Обсуждения игр
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
22 Октября 2013 в 0:24. Сообщение # 211
|
Подбираем приключения для Inse
Самое главное я чуть выше уже назвал (TLJ). Теперь дальше.
Runaway. Трилогия о приключениях студента и стриптизёрши. Я играл только во вторую, потому особо расписывать не буду. Но достаточно прикольно и колоритно, мне понравилось.
The path (она же Тропинка). Любопытная штука. Хотя трудно назвать это именно игрой. Скорее такая медитация про красную шапочку. Тут в общем-то нет никакой особой игровой механики или четкого сюжета даже. Есть несколько красных шапочек со своим характером на выбор. В лесу живёт бабушка, ей нужно принести печеньки. И, в общем-то, игра этому никак не препятствует. Дорога прямая, упирается прямо в бабушкин домик. Игра прямо так и говорит: иди к бабушкиному дому и не сворачивай с тропинки. Но это же не интересно, правда? Поэтому рано или поздно мы сами сворачиваем с дороги в лес. Просто так или что-то заметив. Быстро и эффективно в этом лесу заблуждаемся, собирая цветочки. И просто идём и идём, натыкаясь на всякие странные штуки: поляна с крестами, диван посреди леса, карусель и многое другое. У шапочки, в зависимости от её личности, все эти находки могут вызывать разные ассоциации, воспоминания и мысли. А рано или поздно каждая из них таки наткнётся на своего неповторимого Волка. Никогда не знаешь, где он появится и как он будет выглядеть, пока не увидишь. Это всё похоже на какой-то странный сон.
Syberia (она же Сибирь, хотя на самом деле Сиберия). История в двух частях о достижении мечты всей жизни. О том, как один маленький гениальный человек из французской глубинки мечтал увидеть мамонтов своими глазами. Конечно, все знают, что мамонты вымерли давным давно, но Ганс Форальберг уверен, что далеко на севере есть земля, где эти огромные мохнатые животные живут до сих пор. Ганс был умственно отсталым из-за полученной в детстве травмы головы, но в то же время, и гениальным изобретателем и механиком. Он не мог читать, но смог спроектировать заводной поезд для своей сестры, чтобы та могла отправиться на нём к Гансу, уехавшему за мечтой в неизвестность. Но сестра умерла. А вслед за ним отправилась Кейт Уолкер, молодая юристка из Нью-Йорка. Её интересовал Ганс совсем по другому поводу — он нужен был лишь для подписания документов о продаже фамильного завода механических игрушек, принадлежавшего последнее время его сестре Анне. Сроки поджимают, из Нью-Йорка по телефону ругается шеф. И вот Кейт делает безумный поступок — садится на заводной поезд, который должен привести её к Гансу, а в определённый момент вся суета прошлой жизни меркнет, становится уже не важной — и шеф, и работа, и парень, настолько это всё далеко от той единственной прекрасной мечты старого гения.
|
|
|
Злопупындрый кефирный дед
Почётный житель |
Сообщений | 4046 |
Награды | 97 |
Репутация | 264 |
Пол | Мужчина |
|
22 Октября 2013 в 0:31. Сообщение # 212
|
Цитата ProVal ( ) Подбираем приключения для Inse Таки уже не пора-ли честно переименовать тему? Добавлю от себя:
Hangman - Вторник, 22 Октября 2013, 00:33
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
6 Июля 2014 в 21:21. Сообщение # 213
|
Цитата Может ли человек пересоздать себя заново? Может ли человек, осознав, кто он и кем стал, разорвать себя на части и начать заново? Являются ли наши души просто крохотными шестеренками? Замысловатыми машинами, функцию которых можно, осознав, изменить? Может ли человек, определяемый своими действиями, тем, что он стал считать гнусностью, устроить диверсию собственному телу, пока порождения его души не задвигаются по-новому, чтобы он мог проснуться от лучей нового солнца, в новом году, новом веке, с надеждой в сердце? Протягивая руки к оголенным проводам, я спрашиваю себя: возможно ли спасение для такого, как я? И если нет, тогда уж лучше умереть среди своих же созданий, чем жить чудовищем.
