Просто ты прокачку скрытности запустил. Это легче делать вначале, когда на мелких судах. Нужен тока флаг врага.
А когда тебя раскусывают, скрытность тоже растёт. Смотри внимательтно: рядом с числовым значением скрытности стоят проценты. Каждое очко состоит из 100%. Вот по процентам и видно, что какой-то параметр растёт.
Скрытность в течении суток можно поднять только дважды: при проверке фортом и при проверке КПП. На ранних этапах скрытность качают только проверкой фортом, так как КПП нормально пройти почти невозможно, а форт в любом случае скрытность увеличивает. Почему только дважды. Потому, что если один раз ты прошёл проверку, то при повторном прохождении тебе скрытность уже не начисляется. Поэтому бегать по городу и тыкаться в солдат бесполезно! С оружием тема катит только на КПП. Не надо это проделывать уже в городе.
Со временем тебе будут верить чаще и чаще. Ищи повышалки скрытности: тельную ладанку, изумрудные подвески, маску, обноски (в кладах), ещё там один тотем, забыл как называется...
Ты, кажись вообще ещё не взял ни одного клада. А обноски сразу дают +20 к скрытности!
Без проблем! Итак, квест на ОФИЦЕРА МУШКЕТЁРА.
После разговора с Хэмфри Дугласом в Порт-оф-Спейне, можно особо и не торопиться. но лучше не тянуть, т.к. Дуглас исключительный стрелок с исключительным мушкетом. На палубах больших кораблей и в сухопутных сражениях, ему цены нет!
Кроме того, нам предстоит найти и захватить отличный бриг "Стрела", на котром будет человек 300 отморозков. Искомый мушкет лежит в каюте капитана Зиверта.
Поэтому, резину не тянем и плывём в Ле-Франсуа на Мартинике. Дальше порядок наших действий таков.
1. Набиваем в таве Синьку командой под завязку. Должно влезть что-то до 225 человек в перегруз. Если есть другой шип с большим экипажем, то это есть гуд. Если команда взята в перегруз, у неё очень быстро будет падать мораль. Поэтому берём рома на 30 дней (с ромом мораль снижается медленнее) и провиванта дней на 30. Проверяем оружие и лекарства.
Оружия должно быть не меньше численности команды. В абордажники ставим Йоку и двоих, кого не жалко: гибель офов весьма вероятна. Проверяем инвентрь свой и офов, убеждаемся, что у всех есть лечилки, порох, пули, а у ГГ есть 100 000 ПИАСТРОВ. Пушки на корабле заряжаем книпелями.
После всех приготовлений подходим к резиденции Ле-Франсуа и СОХРАНЯЕМСЯ! Это опорный сейв на случай переигровки!!!!!!!!!! Дальше - точка невозврата.
2. Заходим в резиденцию и говорим с его главой. Глава даёт наводку на тавернщика Порто-Белло. ВСЁ, ИГРА ВКЛЮЧЛА ТАЙМЕР!!!! СТРЕЛА ВЫШЛА ИЗ ПОРТО-БЕЛЛО!
Теперь надо дойти до Порто-Белло за сутки, максимум - двое! Иначе не догоним Стрелу.
Как это делается.
Мы знаем, что между островами надо плавать по глобальной карте. Но местами можно и по локальной. Это радикально сокращает время. Поэтому в этой игре далеко не всегда прямая, - есть кратчайшее расстояние.
Для начала садимся на корабль и быстрым перемещением доплываем до Форт-де-Франса. Держем по локальной карте курс на северо-западную оконечность Кюрасао. Она видна впереди в дымке. Ветер должен быть ПОПУТНЫМ!!! Если ветер встречный, то ДЕЛАЕМ его попутным неоднократным перемещением корабль-пирс-корабль. Чтобы долго не "курить", клавишей "+" выставляем максимальное ускорение (х8).
