• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игры Bethesda Softworks » Construction Set » Arktwend сюжет и прохождение
Arktwend сюжет и прохождение

Belshasnavaar 

Житель
Сообщений4
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
12 Декабря 2019 в 15:06. Сообщение # 1
Для тех кто проходит Arktwend и для тех, кто полюбил сюжет Нерима/Эндераля, и хочет узнать, о чём был Arktwend, но не хочет в него играть, выкладываю прохождение этой игры. Текст является одним большим сюжетным спойлером, для получения максимального удовольствия рекомендую самим установить игру и погрузиться в этот шедевр от талантливых SureAI.

Пролог.
На востоке мира Вин распространены 5 смертных народностей: люди-алеманы (среднестатистические европеоиды), люди-норманны (крупные немного нелюдимые норды), люди-коринфиане (негроиды), этерны (темнокожие красноглазые эльфы), и гномы или дворфы (низкорослые остроухие с окладистыми бородами человечки).
ГГ - юный сирота, найденный младенцем в корзине на берегу острова Мили (ударение на второй слог), при нём было кольцо и предостережение беречь младенца с кольцом. Настоятель монастыря недалеко от города-порта приютил младенца вместе с другими сиротами острова.
~18 лет спустя настоятель ранним утром сообщает нам, то есть главному герою, что нам следует покинуть монастырь и искать свой путь в жизни, после чего предоставляет нам то самое кольцо (Кольцо Изменений, легендарный артефакт, Ловкость +30) и велит надеть его (после этого его невозможно будет снять). Первые 24 часа свободы проходят в головокружительном запое со сверстниками, пробуждении дома у незнакомца, пытающегося нас спасти от вооружённых типов, устроивших на ГГ охоту ночью, попыткой убраться прочь с Мили, гибелью наших сверстников, с которыми мы бухали, и наконец нашим пленением теми, кто убил наших сверстников. Нас обвиняют в несении угрозы для власти некоего канцлера. Мы оказываемся на корабле, оказавшемся тюремным кораблём некоего  6-го флота Королевства Штормвенд, который направляется в тюрьму Гаргарт, сбежать с которой невозможно, и в которой пожизненно заключённые умирают в течении одного-двух лет от каторжных работ. В нашей камере - малява от незнакомца, пытавшегося нас спасти. Там предлагают выждать момент. Выжидаем. засыпаем. Нам снится странный сон, гле мы видим с высоты большой город, штурмуемый тёмными армиями с чёрными флагами. В воздухе разносится зловещий голос на зловещем языке. Мы просыпаемся. Корабль атакуют изуродованные ожившие мертвецы. Главный герой, одолев капитана корабля, сбегает с тонущего судна на шлюпке.

Проклятый континент.
В скором времени нам с борта шлюпки открывается такая панорама: стена гор на горизонте, в стене - ущелье с водным путём через него; опираясь ногами на склоны ущелья стоит величавая статуя с секирой в руке. Проплываем меж ног статуи за стену гор и видим "застенье" - огромные просторы островов, земли, покрытой хвойным лесом, и внутреннего моря, а впереди - разрушенный портовый городок. Среди развалин, кучи хлама с поломанной вывеской "Добро пожаловать в Арктвенд!" видим кучу скелетов, следы боя и ощущаем немалый ужас. На нас летят призраки с изуродованными лицами, пытаясь атаковать, но растворяются прямо перед нами. Некоторые тела местных жителей неизвестный враг пригвоздил стрелами и копьями к зданиям и башням. В руке одного из тел была записка, где автор с паническим ужасом молит Тира, верховного бога этого мира, о милости. Леденящий ужас понемногу сводит нас с ума. Наше сердце колошматит с такой силой, что кажется нашим венам не даёт лопнуть только туго натянутая одежда. А ещё вывеска у входа в порт "Добро пожаловать в Арктвенд!". Милое приветствие... На минуту ощущаем что Гаргарт был бы неплохой альтернативой ... ЭТОМУ. Это городок - Арктранд, морские врата континента Арктвенд, окружённого кольцевыми горами.
Бежим из городка что есть мочи и нам на встречу выбегает фигура в тёмном плаще и доспехах с узорами из лиц в агонии, из-под плаща глядит голый череп, фигура издаёт нечеловеческий вопль, замахивается оружием собираясь рассечь нас и растворяется в двух футах от нас. Выбившись из сил пересекаем мостик и встречем первого живого человека - это торговец, желавший восстановить торговый путь в Покинутые Земли, но пренебрегший слухами. Он подтверждает что мы находимся в Арктвенде и что этот континент похоже проклят. На континенте доминирует Империя Людей и Гномов с политическим центром в громадном городе Штормвенд (Людская часть видимо и есть Королевство Штормвенд), где правит канцлер Брут. Покинутые Земли же пару десятков лет назад поглотила неизвестная болезнь, люди стали сходить с ума, забывали как говорить, стали питаться живыми крысами и друг другом, их тела стали уродоваться приобретая формы разложившихся трупов или гротескных ходячих кусков плоти и костей. Помогаем торговцу забрать товар из покинутой деревни, спасаемся через секретный лаз от толпы местных ходячих трупов, находим домик на границе области, вытаскиваем оттуда мальчика, которого семья, убегая, не успела забрать, и приходим в деревню Грон, стоящую на краю незаражённых земель. Возвращаем ребёнка родителям. Торговец предлагает отдохнуть в таверне. Тавернщик Иуда Бладхэнд предлагает еды и выпивки. Мы, немного подумав, спрашиваем его про кольцо, ничего ли о нём неизвестно. Иуда становится более суетливым и и услужливым, говорит о необходимости отправиться в Штормвенд и о том, что сначала надо нам как следует отдохнуть, поит нас снотворным чаем и отправляет спать в номер. Мы просыпаемся от шума и лихих выкриков - за нами гонятся какие-то люди в  тёмных доспехах. Бежим в номер, при помощи метлы открываем люк в потолке, лезем, забирая за собой метлу. Бежим что есть сил из Грона. Вот Иуда так Иуда! Интересно, сколько он получил золота за информацию о нас и кольце? Следующая наша цель - Штормвенд. Крупный город - хорошее место чтобы залечь на дно, а заодно может и выяснить, что чёрт подери вообще происходит тут. Вот только показывать кольцо кому-либо желание у нас поубавилось...