Прошел этой ночью Amnesia: A Machine for Pigs. Не знаю, хочу ли кому-то советовать, но точно хочу хоть что-то об игре написать. Это вторая часть Амнезии, продолжение хоррора Amnesia: The Dark Descent (Призрак прошлого или Тёмный спуск). В Амнезии у игрока нет никаких возможностей защищаться, кроме как убежать от опасности, спрятаться в тёмном углу и надеяться, что монстр тебя не заметит. Причем, вторую часть оказуалили, в ней стало гораздо меньше геймплея и она менее страшная, но всё равно я считаю, что она лучше первой. Сейчас попробую объяснить.
Первая часть выглядела так: Внешне дубовый (на самом деле каменный) замок Бренненбург. Потерявший память Даниэль страдает от боязни темноты и в темноте или при виде монстров начинает терять рассудок, что внешне проявляется очень неприятными эффектами дрожи и сумасшествия. Он идёт по тёмным коридорам и зажигает факелы на стенах специальными одноразовыми огнивами (трутницами), которые нужно находить. В лампе, которую он носит с собой, расходуется масло, и его нужно использовать экономно и периодически искать где наполнить. Рассудок нужно лечить опиумом, когда уже совсем плохо. Периодически нужно решать разные задачки, чтобы продвинуться дальше. Монстров в игре мало, но попасться они могут практически в любой момент, а сделать мы им ничего не можем, так что нужно вести себя осторожно, прислушиваться к шуму, вглядываться и в случае опасности прятаться в темноте (от которой довольно быстро начинает лихорадить) и не смотреть на них долго. Единственное, что знает Даниэль в самом начале — нужно отомстить Александру Бренненбургскому в самых глубинах замка. И вот Даниэль продвигается всё дальше, находит собственные записки, всплывают обрывочные воспоминания, и чем дальше тем яснее картина произошедшего до потери памяти, и именно ради шанса всё исправить или хотя бы искупить вину он и решил начать с чистого листа, выпив эликсир амнезии. В сюжете помимо всего присутствует археология, древние артефакты, проклятие, ну и ещё кое-что.
Скриншоты из первой части. Amnesia: The Dark Descent
И если первую часть сравнивали с Penumbra (я не играл), то вторую я бы сравнил скорее с Dear Esther, что не очень-то удивительно, потому что разработчики второй части как раз и есть авторы Dear Esther. Из игры пропал инвентарь, все предметы используются в пределах досягаемости, так что для их перемещения и рук хватает. Герой Мандус в отличие от Даниэля не теряет рассудок, хоть и напуган, и не боится темноты. Ему не нужно лечиться (встреча с монстрами лицом к лицу всё равно в большинстве случаев летальна, а с рассудком и так порядок, не считая периодических галлюцинаций). Не нужно экономить масло в фонаре, потому что он электрический. Не нужно зажигать свет, потому что герою и в темноте нормально, к тому же свет и так горит, хоть и очень-очень-очень тускло — конец 19 века, начало эпохи электричества. Монстры теперь лазят не где попало, а во вполне определённых местах, к тому же при их приближении электрика (включая фонарь) начинает сбоить, так что не заметить их трудно. В общем, из геймплея практически остаётся только то, что было в Dear Esther — можем идти, разглядывать всё, читать заметки, раскрывающие историю, несложно взаимодействовать с некоторыми предметами, и в принципе всё. Кстати, фишка с плавным открыванием дверей мне очень нравится (можно приоткрыть дверь на любой градус, как хочется, то же самое со всякими ящиками), но от неё во второй части тоже практического смысла не осталось. В первой из-за невысокой предсказуемости появления монстра в том или ином месте был смысл, прежде чем входить, чуть приоткрыть дверь, заглянуть в щель, чтобы в случае чего тебя не заметили. Для меня было удивительно, что вторая часть на самом деле вторая, а не просто использует то же название. То есть, это не прямое продолжение, но в некоторых местах она достаточно плотно перекликается с первой частью различными отсылками и упоминаниями, чего я изначально не ожидал. Игра также стала заметно менее страшной и напряженной. Но я всё равно считаю, что она стала лучше или хотя бы не хуже. Благодаря очень стильным стимпанковым локациям она стала выглядеть красивее и атмосфернее. История хоть и жуткая, но в ней меньше оккультизма и воспринимается она лучше, чем в первой части, точно так же постепенно проясняясь по ходу прохождения. И имеет довольно глубокий подтекст: монструозный мясокомбинат из кошмаров противников индустриализации — хитрая аллегория на Англию и Европу конца 19 века. Свиньи или люди, какая разница? Эта адская машина пожирает свинолюдей, чтобы породить новых свинолюдей и снова их сожрать. Самодостаточный порочный круг безнадёги, скрытой за кормушкой и декорациями.