Поле-те-ли-ии! Периодически через enter проверяем: достигли ли мы границы локации? Если отплыли так далеко, что уже не можем вернуться через "доплыть до", значит достигли. Сохраняемся и выходим на глобальную карту примерно в точке 1 (см. карту).
Красным пунктиром на карте обозначено движение ГГ по локальной карте.
Красной непрерывной линией, - по глобальной.
Жёлтым пунктиром - вероятные маршруты Стрелы.
Слить попутный ветер на глобе почти нереально. Поэтому здесь, как повезёт. Наша задача: пройти по глобальной карте в точку 2. Там сохраняемся и опять ныряем на локу. Если ветер на локе неудобный, то сливом добиваемся удобного и чешем до точки 3. Сохраняемся и опять по глобе доходим до точки 4. В точке 4 вываливаемся на Локу и через "доплыть до" мгновенно перемещаемся через Картахену в б. Ковеньяс или маяк Картахены.
В б.Ковеньяс или на маяке опять перемещением корабль-берег-корабль добиваемся попутного ветра в сторнону Дарьенского залива и чешем к нему по локалке на максимальном ускорении из точки 5 в точку 6 (см карту 2). В точке 6 быстро выскакиваем на глобу с одновременным жимом "W" и обратно прыгаем на локу. Всё, у нас открылся быстрый переход в Дарьенский залив и в Порто-Белло.
Причаливаем в Порто-Белло. И бегом в Таву. Платим тавернщику 100 000 за инфу о маршруте Зиверта. Нам называют бухту назначения. Здесь надо знать все бухты архипелага или иметь под рукой полный набор карт игры, чтобы сразу и верно выбрать направление движения.
Итак, вероятные маршруты перемещения Стрелы.
7. Залив Москитос, лагуна Чирики, залив Сан-Хуан дель Норте.
8. Бухта Четумель, маяк Гаваны.
9. Испаньола.
10. Невис, Антигуа.
11. Мыс Аруба, пляж Лос Текес, бухта Карупано, залив Бока-де-ла-Съерпе.
12. Бухта Ковеньяс.
Если Стрела ушла в одну из ближних бухт, то наши задержки на маршруте Мартиника - Порто-Белло могут стать фатальными и, возможно придётся переигрывать от разговора с пиратским боссом. Тогда конечная точка маршрута Зиверта скорее всего изменится, т.к. она рандомна.
Если Зиверт попёрся к чёрту на рога, тогда нам свезло и мы железно успеем, если опять будем очень торопиться и плыть в основном по локалке. К сожалению, проложить каждому игроку маршрут движения до точки я физически не смогу,т.к. точки у всех будут разные. Поэтому каждый должен экспериментировать сам. Могу только сказать, что очень удобно добираться до Гаваны вдоль Мейна комбинацией быстрых переходов и ускорений на локе. При благоприятных условиях можно покрыть этот маршрут за 18 - 20 часов! Немного сложнее плыть до Куманы. И самый гемор, - это к Испаньоле, Невису и Антигуа.
Если повезёт, можно встретить Стрелу на маршруте (фиолетовый кораблик).
Дальше смотрим мой пост здесь: http://www.blackmark.bz/forums....p=96872
Если учтены все мелочи, то Стрела ни куда не денется. Если стрела найдена не была, значит были ДОПУЩЕНЫ ОШИБКИ! Ковыряемся в себе.
После абордажа и взятия мушкета из сундука каюты Зиверта, возвращаемся к Дугласу, отдаём ему мушкет, даём денег и он наш навеки. Это квестовый офицер и он не будет клянчить денег и увольняться при изменении репы ГГ. Чтобы использовать его эффективнее, надо с ним поговорить и в разговоре определить ему безопасную дистанцию стрельбы. Надо помнить: он стрелок, а не рукопашник. В корабельных умениях он лох, но ко второй половине игры из него можно сделать неплохого плотника.
Если у кого не получится поймать Стрелу по предложенной здесь методике, не отчаивайтесь: рано или поздно она попадётся Вам в море либо на глобе, либо через "доплыть до".