Штормвенд
Спустя неделю-другую, любопытно суя нос в каждую пещеру или же покладисто молясь в монастыре Айон, который, если мы захотим, примет нас в своё братство, мы добираемся до границ королевства. Пропускать нас отказываются ( Интересно, а деревня Грон и монастырь Айон уже не принадлежат что-ли королевству? Бредятина...). Находим лодочника, что переправит нас водным путём за пограничный пост. Идём в Штормвенд и нас опять отказываются пустить - город закрыт на время проведения рыцарского турнира. Разворачиваемся и уже собираемся вернуться в монастырь/в пещеры/ куда угодно, как нас встречает  алеман Маркус и просит принять участие в турнире в качестве "последнего героя городка Бреген". Соглашаемся, сражаемся на турнире и в конце, когда канцлер Брут просит нас снять шлем, появляется группа магов в плащах и их глава кричит нам не показывать лицо. Гвардия канцлера (типы в чёрных доспехах, сучьи дети, что за нами охотились в Мили и в Гроне!!!) сражается с группой магов в плащах, канцлер кричит проклятия в адрес их лидера, называя его Каллисто... Каллисто сбегает, народ расходится а канцлер дарит нам гражданство, забыв про неснятый шлем. Теперь мы - <имярек> - доблестный(ая) гражданин(нка) Штормвенда. Называется, залегли на дно...
Пытаясь уйти из поля зрения общественности, находим гильдию воров и вступаем в неё с целью спрятаться на социальном дне Штормвенда. Для вступления в гильдию идём в юго-западный край города, берём квест от известного среди игроков нормана Гольи и бежим на
рынок воровать котлету у торговца Сальвадора. Котлета приклеена
скриптом и своровать её нельзя - надо отвлечь Сальвадора, поговорив с
другим торговцем мясом и убедив его на диалог. Параллельно знакомимся с городом и с историей Арктвенда.
Штормвенд - крупнейший город Арктвенда, и, по правде говоря, это единственный крупный город, так же как и в Нериме Эрофин был единственным нормальным городом на первой стадии игры. В Штормвенде есть нижний город, верхний город, дворцовый квартал, портовый район и казармы с фортом. Город предоставляет все виды услуг, вызывая мелкие пререкания лишь в ассортименте заклинаний у учителей магии (недостающие заклинания можно купить в Брегене). Стоит добавить что в униатской империи людей и гномов города соединены железнодорожной гномьей сетью, перевозку осуществляют стальные лошади (поезда). городок Бреген не соединён железнодорожной сетью, но зато туда едут караванщики и плывёт рейсовый корабль.