Скриншоты из Amnesia: A Machine for Pigs
И бонус из титров
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
10 Августа 2015 в 12:41. Сообщение # 214
|
Классика) Просто с мотоцикла упал. Симуляция на каком-то невозможном уровне Особенно когда на второй минуте приезжает скорая, выбегает медик, подбегает к трупу, орёт "Jesus!", разворачивается и бежит обратно, и его сбивает машина.
|
|
|
Конский слесарь во славу Шеогората
Почётный житель |
Сообщений | 715 |
Награды | 7 |
Репутация | 46 |
Пол | Мужчина |
|
16 Марта 2017 в 21:12. Сообщение # 215
|
Спустя год и три дня общественности стала доступна полная версия первого сезона Hitman. Без скоростных заданий, являвшихся бонусным контентом для постоянно играющих с подключением к сети, но с полноценным функционалам офлайнового сюжета.
Что же можно о ней сказать, - во первых, что это тот самый хитман, который мы помним ещё с первой/второй частей, - как настолько же неудобный интерфейс, будто бы и не было Blood money, так настолько прекрасный же уровень погружения в геймплей. Разница в графике, - лысина 47 стала по-круглее, даже на минимальных настройках выдается прекрасная картинка, которую нельзя завысить что бы устаревшая видеокарта перестала выдавать стабильно приемлемое изображение, - такие настройки будут просто закрыты. В итоге, понимая, что может быть и лучше, игрок получает играбельный результат в максимальном качестве для имеющейся системы. Во вторых, в игру вернули карту, убрали инстинкт, но добавили "возможности": заранее раскрытые истории для отыгрыша, - не отмени иконку отслеживания, стоящую по умолчанию, и игра поведет тебя за ручку по пути конкретного выбранного сюжета. Причина сомнительного введения понятна, - от выхода одной локации к другой проходит достаточно много времени и игрока надо как то удержать в игре. "Возможности" позволяют узнать разные варианты одной истории, не тратя время на отслеживание цели в толпе на заполненной свидетелями карте и, при этом, поменять сюжет в определенную сторону. Повышает реиграбельность, с расчетом на то, что игрок заинтересуется поискать какие то ещё возможности.
Основной вывод для любителей жанра на текущий момент, - как только появится второй сезон, первый сезон можно брать либо сразу, если даже при этом варианте на крупных распродажах цена не опустится ниже 50%, либо подождать 75% распродажи если тенденция сдвинется ниже. Интерфейс лучше явно не станет, сюжетная линия выстроена эпизодами, а не как кино, в отличие от спорного Absolution, при этом сезон не закрыт ответами на вопросы, - они будут явно только в третьем эпизоде. Но обладатели лицензии и возможности играть по сети могут побаловаться режимом контрактов на любого npc на карте введенным ещё в предыдущей части, - это будущее серии, и если вам это не нравится, лучше забыть о том, что после Blood Money что то выходило.
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
11 Июня 2017 в 17:49. Сообщение # 216
|
PREY - достойный наследник System Shock 2, но не пытается его копировать, а достаточно самобытный. Итак. Есть большая космическая станция. На большой космической станции почти все умерли. Ты просыпаешься, ничего толком не помнишь (само собой, но сюжетно обосновано) и пытаешься понять что происходит. Читаешь эмейлы, обшариваешь всё, вникаешь в курс дела, быстро оказывается, что ты один из топ-менеджеров всего этого предприятия. Другой топ-менеджер - твой брат, тоже где-то тут тусуется и явно чего-то мутит. А милые аморфные хедкрабы из космоса бродят по станции, занимаются своей жизнедеятельностью и выхватывают от твоего разводного ключа.
Тифоны очень интересные существа. Самые низшие из них, мимики, могут превращаться в различные предметы и в таком виде поджидать, пока кто-нибудь пройдёт мимо. До получения прибора психоскопа нужно внимательно присматриваться к предметам, чтобы заметить слабое дребезжание формы. Другие разновидности обладают другими пси-способностями - телекинезом, пирокинезом, подчинением техники и тд.
Геймплей сбалансирован так, что большую часть времени даже оружие в руках носить не обязательно. В основном приходится заниматься исследованием в относительно спокойной обстановке. Но иногда (и иногда очень неожиданно) на тебя нападает кофейная кружка и в эти моменты темп резко меняется на противоположный.