А когда тебя раскусывают, скрытность тоже растёт. Смотри внимательтно: рядом с числовым значением скрытности стоят проценты. Каждое очко состоит из 100%. Вот по процентам и видно, что какой-то параметр растёт.
Скрытность в течении суток можно поднять только дважды: при проверке фортом и при проверке КПП. На ранних этапах скрытность качают только проверкой фортом, так как КПП нормально пройти почти невозможно, а форт в любом случае скрытность увеличивает. Почему только дважды. Потому, что если один раз ты прошёл проверку, то при повторном прохождении тебе скрытность уже не начисляется. Поэтому бегать по городу и тыкаться в солдат бесполезно! С оружием тема катит только на КПП. Не надо это проделывать уже в городе.
Со временем тебе будут верить чаще и чаще. Ищи повышалки скрытности: тельную ладанку, изумрудные подвески, маску, обноски (в кладах), ещё там один тотем, забыл как называется...
Ты, кажись вообще ещё не взял ни одного клада. А обноски сразу дают +20 к скрытности!
Quote (Alladon)
взял квест. А дальше думаю наверное помощь понадобится
Без проблем! Итак, квест на ОФИЦЕРА МУШКЕТЁРА.
После разговора с Хэмфри Дугласом в Порт-оф-Спейне, можно особо и не торопиться. но лучше не тянуть, т.к. Дуглас исключительный стрелок с исключительным мушкетом. На палубах больших кораблей и в сухопутных сражениях, ему цены нет!
Кроме того, нам предстоит найти и захватить отличный бриг "Стрела", на котром будет человек 300 отморозков. Искомый мушкет лежит в каюте капитана Зиверта.
Поэтому, резину не тянем и плывём в Ле-Франсуа на Мартинике. Дальше порядок наших действий таков.
1. Набиваем в таве Синьку командой под завязку. Должно влезть что-то до 225 человек в перегруз. Если есть другой шип с большим экипажем, то это есть гуд. Если команда взята в перегруз, у неё очень быстро будет падать мораль. Поэтому берём рома на 30 дней (с ромом мораль снижается медленнее) и провиванта дней на 30. Проверяем оружие и лекарства.
Оружия должно быть не меньше численности команды. В абордажники ставим Йоку и двоих, кого не жалко: гибель офов весьма вероятна. Проверяем инвентрь свой и офов, убеждаемся, что у всех есть лечилки, порох, пули, а у ГГ есть 100 000 ПИАСТРОВ. Пушки на корабле заряжаем книпелями.
После всех приготовлений подходим к резиденции Ле-Франсуа и СОХРАНЯЕМСЯ! Это опорный сейв на случай переигровки!!!!!!!!!! Дальше - точка невозврата.
2. Заходим в резиденцию и говорим с его главой. Глава даёт наводку на тавернщика Порто-Белло. ВСЁ, ИГРА ВКЛЮЧЛА ТАЙМЕР!!!! СТРЕЛА ВЫШЛА ИЗ ПОРТО-БЕЛЛО!
Теперь надо дойти до Порто-Белло за сутки, максимум - двое! Иначе не догоним Стрелу.
Как это делается.
Мы знаем, что между островами надо плавать по глобальной карте. Но местами можно и по локальной. Это радикально сокращает время. Поэтому в этой игре далеко не всегда прямая, - есть кратчайшее расстояние.
Для начала садимся на корабль и быстрым перемещением доплываем до Форт-де-Франса. Держем по локальной карте курс на северо-западную оконечность Кюрасао. Она видна впереди в дымке. Ветер должен быть ПОПУТНЫМ!!! Если ветер встречный, то ДЕЛАЕМ его попутным неоднократным перемещением корабль-пирс-корабль. Чтобы долго не "курить", клавишей "+" выставляем максимальное ускорение (х8).
Поле-те-ли-ии! Периодически через enter проверяем: достигли ли мы границы локации? Если отплыли так далеко, что уже не можем вернуться через "доплыть до", значит достигли. Сохраняемся и выходим на глобальную карту примерно в точке 1 (см. карту).