История Арктвенда
Из книг узнаём что континент бога Тира, верховного бога, назывался ранее Тирматраль, на севере его - священный город Тират, а столицей смертных рас Тирматраля был город Шторм. Один из архангелов Тира, Аркт, по неясным причинам учинил мятеж в рядах ангелов, был лишён крыльев и отправлен в Тирматраль в качестве смертного. Аркт, однако, при помощи некромантии собрал легион мёртвых и продолжил бунт, требуя снять Тира с поста бога, и объявляя экстерминатус всем городам с несогласными с ним  смертными. Тир посылает архангела Венд собрать смертных и покончить с Арктом. После грандиозных сражений Венд сразила Аркта но погибла сама от ран и истощения. Мёртвого Аркта запечатали под землёй в Эндерале (крепость на юге Арктвенда). Тело Венд везли в Тират но по пути какие-то тёмные личности похитили тело, канув вместе с ним в Лету. Тирматраль изменился, много его участков было затоплено, южная половина сильно изменилась из-за влияния Аркта и его армии нежити, на северной же половине хвойные леса и тропические болота сохранились усилиями Венд и армии смертных. Теперь континент представлял образование с крайне сложной береговой линией, которой он изрезан - бывший Тирматраль окружён кольцевыми горами, за которыми - внутреннее кольцевое море, в котором и находится состоящий из сотен полуостровов "континент", соединённый в паре небольших участков с Кольцевыми горами. Континент переименовали в Арктвенд, на руинах Шторма возвели Штормвенд, ставший столицей Империи Арктвенда, объединившей все смертные расы. Спустя  века мира правление линии Императоров прекращается. Империя распадается на много мелких образований, Штормвенд захватывает группировка Брута путём множества интриг, а на востоке северной половины континента начинается странная чума, а в королевстве появляются тёмные культы, ждущие возрождения Аркта...

Покинутые Земли
Для связки с основным сюжетом можно немного поговорить о Верлассене Лэндс - Покинутых Землях. В порте Штормвенда встречаем гнома Томми - авантюриста, желающего узнать истоки чумы, но не могущего найти смельчака, который составил бы ему компанию в город Норат, бывший центр Восточного Арктвенда. Заявляем что мы - тот самый смельчак, качаем ~15 левел, одеваемся в адамант или в эбонит,отправляемся в Покинутые Земли, лупим толпы местной нежити, идём в Норат, там - в главное здание города, находим странные тоннели запертые сложными замками. Томми взламывает замки каждый раз, идём вглубь тоннелей встречая просто толпы нежити и человекоящеров-трупоедов. Находим в одной из пещер в куче блевотины дневник некоего Вильяма, брата Верика из Штормвенда с примерно таким соержанием "Мне скоро конец. Я отправился в экспедицию в земли гномов в забытую шахту. Там мы обнаружили нечто совершенно безумное. От этого исходила тьма, дурная. Тьма сокрушала разум. А затем явился ОН. ОН сломал меня, отравил меня своей кровью, отправил на Восток. Я не мог оказать сопротивления. Теперь я сижу здесь в темноте. Тьма уничтожает остатки моего рассудка. Я сюда принёс лишь погибель, погибель всем...". Ищем следы Вильяма. Находим пещеру с одними лишь демоноидами, без мертвецов. В центре - что-то неестественно светящееся но чёрное, Томми решает что это и есть "Тьма" или "ОН".  Это Чёрный Камень, можно его взять, вреда не будет, пока что. В той же пещере находим подводный выход, выходим недалеко от старого знакомого городка Арктранда, что "тепло" встретил нас при первом появлении. Томми видит парусник в разрушенном порту. Бежим туда, у корабля встречаем человека в маске и мантии, рядом  - обезображенный но не агрессивный ходячий труп. "Вы пришли из-за Вильяма?" - спрашивает человек в маске, кивая на ходячего трупа - "Вильяму нужна помощь, и тут в Арктвенде он её не получит. Арктвенд потерян для нас, мы уплываем отсюда. Попытайтесь убраться с континента, если сможете. Скоро эта земля погибнет". Корабль отплывает, Томми опрометью запрыгивает в него, крича "Я всё-же авантюрист и хочу совровождать их чтобы узнать, что будет дальше. Хороших вам приключений!"