Произвольный список, чем в основном приходится заниматься: идти из одного отсека в другой; открывать двери; пользоваться терминалами; читать письма и записки; слушать аудиодневники; взламывать сейфы, замки, терминалы и турели (последние вообще-то изначально дружественные к нам, но это легко исправить); собирать хлам (об этом дальше чуть подробнее); искать обходные пути и тайники; ремонтировать электрощитовые, газовые трубы, турели, свой костюм; выходить в космос с полной свободой движений в невесомости (ух!).
Сбор хлама - довольно важный элемент игры. Экология превыше всего - мусор должен быть утилизирован! Если серьёзно, то на станции есть специальные утилизаторы, которые перерабатывают хлам (банки, окурки, проволоку, сломанные детали чего-нибудь и тд) в чистые материалы (пластик, например). Материалы - вещь ценная, потому что, к примеру, оружия на станции не так уж много. Помимо утилизаторов есть ещё фабрикаторы. Это такие продвинутые 3D-принтеры, в которые закидываем материалы, а на выходе получаем что-нибудь из каталога - патроны, оружие, ремонтные наборы и тд.
Прокачка разбита на шесть веток. Три человеческие со способностями вроде стрельбы, взлома, починки, силы, здоровья, выносливости и тд. И три тифонские, в которых разнообразные пси-способности и паранормальщина. В костюм можно устанавливать дополнительные чипы, улучшающие его. То же самое с психоскопом (прибор на голову для обнаружения и изучения тифонов). Оружие тоже прокачивается специальными наборами для улучшения.
Оружия, казалось бы, немного, большую часть времени приходится пользоваться разводным ключом, пистолетом и дробовиком. Этого в большинстве случаев достаточно, но и для остальных случаев найдётся интересное - способности тифонов, которые можно приобретать, а можно от этого полностью отказаться (как принципиально сделал я), эффективный, но с вечным дефицитом заряда, К-лучемёт, набор полезных гранат, безобидный игрушечный дротикомёт и звезда экрана ГИПС-пушка. ГИПС-пушка - настолько же полезная в хозяйстве вещь, как и гравипушка Гордона Фримана. Стреляет гипсовыми шарами. Ей никого не убьёшь, но у неё есть и более интересное применение. Можно на время обездвижить врагов. Можно залатать трубы. Можно потушить огонь. Можно временно заизолировать пробивающую током щитовую, чтобы пройти мимо или безопасно подойти починить. А можно построить себе из гипса лестницу, чтобы забраться туда, куда другим способом попасть трудно.
Вообще свобода передвижения по станции ограничена очень условно. Во многие места есть несколько способов попасть и всегда можно вернуться в места, где уже побывал. Можно открывать шлюзы в космос, и если по станции долго добираться из одного места в другое, то иногда проще долететь в космосе до нужного шлюза. Как пример, обрисую ситуацию. Видим какой-то отдел, куда нам преграждают путь несколько тяжелых ящиков. Мы можем: 1.1. Прокачать грузоподъёмность и подвинуть ящики. 1.2. Прокачать способность тифонов к мимикрии, превратиться в лимон и закатиться в щель между дверью и ящиком. 1.3. Бросить в ящики утилизирующую гранату, после чего они разуплотнятся и проход освободится. 2. Обойти с другой стороны и встретить там второй вход, закрытый на кодовый замок. 2.1. Найти человека с этого отдела, у которого где-то будет записан код от замка. 2.2. Прокачать способность к взлому и взломать замок. 2.3. Заметить за зарешеченным окном кнопку, которая открывает и закрывает дверь с той стороны. Разбить стекло, взять игрушечный дротикомёт и выстрелить дротиком по кнопке. 3. Заметить под потолком вентиляционную шахту, залезть откуда-то на подвесные лампы, по ним допрыгать до шахты, а потом по шахте дойти до её выхода внутри отдела.
Сама станция вызывает непрерывный восторг уровнем проработки. Она выглядит не как привычный набор коридоров, а как реальный инженерный объект, в котором любой элемент сделан не от фонаря. Количество деталей и их уместность просто поражает. Это украшенная декором в стиле ар-деко жилая часть помещений, это проложенные где нужно кабели и трубы, это правильная обшивка в правильных местах, это технические помещения, посты охраны и оборудование, находящиеся там, где они нужны, это офисы, кухни, туалеты, лаборатории, это грузовые транспортные тоннели с отключенной гравитацией. На Талосе 1 есть всё и всё на своих местах.
