NWN 2 интеллект отвечал за очки, которые можно кинуть на получение этих навыков.Классовая способность к обучению + модификатор интеллекта. А здесь я даже модификатор не увидела.. Да я знаю, что это - не NWN2, но ведь тоже с той серии, хоть что-то сходное есть?
И я по-прежнему не могу определиться с классом. Чистым магом я не люблю играть. Способности друида меня не впечатлили. Воином легко в начале и трудно в конце. Как лучше скомбинировать для расы полуэльф\человек.
И помогите разобраться с умениями. Ладно, я поняла , что воину может до 5 звезд потратить на мастерство оружия. Ни одному другому классу это недоступно.
С отдельным видом оружия понятно, но вот я столкнулась с: 1. Шит и меч 2. Одноручное оружие 3. Оружие в обеих руках
А если я не хочу использовать щит? Допустим, потратила 2 звезды на "оружие в обеих руках" и 2- на "Одноручное оружие". Во втором случае, говорится, что умение "Одноручное оружие" дает бонус к AC (вместо щита). Если я буду использовать одноручные клинки в обеих руках этот бонус сохранится или я зря потратила 2 звезды и все эти 3 умения взаимоисключающие? Нужно выбрать что-то одно или все же я сделала правильный выбор?
И на каком оружие лучше специализироваться? Для навыка "Оружие в обеих руках". Короткие мечи или "длинные мечи"? И если я захочу скомбинировать воина с кем-то еще, например, друидом, то я не нашла в списке специализаций простого оружия, которым умеет пользоваться друид. Там нет сабель, рапир....
Я видела, в своем комментарии я это отметила. Но в игре я их не нашла..
И по сложности. Мне не хочется, чтобы спутники гибли. Пусть сознание теряют до конца боя.. А то меня смерть спутников напрягает. В "Fallout 3" постоянно ходила в расстроенных чувствах из-за Псины (Догмита ). Все время переигрывать, лишь бы живы были, не хочется. А еще не хочу раздражаться из-за дополнительных "впечатлений", предоставляемых уровнем сложности.Хардкор не люблю. Стою перед выбором : Классический или нормальный уровень сложности.
Добавлено (23.07.2011, 15:14) --------------------------------------------- Hangman, вот скажи, ты кем играл? И как очки параметров (сила, ловкость...) распределил? Если помнишь, конечно.
Стою перед выбором : Классический или нормальный уровень сложности.
Однозначно "Легкий" - сложностей и так с лихвой хватит, т.к. правила AD&D редакций 1-2.5 сами по себе хардкорны (особенно после игры в редакциях 3-3.5) и на боёвку можно будет уделять меньше внимания.
правила AD&D редакций 1-2.5 сами по себе хардкорны (особенно после игры в редакциях 3-3.5)
Ребята, я НОВИЧОК!!! Я не понимаю о чем вы пишите, я не знаю правил настолки и я не знаю о каких редакциях идет речь!!
--------------------------------------------- Hangman, но хоть что-то помнишь? кем лучше начать и как скомбинировать? Думала "боевым друидом".
2. Боевой друид
Этот совет похож на предыдущий. Только следует дуалить не рейнджера с клириком, а воина с друидом — акцент будет смещен в данном случае с магии на боевые качества. Итак, на 7-9 уровне задуальте воина под друида. К этому времени вложите 3 звезды в двуоружный бой и остальные звезды в какое-нибудь оружие, которым может пользоваться друид (лучше в саблю — об этом ниже). После того как задуалите и по стезе друида подрастете достаточно, чтобы класс воина стал тоже активен, вы смоежете продолжать вкладывать звезды в изначально выбранное оружие — как будто вы растете все еще воином, а не друидом. Так можно получить, к примеру, персонажа с 3 звездами на двуоружном бое и пятью звездами на саблях. Отставание конечно в качестве друида будет на эти самые 7-9 уровней (потом чуть меньше), но это вполне обоснованная жертва во имя боевых качеств. Кроме того во втором балдуре есть сабля, которая дает дополнительную атаку за раунд, причем она встречается в двух (!) экземплярах. Экипируйте вашего героя двумя этими саблями, наденьте на него сапоги-скороходы, которые увеличивают количество атак за раунд до 3 либо сапоги улучшенной скорости (количество атак за раунд вырастает до 4). В теории после этого вы сможете наносит 5-6 атак за раунд (если только в игре не стоит ограничение на их количество). Экиперовавшись так, можете смело идти в бой, мельницей разрубая врагов и попутно леча своих товарищей и призывая зверей (если только количество атак действительно вырастит до 5). К сожалению тут точно не могу сказать, так как до этих самых сабелек я не доиграл (ибо по мне это не очень честно). Но даже если больше 4 атак за раунд и не может быть, такой путь развития все-равно того стоит — разве плохо иметь друида, на уровне грандмастера владеющего саблей (или иным оружием) и имеющего 3 звезды на двуоружном бое??? Конечно не обязательно дуалить воина именно с друидом. Это был лишь пример моей игры. Можете поэксперементировать и с другими сочетаниями. Удачной игры! :) С наилучшими пожеланиями, RagnaRocker.