Гильдия Воров
Вступив в гильдию, знакомимся с согильдейцами, в т. ч с Джарко, Тэйтом-мечником, Мадам Бланш, Чёрным Глазом и другими, и с Мастер-вором (Тёмная эльфийка, или Этерна, как их тут зовут. В Раннем лоре мира Вин у SureAI Этерны были чернокожими и красноглазыми). получаем серию заданий от Мастер-Вора, а так же от Джарко Циркача. Переодеваемся в плащ вора, примеряем роль связного, передаём сообщение Мастер-Вору о неких чёрных Камнях, отжимаем посыль у банды наёмников (можно усыпить купив сонное зелье Митицида у флориста на том же рынке), узнаём что согильдеец Тэйт (громила-Норманн, мастер двуручных мечей) чем-то обеспокоен, сопровождаем его в Нембрест, по его просьбе - пешком, не на стальной лошади. там встречаем другого согильдейца, говорящего о предательстве Мастер-Вора, помешавшейся на Чёрных Камнях (Ничего не напоминает? Если ничего не предпримем, Штормвенд ждёт ужасная участь, хех!). Бежим к Тэйту и нас окружают три служки Мастер-Вора, одетые в эбонит. Тэйт требует чтоб мы сбежали в Штормвенд, оставив его на смерть этим троим. Ладно... Бежим назад в Нембрест и садимся на рейсовую стальную лошадь к Штормвенду. В Штормвенде встречаемся с Джарко, выкладываем ему судьбу Тэйта, пока Джарко переваривает информацию, тихо работаем на гильдию, воруем себкнижку богача и снимаем его денюжки со счёта в банке и получаем от Мастер-вора блиц-задание. Всемто задания идём с Джарко к покинутому дому, где Мастер-Вор встречается с каким-то бароном и ведёт двойную игру. Зачищаем дом, узнаём из записи о камнях и церемонии в Лесу Стокадэ, с согласия Джарко мчимся в лес. Нас подрезает леденящая душу фигура в тёмных доспехах и с черепом из под плаща, но очередная попытка рассечь нас надвое прерывается в двух футах от нас. Опять! Находим барона и нашу гильдмастершу в мантии у алтаря в лесу. Прерываем церемонию, лупим барона, отбираем камушек и видим как Мастер-Вор улизнула от нас. В Штормвенде возвращаемся в разгромленный штаб Воров, Джарко рассказывает о бойне, что устроила Мастер-вор и её миньоны (От свидетелей избавляется, тварина!). Громила, охранявший секретный проход в гильдии - на стороне Мастер-Вора. Показываем ему, что он не прав, затем бежим через секретный проход в гильдии в канализации, прорубаясь через лоялистов Мастер-вора и далее в руины Шторма казнить предательницу, перед поединком узнаём от неё немного о камнях и их древней и могучей силе, затем снимаем крутую лёгкую кирасу с тела мёртвой гадины и встречаемся... с людьми Канцлера, шедшими за нами!

Начало Конца
Слуги Канцлера Брута предлагают встретиться с ним в городском театре, если нам дорога жизнь. Бежим в театр, там канцлер выражает нам благодарность за устранение неугодной ему гильдии воров (мда...) и предлагает оказать ему честь, встав на страже Штормвенда, для чего первым делом надо устранить мага-диссидента каллисто (Да-да, Брут, всё сделаю! Ха, как будто я не помню, как твои головорезы гнались за мной, как за диким зверем... Ну погоди, Брут...). Бежим убивать мага в сопровождении двух солдат. В доме мага видим Каллисто и посланника, вытаскивавшего нас с Мили. Каллисто объясняет, какими невзгодами обращается правление Брута для Империи и как он при захвате власти наплевал на королевский совет Штормвенда, в котором состоял Каллисто. Он просит сыграть с Канцлером двойную игру и помочь свергнуть этого тирана когда придёт час. Один из солдат канцлера в нашей компании оказывается был на нашей стороне и кокнул верного Бруту напарника. Бежим в Штормвенд. Брут собрал пир на весь мир в нашу честь, пригласив себе на виллу весь цвет нации Штормвенда, жителей Верхнего Города. С глазу на глаз канцлер говорит о наступающих опасностях для Штормвенда и о желании использовать силу Чёрных камней для защиты города, уверяя, что сможет более... тонко подойти к их силе (ну-ну!). В ходе пира что-то происходит, из-за окон шум боя и бегущих жителей. Мы с канцлером идём на балкон и наблюдаем горящий город. канцлер требует срочно идти в город Нортрон, столицу униатского королевства гномов - просить помощи у короля в нахождении Чёрных Камней. Сбегаем из города мимо войск Барона-предателя, бежим на железнодорожную станцию. Стальная лошадь в задержке, один путник не может её дождаться очень долго и ругается. Сопровождаем его в Нембрест, а там садимся на рейс в столицу гномов Нортрон. Встречаемся с королём Олимом, но он просит спасти его сына Маураджина, что ушёл с экспедицией вглубь Норджитонских гор. А как же камни, спросите вы? Но не отказывать же королю гномов?