Но внимание к мелочам не ограничивается самой станцией. Что приятно, всё остаётся остаётся там, где ты его оставил и не исчезает само по себе. В начале игры я разбил стекло. Потом где-то в середине ради интереса вернулся в то же место и стекло всё ещё было разбито точно так, как я его разбил, и труп мимика валялся в том же месте, где я его в прошлый раз оставил, не вытащив из него компоненты. У любого найденного на станции человеческого трупа есть имя, рабочее место, какая-то своя часть истории. При желании каждого можно отследить по маячку с компьютера на посту охраны. Если в переписке двух человек упоминалась именная кружка, то она действительно существует и её можно найти. Если где-то упоминается, что робот-оператор раз в полчаса открывает двери в морг и заходит, то он реально так и делает, раз в реальных полчаса. Кстати, время в игре идёт с той же скоростью, что и реальное (не синхронизировано, просто скорость та же). Утром по громкоговорителю можно услышать объявления о завтраке, в обед об обеде. А станция, Солнце, Луна и Земля не висят неподвижно, а вращаются. Таких мелочей десятки и они создают необходимую целостность атмосферы, погружают в игру тем больше, чем больше их замечаешь.
Погружение происходит постепенно. Игра не бросается в игрока катсценами, не насилует линейным впариванием сюжета и не тащит за руку от миссии к миссии. Чтобы она раскрылась, нужно не спешить с центральным сюжетом, а отдать приоритет самостоятельному исследованию территории и выполнению сайдквестов, которые появляются, когда обнаруживаешь что-то интересное в чьей-то переписке или аудиозаписях. В основном квесты состоят из "доберись до нужного места и найди там нужную вещь", но в процессе узнаёшь больше о персонале станции, о том, как они жили, чем занимались и какое имели отношение к тому, что всё пошло не так.
По итогам, игра источает какую-то немеряную душу. В неё действительно вложились с любовью и вниманием. Ручная работа, не какой-нибудь копипаст. Она умная и не держит игрока за идиота. Эта игра не из тех, которые созданы, чтобы развлекать массовую аудиторию (и, скорее всего, поплатится за это продажами), но она из тех, которые через годы назовут культовыми и будут приводить в пример.
И, для закрепления, песня, созданная под впечатлением от игры.
|
|
|
Злопупындрый кефирный дед
Почётный житель |
Сообщений | 4046 |
Награды | 97 |
Репутация | 264 |
Пол | Мужчина |
|
11 Июня 2017 в 20:19. Сообщение # 217
|
Цитата HorsyNox ( ) PREY - достойный наследник System Shock 2 Я бы к этому добавил Деду Секса и Ворюгу - именно эти три игры входят в базовый шаблон Arkane Studios, от которого они успешно "пляшут".
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
11 Июня 2017 в 21:44. Сообщение # 218
|
Ага. Но я их не указал, потому что от них тут всё же меньше и сеттинг совсем другой.
|
|
|
Конский слесарь во славу Шеогората
Почётный житель |
Сообщений | 715 |
Награды | 7 |
Репутация | 46 |
Пол | Мужчина |
|
27 Июня 2017 в 11:19. Сообщение # 219
|
Прошел прей на ютубе... благо не заняло много времени. Семь минут смог оторвать от себя
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
27 Июня 2017 в 19:53. Сообщение # 220
|
О_о Посмотрел. Вообще не понял что вот щас произошло за 7 минут. Где он столько глитчей взял? Как вообще он этот маршрут составил? Ппц. Я во все углы тыкался десятки часов, ни разу на дыру в подпространство не нарвался.
|
|
|
Смотритель |
Сообщений | 2584 |
Награды | 62 |
Репутация | 205 |
Пол | Мужчина |
|
21 Января 2018 в 20:33. Сообщение # 221
|
SOMA
Редкие игры вынуждают меня в последнее время писать про них больше 280 символов. Это, впрочем, не потому, что игры стали плохие, а потому что я стал более ленивый. На этот раз нажимать кнопки меня заставила SOMA. Мой же текст 2014 года про обе Амнезии от тех же разработчиков, Frictional Games, висит рядом, всего парой постов выше, - советую ознакомиться. Здесь я буду повторяться, но как иначе - игры механически очень похожи. Мой рассказ не слишком живописен. За живописью, например, сюда, но зато я постарался максимально обойтись без спойлеров и описаний сюжетных событий.