Красным пунктиром на карте обозначено движение ГГ по локальной карте.
Красной непрерывной линией, - по глобальной.
Жёлтым пунктиром - вероятные маршруты Стрелы.
Слить попутный ветер на глобе почти нереально. Поэтому здесь, как повезёт. Наша задача: пройти по глобальной карте в точку 2. Там сохраняемся и опять ныряем на локу. Если ветер на локе неудобный, то сливом добиваемся удобного и чешем до точки 3. Сохраняемся и опять по глобе доходим до точки 4. В точке 4 вываливаемся на Локу и через "доплыть до" мгновенно перемещаемся через Картахену в б. Ковеньяс или маяк Картахены.
В б.Ковеньяс или на маяке опять перемещением корабль-берег-корабль добиваемся попутного ветра в сторнону Дарьенского залива и чешем к нему по локалке на максимальном ускорении из точки 5 в точку 6 (см карту 2). В точке 6 быстро выскакиваем на глобу с одновременным жимом "W" и обратно прыгаем на локу. Всё, у нас открылся быстрый переход в Дарьенский залив и в Порто-Белло.
Причаливаем в Порто-Белло. И бегом в Таву. Платим тавернщику 100 000 за инфу о маршруте Зиверта. Нам называют бухту назначения. Здесь надо знать все бухты архипелага или иметь под рукой полный набор карт игры, чтобы сразу и верно выбрать направление движения.
Итак, вероятные маршруты перемещения Стрелы.
7. Залив Москитос, лагуна Чирики, залив Сан-Хуан дель Норте.
8. Бухта Четумель, маяк Гаваны.
9. Испаньола.
10. Невис, Антигуа.
11. Мыс Аруба, пляж Лос Текес, бухта Карупано, залив Бока-де-ла-Съерпе.
12. Бухта Ковеньяс.
Если Стрела ушла в одну из ближних бухт, то наши задержки на маршруте Мартиника - Порто-Белло могут стать фатальными и, возможно придётся переигрывать от разговора с пиратским боссом. Тогда конечная точка маршрута Зиверта скорее всего изменится, т.к. она рандомна.
Если Зиверт попёрся к чёрту на рога, тогда нам свезло и мы железно успеем, если опять будем очень торопиться и плыть в основном по локалке. К сожалению, проложить каждому игроку маршрут движения до точки я физически не смогу,т.к. точки у всех будут разные. Поэтому каждый должен экспериментировать сам. Могу только сказать, что очень удобно добираться до Гаваны вдоль Мейна комбинацией быстрых переходов и ускорений на локе. При благоприятных условиях можно покрыть этот маршрут за 18 - 20 часов! Немного сложнее плыть до Куманы. И самый гемор, - это к Испаньоле, Невису и Антигуа.
Если повезёт, можно встретить Стрелу на маршруте (фиолетовый кораблик).
Дальше смотрим мой пост здесь: http://www.blackmark.bz/forums....p=96872
Если учтены все мелочи, то Стрела ни куда не денется. Если стрела найдена не была, значит были ДОПУЩЕНЫ ОШИБКИ! Ковыряемся в себе.
После абордажа и взятия мушкета из сундука каюты Зиверта, возвращаемся к Дугласу, отдаём ему мушкет, даём денег и он наш навеки. Это квестовый офицер и он не будет клянчить денег и увольняться при изменении репы ГГ. Чтобы использовать его эффективнее, надо с ним поговорить и в разговоре определить ему безопасную дистанцию стрельбы. Надо помнить: он стрелок, а не рукопашник. В корабельных умениях он лох, но ко второй половине игры из него можно сделать неплохого плотника.
Если у кого не получится поймать Стрелу по предложенной здесь методике, не отчаивайтесь: рано или поздно она попадётся Вам в море либо на глобе, либо через "доплыть до".
Викинг - Суббота, 11 Июня 2011, 05:43