Гномий Принц
По совету короля гномов идём по правой дороге при выходе из зала Нортрона. До самого финиша мы будем находить страницы дневника Маураджина по дороге. Прорходим через горы и тоннели в деревню Нордранд, узнаём из страниц что Маураджин и его гномы искали легендарный клинок в Ледяных Залах. Идём в залы, узнаём что Маураджин забрал клинок и пошёл празбираться с проблемами в Готросе. Спускаемся с крутого спуска с горы, выживаем. Идём за ним, вниз, в тоннели. Нам открывается огромная сеть тоннелей, внутри которой гномы даже указатели поставили (создатели вложили душу в подземный мир Арктвенда). Спустя часы брожений находим аванпост людей, узнаём что в городке Готрос, тут, в сети тоннелей, беспорядки, а  Маураджин с компанией отправились именно туда. Входим в город Готрос, пробегаем его с его уличными беспорядками, идём в сеть тоннелей Дворфийской Шахты. Пробегаем множество локаций в том числе локации с земляным червем, убиваем червя, находим колодец с вертикальным тоннелем к центру Земли (?) падаем в него, летим где-то минут пять вниз, падаем в воду и бежим в сеть тоннелей. На определёном этапе придётся поискать ключик от следующей двери. Он тут рядом в соседней комнате. Находим ключ и попадаем в место с демонической архитектурой и кучей мёртвых спутников Маураджина. В главном зале, вымощенном материалом похожим на Чёрные Камни, встречаем короля демонов, учим его вежливости, забираем с его тела ключ и вызволяем Маураджина. Маураджин отдаёт нам 10 Чёрных Камней со словами "Бери их! Видеть их больше не желаю!". Бежим назад и открываем ранее недоступную дверь в Нарест (как-то так). Находим дирижабль гномов, слушаем восторги Маураджина, зачищаем дирижабль от металлических обезумевших дроидов и лихо занимаем кресло капитана, запуская этот шушпанцер. Терпим крушение где-то на Краю Света (локация так и называется), "наслаждаясь" ледяными пустошами и  летящим нам в лицо снегом. Спустя часы брожения встречаем вежливого норда и его домик в мёрзлом лесу. Норд рассказывает нам, как быстрее вернуться в цивилизованные области. Ночуем у него, и, по его инструкциям, возвращаемся в цивилизованный мир - либо по побережью, либо напрямик через сеть тоннелей морозных огров. В конце концов всеми правдами-неправдами возвращаемся с Маураджином в Нортрон. Король Олим в восторге, обещая дружбу гномьего народа нам лично. Пора отнести канцлеру 10 чёрных камней и, вероятно, принести Штормвенду погибель.

Да здравствует Император!
Стальная лошадь мчит нас из залов Нортрона на ж/д станцию Пахотные Земли близ Штормвенда. Идём по дороге в Штормвенд, встречаем тёмных магов Канцлера, любезно сопровождающих нас во дворец при помощи скриптов. Во дворце нас встречает канцлер Брут: "Ха-ха, с этими камнями наконец ВЕСЬ Арктвенд покорится мне!" - маниакально восклицает Канцлер, экспроприируя наши камушки и приказывает гвардейцам брость нас в Гаргарт, как изначально и задумывалось.
В Гаргарте нас ждут издевательства и немного боли, затем какой-то сумасшедший алеман в красной юбке по имени Ракхиш убивает наших мучителей и освобождает нас, возвращая все наши вещички, и сообщая что его друг ждёт нас у пристани чтобы унести в безопасное место. Пробегаем Гаргарт, бежим к пристани. Обалдеваем, видя как дракон сокрушает местных шавок канцлера, а затем летит прямиком на нас! Дракон хватает Главного Героя и уносит к себе в гнездо. Выходим из гнезда, видим секретную полуразрушенную крепость, где нас встречает Каллисто. С его слов выясняется, что мы на секретной базе Пакта, что дракон - друг Пакта (секретной организации противодействия тирану Бруту), что Чёрные Камни - вместилище сил Аркта, так как он перед поражением от Венд разделил свою мощь между этими камнями и раскидал их по всему континенту. Так же выясняется, что отец Главного героя - последний из императоров Империи Арктвенд, а Главный герой - наследный принц. Наше милое колечко - это императорская печать владык Штормвенда! Брут убил нашего отца в ходе заговора. Нас, младенца то бишь, удалось спрятать на Мили, тем временем каллисто запечатал верхнюю часть башни Штормвенда магией, дабы посрамить тирана, а так же припрятал Клинок Гота в подземелье Штормвенда, подальше от загребущих ручонок Брута. Теперь понятно, чего это миньоны Брута столь остервенело преследовали нас на Мили и в Гроне. У нас так же есть брат, которого пытались спрятать, но враг захватил младенца и тот пропал. Каллисто сообщает что Брут заперся в Штормвенде, и начал что-то делать с камнями. Нужно пробраться тайком в город и не допустить освоение Брутом мощи Чёрных камней, пока ещё не слишком поздно!
Идём пешком по дороге от секретной базы Пакта к городу. Никаких возвратов, никаких вмешательств и левитаций, иначе все скрипты полетят к чёрту! Можно конечно слетать в Нембрест или Бреген и закупиться расходниками или наварить зелья, но затем - вернуться на базу Пакта и оттуда пилить на своих двоих к городу, как положено. По пути будут нападать служки Канцлера - убейте их всех - никакой пощады изменникам! У города мужчина в чёрном плаще даёт ключ от речных врат города через водный путь по Белой Реке. Идём по воде, открываем ключом путь в город. Часть сражений можно избегать, но в верхнем квартале точно придётс драться со служками канцлера. Входим во дворец. Канцлер Брутус, выросший в полтора раза и поменявший цвет глаз, магической вспышкой лупит всех своих магов и угрожающе смеётся на наше появление, самоуверенно заявляя о нашей скорой кончине. Учим канцлера вежливости, затем забираем с его трупа 10 чёрных камней, от греха подальше. Не обыскивая  дворец, сразу выходите через парадную дверь назад в город! Итак, народ ликует - "Тиран мёртв! Да здравствует Император(Императрица) <имярек>!" Мы оказываемся на вершине башни Штормвенда, ныне распечатанной, и видим внизу ликющих граждан. Каллисто сообщает, что угроза Аркта всё ещё висит над континентом, но так как королевство - наше - надо вернуть Клинок Гота, отправиться в Тират и собрать все смертные народы Арктвенда на борьбу с Арктом. Вот ТЕПЕРЬ можете обыскать свой дворец, заодно заберите на вершине башни ключ от системы телепортов - с её помощью сможете мгновено перемещаться в любые крупные районы Арктвенда.