Итак, кто такие Frictional Games. Это шведская студия, основанная немногим более 10 лет назад и специализирующаяся на иммерсивных сюрвайвал хоррорах. За ними три игры серии Penumbra (так получилось, что все три я не играл, хотя был наслышан), две Амнезии (вторую они только издавали, а делали авторы Dear Esther, The Chinese Room) и вот SOMA. Геймплей во всех них предлагает изучение истории через неторопливое исследование тёмных локаций, в которых встречаются монстры. Монстры суровые, а персонаж обычный японский школьник слишком слаб физически и иногда психически и не может им ничего противопоставить. Так что эти игры совсем не дают никаких инструментов для борьбы. Всё, что можно сделать - убежать, забиться в тёмный угол, ждать и надеяться, что монстр не заметит и уйдёт. А ещё лучше - вести себя так, чтобы вообще с монстрами не пересекаться и не привлекать их внимание.
Но вы будете их слышать. Да. Вам бы хотелось, чтобы эти тяжелые шаги были лишь галлюцинацией. Но вы выглядываете из-за угла и знаете, что за вами идут, вас ищут, вас найдут. Безобразная туша, рыча и потрескивая, медленно входит в дверной проём, услышав шорох. Она - хранитель этих стен. Она полна страданий, голода и злобы. И переполнить чашу, грань тонкую безумия переступить живое существо любое предостеречь назначен страх и самосохранения инстинкт.
Вот как-то так. В общем, эти игры делают всё, чтобы игрок не пёр напролом, а как минимум тихонько, не шумя, прячась в темноте и за углами, исследовал локации. Монстров к тому же очень мало (в первой Амнезии всего штуки три за игру), но это наоборот нагнетает, потому что большую часть времени можно действовать свободно, но никогда не бываешь уверен, не войдёт ли кто-то прямо сейчас и за какой именно дверью точно будет небезопасно. И для этого, кстати, есть фирменная механика открывания дверей (а также шкафчиков, шторок и чего угодно ещё) на произвольное расстояние, что позволяет в них заглядывать, не привлекая к себе слишком много внимания. Ну и в целом это приятно, поскрипывать дверями и шуршать шкафчиками.
У студии свой движок HPL, на его третьей версии и работает SOMA. Хотелось бы его похвалить. Есть конечно пара вопросов к периодическим проседаниям частоты кадров, но в остальном - очень хорошо как для штучного продукта маленькой студии. Картинку хорошо подтянули по сравнению с предыдущей версией. Освещение, динамические тени, физический движок, пучок всяких постэффектов. Для геймплея очень важно наличие качественного пространственного звука, потому что монстров нужно не столько видеть, сколько слышать и по звуку из укрытия определять, куда они пошли. Я иногда даже в наушниках принимал звуки из игры за реальные звуки в комнате за моей спиной, так что звук в игре очень качественный. Ко всему, у движка открытый исходный код, за что плюс в карму Frictional Games.
Что такое SOMA. Это развитие описанной выше механики предыдущих игр, но полностью новый сеттинг. В этот раз исследовать нужно не старые шахты, средневековые замки и викторианские мясокомбинаты, а комплекс лабораторий PATHOS-II в будущем. Игра стала более живой и менее деревянной, чем предшественники, хотя и сохранила примерно тот же темп. А ещё она неуютная и уютная одновременно. Это очень интересное ощущение.
Монстров стало больше и они стали более изобретательными. Одни слепые, но имеют настолько обострённый слух, что слышат издалека даже щелчок включения фонарика. На других нельзя смотреть - в глазах начинаются жуткие помехи, движения парализует, а прямой зрительный контакт для этого монстра как кровь для акулы, так что безопаснее всего - отвернуться и медленно отходить.