Но нужно очень много очков тратить на параметры. Для воина -сила, ловкость и выносливость. Для друида - мудрость и харизма. Как-то это плохо сочетается.
Я не понимаю о чем вы пишите, я не знаю правил настолки
Проясню: Neverwinter Nights - основана на третьей редакции Advanced Dungeons & Dragons; Neverwinter Nights 2 - основана на редакции 3.5 (много чего было упрощено и переделано в угоду не хардкорным игрокам); Baldur’s Gate II - основана на редакции 2-2.5 (ряд упрощений и дополнений); Baldur’s Gate I - 1-я редакция AD&D и самая сложная в освоении редакция, т.к. требует достаточно пристального внимания к прокачке/экипировке/составу группы... Для игры знать правила настольной не обязательно, но отрыть толковый мануал крайне желательно.
Quote (Inse)
кем лучше начать и как скомбинировать?
Мультиклассами не увлекался (Про ЭТО), ИМХО начинать лучше Магом без примесей - будет интереснее и в команде оне появятся далеко не сразу.
ВОТ ещё чтиво про ЭТО, хотя возможно у тебя ужо есть.
Нашла тут BG wiki. Честно пытаюсь понять разницу между Дуал-классом (только для людей) и Мульти-классом (только для нелюдей).. Там есть разница? Зачем такие сложности?
Разница есть с умыслом и логичная - люди как бы не долгожители, а по сему учатся быстро, но тока одному чему-нить. Суть дуал-класса: бросил качать один класс - начал качать другой совместимый, мультикласс же может быть хоть из трёх классов и в каждый можно вкачивать уровни.
Hangman, спасибо, хорошо объяснил. А как быть с мировоззрением? Выбрала : расу - полуэльф Класс - воин-друид (мультикласс) И все.. Дело в том , что в этой игре друид может быть только истинно-нейтральным. А я всегда тяготею к добрым поступкам. И команду собираюсь набирать от нейтральной к доброй, чтобы не передрались.. И вот тут начинаются сложности. Чтобы оставаться истинно-нейтральным нужно совершать и добрые и злые поступки. Как команда на это реагировать будет? Я так понимаю, что с друидом та же ситуация , что и с паладином, и со следопытом? Как только отойдешь от нужного мировоззрения, тут же перестанешь развиваться в выбранном классе?
P.s.Чувствую, довыбираюсь, что вообще играть не начну..
Как только отойдешь от нужного мировоззрения, тут же перестанешь развиваться в выбранном классе?
По сути - да, но тут можно поплохеть и снова быть на нейтрале, увы, таковы строгости редакций 1-2,5. Реакция команды будет всегда, но фатально это будет прежде всего для амурно-романтических отношений.
Quote (Inse)
Чувствую, довыбираюсь, что вообще играть не начну..
Начни ужо Магом или Колдуном, добавь по вкусу в мультикласс ворюгу или воина и вперёд с песней - сможешь спокойно причинять добро направо-налево.
Уже начала..Воином-друидом.. Это что-то.. нужно привыкнуть к управлению и графике..Все время порываюсь приблизить приблизить камеру, а не получается.. Вот, поставила звезды на "скимитарах" (саблях) и "2 оружия в руке".. И думаю, а есть ли это оружие в игре? Магическое.. А то где-то читала, что в BG1 его очень мало.. На катанах вообще предупреждение стоит (друиду все равно нельзя, но сам факт).
Quote (Hangman)
но фатально это будет прежде всего для амурно-романтических отношений.
наверно.. там всего 1-н перс, претендующий на сердце ГГ-женщины.. А для мужчины аж-3.. Где справедливость? Но я еще думаю, брать этого спутника или обойтись без романа.
Добавлено (24.07.2011, 12:58) --------------------------------------------- Очень сложно играть.. Оказывается спутниками нужно управлять. Они не бегут за тобой самостоятельно, и за них нужно выбирать заклинания, которые опять же за них нужно кастовать.. И каждого воина\мага нужно направлять на какого-либо противника. Каждый раз на нового...Будто мне проблем с ГГ не хватает.. Утомила меня эта игра...