Священный город Тират
Спускаемся в подземелье, в Руины Шторма, где мы мочалили Мастер-Вора. Идём в зал с витражами. На пьедестате - клинок, вокруг - охрана из элементалов, что бессовестно нападает на законного наслединка, едва завидев его. Охрана сделала свою работу, и больше такая охрана нахрен не нужна, устраните её, и забирайте клинок. Клинок Гота, в переводе от AYuPro - Варварский Клинок - легендарный артефакт с атакой под 120 ед (В Морровинде максимум - 80!), эффект при использовании чар клинка - вызов трёх огненных элементалов на вашу сторону, невидимость и огненный щит на себя на 60 секунд. Ну с такой вундервавлей Аркт у нас попляшет, ой попляшет!!!
Бежим по указателям на Небесную Пристань, там на летающем шушпанцере - в Тират. Наслаждаемся текстурами полузависшего в небесах города, бежим в зал совета, где заседают представители пяти рас - алеман, гном, норман, коринфианин и возглавляет их этерна, что обращается к нам и сразу вводит в курс дела. Асартан, король-колдун, бывший союзник Аркта, выжил 2000 лет назад после битвы и из своего удела что-то нахимичил, из-за чего пошёл замут с нахождением камней. Одновременно с этим престали приходить сообщения из Эндераля, города-крепости, где заключена духовная сущность Аркта. Нас просят отправиться в Эндераль, пройдя к гномьей гавани у Южной Реки, и отттуда проплыв в Алансамор - город султаната коринфиан.

Беготня по Южному Арктвенду
Покидаем Тират, бежим в Старый Лес, где валили Барона с камнем, бежим южнее и проходим через разрушенный Альдеран - бывшую столицу теневых эльфов-этерн, здесь проживавших. Идём к южной реке, оттуда- к гномьей пристани, открываем ворота пристани и садимся на корабль, плывя к пиратскому острову Ро... на "Ро" как-то. На острове садимся на следующий корабль до Алансамора. Нас встречают Джарко, Маураджин и одетый в шляпу Гэндальфа Каллисто - все они решили что с нами путешествовать весело. Султан Алансамора даст нам ещё 4-х бравых солдат, если согласимся по пути сразить кочевой народ Митрихенов. Идём на юг, в пустыню, сражаем Митрихенов, верных, как выясняется, самому Аркту, и идём по Митрихенским указателям в лес из колючек. В лесу в лагере воинов нам дают проход и указания как выйти к уделу Эндераль. Идём к границам удела, и в самом начале на нас нападают зомби. По продвижении вглюбь пейзаж становится всё более пепельно-лавово-вулканическим и зловещим, а зобми - всё больше. Доходим до форта, над которым весят флаги удела Эндераль - это единственный уцелевший форт охраны. Идём дальше и перед нами город-крепость Эндераль, увешанный чёрными флагами (из сновидения на корабле мы знаем что это флаги сил Аркта). Зачищаем крепость нашей бравой компанией и на вершине видим дорогу к магическому порталу, посреди которой стоит мужик в костяных доспехах. В диалоге главный герой думает что это - Аркт, но мужик представляется как тот самый потерянный брат. Наш потерянный брат был доставлен к королю Азартану, что воспитал его как приёмного сына. Аркт же, как выяснилось, был освобождён и пробужден Азартаном, нашим братцем и ка-то с этим связано ещё то чудо-юдо в гномьих подземельях. Аркт ослаблен и сбежал в Измерение Аркта через портал, здесь. Теперь наш братец верен Акрту и приглашает нас присоединиться к будущему истинному владыке континента, чьё влияние мы не смеем отрицать. Мы отказываемся, грозя клинком, и безумец магией разрушает портал, чтоб мы не погнались за его божком. Бежим от безумца, но нас всё равно опрокидывает взрывная волна и просыпаемся мы уже в доме Каллисто.