Главный герой всё такой же сообразительный и беспомощный. Саймон (в отличие от Даниэля и Мандуса из Амнезии) прекрасно прописан и ведёт себя как настоящий обычный человек. В какой-то степени он даже синхронизируется с игроком, в правильные моменты озвучивая мысли, которые приходят игроку и удивляясь вещам, которым удивляется игрок. После коротенькой предыстории, где попадает в автомобильную аварию и посещает доктора, Саймон приходит в себя в абсолютно незнакомом месте и пытается понять, где он и что происходит. Место, как и полагается, выглядит пугающе, и очень быстро выясняется, что небезосновательно. Живых людей дефицит (если можно так выразиться), зато машины ведут себя как-то странно. И вот эта непонятная растущая киберопухоль повсюду, и стекающая по стенам черная жидкость, похожая на нефть. Много странного и непонятного. Саймону ничего не остаётся, кроме как искать выход и разбираться с тем, что тут произошло (спойлер: ничего хорошего) и почему он здесь оказался.
Интересно, что хотя это и хоррор с монстрами, в SOMA в общем-то нет зла. Даже монстров однозначным злом назвать трудно. Весь происходящий вокруг ужас - череда начавшихся со случайности обстоятельств и попыток с ними разобраться. Никто не делал ничего плохого специально, и даже если бы вообще никто ничего не делал с начала времён - всё равно всё было бы плохо и даже хуже.
Хотя я ожидал от этой игры не больше, чем очередную Амнезию в новом сеттинге, и на базовом уровне оно так и получилось, SOMA всё равно смогла меня сильно удивить. Здесь нет привычных голливудских штампов. Здесь много раз появляется возможность морального выбора, но нет альтернативных концовок - все последствия ваших решений осядут исключительно в вашей голове. Здесь рассказывается история, которая точно не выветрится из головы вместе с титрами. Игра затрагивает интересные вопросы природы сознания, границ личности, связи сознания и тела, различий между искусственным и естественным, рассматривается вопрос непрерывности сознания и проблема дубликата. Это был очень яркий опыт, прекрасный сюжет и действительно хорошая научная фантастика.
Будут ли люди жить среди звёзд, когда умрут? Люди ли будут жить среди звёзд?
|
|
|
Конский слесарь во славу Шеогората
Почётный житель |
Сообщений | 715 |
Награды | 7 |
Репутация | 46 |
Пол | Мужчина |
|
14 Марта 2018 в 21:48. Сообщение # 222
|
Поигрался в Elex.
Не будучи рьяным фанатом готики и других игр студии с подобной механикой могу считать себя более менее объективным, не замылившим глаз. Большой темы писать смысла не вижу спустя столько времени от выхода, так что очерк:
Как итог, - мне зашло. Игра объективно годная, имеет запас реиграбельности, а главное в действительности является RPG.
Из очевидных минусов игры - есть два режима жизни ГГ: бой и сбор лута. Они переключаются кнопкой вкл/выкл. и это бесит когда не успеваешь атаковать врага первым достав оружие.
Дальше плюсы: Приятная незаезженная картинка, не вызывающая отторжения (как минимум у меня). Требования к железу божеские и на мне доступных ультрах все прорисовывается на линии горизонта.
Местность проработана с немецкой щепетильностью и если передвигаясь по ней в каком то месте можно логически заподозрить лут/ништяки они там наверняка будут. По крайней мере всё это верно для стартовой зоны "лес" вокруг цитадели берсерков и от неё до купольного города вверх/лифта в пустыню вниз и местности вокруг. Дизайнеры создали убедительную картину неядерного пост-апокалипсиса на планете подвергшейся падению крупного объекта. Зимы в результате куч пыли в атмосфере либо не случилось, либо она уже закончилась, но цунами и землетрясения были упомянуты, как и анархия в результате падения государств. По этому в ландшафте в основном руины, развалины и осколки теперь уже "монументальных" сооружений вроде опор ЛЭП, ветряков, гидросооружений и фабричных/гражданских строений. На бродах и упавших мостах присутствует застрявшая и брошенная техника.
Ролеплей присутствует в виде не заезженной подачи квестов, большая часть которых нелинейна минимум в двух местах и полностью может измениться по ходу. Единственное проистекающее - приняв решение отыграть не получится:
Цитата Не сохранившись перед диалогом с мужиком который тоже собирал детали за которыми послали нас, отказал ему в сборе оставшихся трех из шести. Он же мне свои так же отказался отдать. По нему никто не плакал, но идея неприятная. Качаю воровство что бы попробовать украсть детали не убивая.
Встречаются мелкие квесты в духе найди мне мою потерянную дубину/лук и тому подобное, но зачастую их выполнение приведет к последствиям в отношениях не только с квестодателем. Кто то одобрит помощь, кто то резко пошлет, считая что квестодатель не заслуживает помощи. Система отношений вообще пронизывает многое в игре - npc запоминают все ваши слова и действия.