Беготня по Южному Арктвенду, часть вторая
Каллисто чё-то говорит что в измерение Аркта должен быть проход и в другой части пустыни, и предлагает отправиться туда с помощью его заклинания. Заклинание срабатывает неправильно, и Каллисто в какой-то момент просто исчезает. Хех)) Затем, думая выйти из дома, исчезаем и мы, появляясь в городке митрихенов. Бежим по их указателям к их главному городу (примерно на запад-юг-запад), проходим через сеть тоннелей. вход в который открывается ключом с патриарха митрихенов, но ключа там может и не оказаться. Короче идёте к двери и кидаете заклинение на взлом в 100 единиц. Нет такого заклинания? Вы - неудачник, идите в Штормвенд и докачивайте персонажа! Как сказал Иллидан, вам надо было подготовиться!
Войдя в дверь, бегите по тоннелям в главный город Митрихенов. Их там сотни, но нападать будут по 5-7 тел. На каком-то этапе вы встретите плотный строй 15-20 Митрихен - будьте осторожны. Пробиваясь с боем куда-то вниз, находите Каллисто и вместе с ним дальше пробиваетесь с боем куда глаза глядят. В конце концов вы найдёте храм Аркта, заполненный слугами демонов. Зачищайте его. На поле за храмом большой плотной армией стоят слуги демона, демоны рабы и демоны-волшебники. Это уже нормальная такая мини-армия с ближнебойными, стрелковыми войсками и войсками поддержки. Подготовьте комбинации способностей или выработайте хитрые приёмы чтобы уложить эту толпу монстров, иначе бой будет очень непростым и долгим. Лично я использовал 

Серия флешбэков
Уничтожив войско Аркта, идём к светящимся столбам с масками. Это - морды Аркта. Бьём Аркта по морде, потом - по другой морде, и так пока нас не выкинет куда-то в пустоту с красивыми зачарованными узорами. Потом пустота исчезает и мы оказываемся в большущем зале, в конце - ангельского вида женщина в мантии, которая перед тем, как мы будем сражаться с Арктом, хочет нам попедать какую-то правду. Она - хранитель времени. Все наши флешбэки она будет комментировать с оригинальной озвучкой.
Флэшбэк 1. Идём за ней и попадаем с какой-то старый лес в 11001 года тёмной эры. Ищем хижину, из страниц дневника узнаём что тут родился у небогатой семьи мальчик Азартан. Семью убили оборотни, мальчик чудом выжил, доползав до волшебника, что в своей башне воспитал малыша.
Флешбек 2. Хранитель  нас переносит в башню волшебника на голы вперёд.  Юный Азартан в какой-то момент без дозволения волшебника заинтересовался запретными книгами, вызвал и поднял кучу нежити и создал империю ужасов. Тем временем Аркт был низвергнут с небес и познакомился с Азартаном, обещая ему власть над всем континентом. Сам Аркт в гневе желал просто насолить Тиру истребив подчистую тех, кто ему дорог - людей, гномов и этерн. Начал аркт с Азартана, дав ему бессмертие, отчего тот перестал быть как таковым человеком.
Флешбэк 3. Хранитель переносит нас дальше во  времени. Армия Аркта и Азартана, рассекая континент решила прорваться сразу к Шторму и взяла город в осаду. По вашему прибытию штурм и локальный ад уже начались и вы понимаете что это - и есть город из ваших снов на корабле. Быбирайтесь из атакованного города, пробиваясь с боем через тёмных убийц, зомби и прочую нежить. Вы найдёте лагерь командира Гота. Это - будущий император Арктвенда и ваш далёкий предок. Вы докладываете об обстановке в Шторме, вам говорят о планирующейся контратаке, лагерь должен продержаться до подхода сил ангела Венд. Помогаете в обороне, затем силы Венд пребывают на поле боя и легендарная битва при Шторме, покончившая с континентом Тирматраль, начинается. Хранитель времени комментирует, что люди Гота отстроят город Штормвенд, а континент переименуют в Арктвенд. Гот основывает династию императоров, правивших феодальной империей с вассально подчинёнными султанатами, королевствами эльфов и гномов, на протяжении 2000 лет. Клинок Гота в вашей руке - это его наследие.
Флэшбэк 4. Хранитель переносит нас в глубокие шахты гномов. Там нам надо понаблюдать как гномы откопали чудо-юдо в глубине своих гор и пытались его победить. В нашем времени это чудо-юдо мы посмертно научили вежливости, когда спасали Маураджина.
Флэшбэк 5. Хранитель рассказывает о 20 веках мира после битвы у Шторма, а затем о вашем рождениии вопытке вас спрятать на Мили. Вы оказываетесь на судне Штормвенда с вами-младенцем. Судно атаковано чудищами с покинутых земель, вам надо подняться на верхнюю палубу.
флешбек 6, заключительный. Хранитель говорит, что в конце концов вас должны были укрыть на Мили, но спустя годы настоятель монастыря должен был отправть вас искать свой путь, путь в Арктвенд и это наконец произошло. Хранитель переносит вас на Мили в настоящее время. Вы не узнаёте родной монастырь - всё погромлено. Отовсюду торчат чёрные камни. Спускайтесь вниз, где в статуе вас в начале игры ждал настоятель с кольцом. На куче хлама в центре зала вас однако встречает не настоятель а сам Аркт: "Я ждал тебя, дитя Гота. Иди за мной". Аркт исчезает. Поднимайтесь за ним на кучу хлама, вас перенесёт в измерение Аркта.

Раскрытие карт
Прогуляйтесь по измерению Аркта, найдите дорогу на вершину его башни. Там Аркт в демонических доспехах закричит такой "Хе-хе! Ты попался в мою ловушку в моём мире. Умри!". Аркт покажется лёгким противником, если на вас не подействует парализующая магия его меча. В любом случае, я думаю вы поймёте что что-то тут не так, когда этот "Аркт" падёт от вашей руки а рядом с вами появится Каллисто и попросит его выслушать: "послушай меня, герой, всё не так просто, от твоих рук итак пало множество моих слуг, даваай не будем делать их жертвы напрасными. Я сейчас ослаблен, как ты уже слышал, и мне не хочется сражаться с тобой. Я принёс много зла на континент так как это был единственный для меня путь встретиться с тобой, последним потомком короля Гота  здесь. Слушай. Это Тир настоящий предатель. Я был изгнан Тиром из реальности богов и ненавидим им так как я единственный, кто узнал его истинные намерения." Понятно... Мы убили пешку, а настоящий Аркт всё это время был недалеко от нас, скрываясь под личиной Каллисто. Хранительница времени желала нам показать что предшествующие нашей жизни события и вся наша жизнь большей частью была выстроена Арктом. Чтож, спрашиваем Аркта про истиные намерения...
"Тир не желает другим богам раскрывать цели, что он преследует, поэтому я и был изгнан из реальности богов, так как кроме него я единственный кто знает правду" Мы ему: "Ты за дурака меня держишь?" Аркт нам: "Нет-нет-нет, сын Гота, я не держу тебя за дурака. Я... мне... о нет... я слышу его голос! Всё, времени не остаётся... Он говорит что обращается ко мне как друг.. я... мы... я должен..." Мы ему: "Это ещё что такое?!" Аркт нам: "Я ДОЛЖЕН УБИТЬ ТЕБЯ! СЕЙЧАС!", после чего нападает на нас. Мда... похоже у Аркта окончательный сдвиг по фазе. Аркт - противник с наибольшим количеством здоровья из всех враждебных персонажей. Вас он будет закидывать дебафами и атаковать с большой скоростью используя когте-меч. Избавляем этого поехавшего от мучений, после чего, как нам пишет игра, {Аркт оказывается побеждён и заперт в своём мире, а мы возвращаемся в родную землю Арктвенда, так и не узнав, что за тёмный секрет Аркт унёс с собой.}
Нас переносит к вратам Штормвенда, город встречет нас как победителя, отовсюду сыплются лепестки роз. Пока мы направляемся во дворец, нас встречает высший гвардеец Тира, говоря, что жизненная задача, которую Тир поставил перед нами, выполнена. Нам предлагают уплыть так как Арктвенд, пропитанный влиянием Аркта, Венд хочет постепенно затопить убрав все старые структуры, даже кольцевые горы. По завершении процесса эпоха Арктвенда закончится и начнётся эпоха Нерима. Можно уплыть и игра закончится. А можно остаться и продолжить типа как править империей, с которой все постепенно будут отплывать в восточные страны.

Заключение
Команда SureAI в интервью признались, что допустили в сюжете Арктвенда множество логических ошибок, затруднивших состыковку сюжетов Арктвенда и Нерима. Кроме того, первоначальный сюжет Арквенда был даже длинее и его пришлось урезать, например мы в Арктвенде можем найти королевство Азартана и даже поговорить с бессмертным королём, но в основном сюжете он лишь упоминается.
Важно отметить здесь, что в Нериме мы при посещении остатков Арктвенда встречаем Аркта в образе светлокожего этерны, и там Аркт вооружён... Клинком Гота, тем самым клинком, который главный герой Арктвенда не выпускал из рук после его получения. Закрадывается мысль, что главный герой Арктвенда, в случае если останется на тонущем континенте, сам впитает в себя силу Аркта и преобразуется в него, то есть встреченный в Нериме Аркт по идее должен быть героем Арктвенда. Главный несовпад в том, что по обрывочной информации из кн

Dragenfell 

Житель
Сообщений1
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
27 Января 2020 в 20:34. Сообщение # 2
И все оборвалось на полуслове. Допиши пожалуйста
Форум » Игры Bethesda Softworks » Construction Set » Arktwend сюжет и прохождение
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

© 2008—2024 Bethplanet.ru