Цитата Так первый спутник после повторной встречи будет рад выполнению вами каждого из подэтапов своего квеста. Но в итоге, перед вами может встать моральная дилемма и результат будет в самом широком разбросе - от сохранения отношений, до их разрыва, вплоть до гибели спутника. Но можно и разрулить ситуацию тем или иным путем. Далее из плюсов несомненно звук. Хорошие колонки с сабвуфером или наушники с хорошей реализацией низких частот обязательны. Они станут лучшими друзьями ибо особо злые враги натурально шумят, и шум дает ощущение направления.
Собственно врагов тоже можно внести в плюс, - хотя мобы они и есть мобы, - мутировавшая фауна, продукты генных и генобионических экспериментов - зачастую натуральные мутанты/киборги/порой подлинные автары плоти подобные стоящему в Oblivion стражу на входе в дрожащие острова. Роботы всех моделей и, конечно же, люди... разбойники, защищающие опорные точки члены фракций с которыми ещё не успел задружить... врагов много. Основной принцип, - чем крупнее враг относительно тебя, - тем больнее будет. Собственно тут мы и вспоминаем о звуке - 90% любых врагов обходится увидев и оценив их с расстояния, до момента пока не начинаются убиваться с двух-трех выстрелов из лука. Особо опасные слышны по топоту распространяющемуся на десятки метров.
Так, потихоньку прокачиваясь, мы обрастаем лутом, ресурсами для улучшений, рецептами и навыками, которые вкладываем в определенные ветки. Каждый уровень приносит ограниченное количество очков, так что сразу предстоит выбрать, что важнее - умение носить оружие/броню получше или урон от стрельбы, либо же умения по взлому, крафту и, как не странно, убеждению, ибо умения "харизмы" завязаны на интеллект и ловкость. Упоминая широту умений стоит упомянуть лишь одно:
Цитата - до игры читал много претензий к подаче сюжета, мол почему высший командир одной из фракций вдруг начинает учить все с нуля. На словах оно логично, пока не начинаешь разбираться. И уже в процессе понимаешь - были то мы командором у фракции, которая себя активно усиливает неведомыми способами до нереального уровня, что аж полностью утрачивает эмоции в потоке коллективного разума подобного улью. Но выпав из процесса и очистившись от присутствия в себе того самого Elex, герой становится "всего лишь" человеком, не имеющим поддержки ни от технологического превосходства, ни от приема веществ, которые у него были от рождения. И он изучает умения в которых у него раньше просто не было потребности, вроде взлома, фехтования, маскировки на местности и ориентировании на местности по фекалиям мутантов...
Ещё одна особенность, - вертикальный гемплей - уже в прологе мы подбираем свой ракетный ранец, и, несмотря на формальный запрет к использованию на территориях берсерков, он нас серьезно выручает и там - спрыгнуть со скалы, перелететь стену или ущелье - получим максимум ворчание npc. Так же ранец добавляет разнообразие в боёвку, - мутанты любят атаковать с разбегу, и принаровившись можно вылететь из зоны поражения вверх (высота так же должна быть достаточной), и спустившись начать бить зверя пока он восстанавливает выносливость для удара...
Лут разносторонний. Оружие и броня требовательны к навыкам минимум по двум веткам умений, что может дать неприятный сюрприз при улучшении - в особо удачных результатах крафта можно остаться голым вложившись в улучшение и не потянув вещь по статам. Основное в одевании персонажа, - не брать шлемы, - вместо них лучше брать "классические солнцезащитные очки", периодически заменяя их другими подобными приборами. Причина приоритетного использования конкретно этих - сенсор выделяющий живых существ и растения на короткой дистанции даже за стенами, при этом важно помнить, что мутанты и роботы к живым не относятся.
Так же в игре есть что почитать. Чтение не только приносит опыт, но и раскрывает предысторию мира до падения, в том числе истории возникновения некоторых фракций и религий.
Постарался описать основное. Большее будет уже спойлером. Но возможно и этого хватит кому то что бы решиться попробовать эту игру. Кто хочет получить максимум, лишь одна рекомендация - чаще сохраняться перед диалогами. Взяв случайный квест, никогда не узнаешь, когда и как получится повернуть его в какую сторону.
MarcArnchold - Суббота, 17 Марта 2018, 21:48
|
|
|