Страница 8 из 10«12678910»
Форум » Игры Bethesda Softworks » Skyrim » Модификации » Замена дефолтных текстур в Скайриме (Варианты, хотелки, предложения, пробы)
Замена дефолтных текстур в Скайриме

Hangman 

Злопупындрый кефирный дед
Почётный житель
Сообщений3717
Награды93
Репутация248
ПолМужчина
14 декабря 2011 в 23:04. Сообщение # 106
Quote (AYuPro)
Замена текстуры лисы

Эх... Вот из таких лис бы бронировоную шубейку для ГГ пошить или полный утеплённо-бронированный комплектик...

AYuPro 

Почётный житель
Сообщений1078
Награды27
Репутация78
ПолМужчина
14 декабря 2011 в 23:19. Сообщение # 107
Замена текстуры лисы Скачать 1Мб
ДО и ПОСЛЕ


ОРИГИНАЛ =)

Добавлено (14.12.2011, 23:19)
---------------------------------------------

Quote (Hangman)
Эх... Вот из таких лис бы бронировоную шубейку для ГГ пошить или полный утеплённо-бронированный комплектик...

Получиться как-всегда купальник с лисьим воротником =)

Hangman 

Злопупындрый кефирный дед
Почётный житель
Сообщений3717
Награды93
Репутация248
ПолМужчина
14 декабря 2011 в 23:24. Сообщение # 108
Quote (AYuPro)
Получиться как-всегда купальник с лисьим воротником

Отнюдь, ить есть и цензурные броники. Странно тока, шо материалов в игре масса (куча видов металлов, меха, кости, хитины и т.д.), а видов брони кот наплакал. sad

Волк 

Почётный житель
Сообщений1467
Награды14
Репутация26
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 0:18. Сообщение # 109
Quote (Сулла)
Я, конечно, тоже за реализм и красоту! Но я, также, против дрочерства, особенно в "преклонном" возрасте!!!

"Дрочерство" всегда полезно,особенно в "преклонном" возрасте,ну и суровые нордские женщины не боятся мороза и ходят топлес! Как по мне это лучше чем мужык в топлесе wink
surprised smile sarcastic

Hangman 

Злопупындрый кефирный дед
Почётный житель
Сообщений3717
Награды93
Репутация248
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 0:25. Сообщение # 110
Quote (Волк)
суровые нордские женщины не боятся мороза и ходят топлес!

Ага, а ещё у них лохматость повысилась и они могут на снегу спать? biggrin

Сулла 

Житель
Сообщений40
Награды0
Репутация2
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 15:51. Сообщение # 111
Quote (Hangman)
Странно тока, шо материалов в игре масса (куча видов металлов, меха, кости, хитины и т.д.), а видов брони кот наплакал.

Расстраивает не только это, но и то что с оружием похожая байда. Только определеного вида(внешне) и все!
dont_know А почему не сделать оружие из разных материалов? К примеру из стали и орихалка, из корунда, эбонита и лунного камня? Плюс, менять внешний вид, взависимости от материалов!!! Плюс вбивать драгоценные камни в эфессы, шлемы. Броню отделлывать серебром или золотом...Вариантов можно придумать бессконечно...
Уверен, что такая кузня понравилась бы многим! good
. ...это нужно написать в кузню...

ТемныйКот 

Почётный житель
Сообщений795
Награды25
Репутация69
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 18:23. Сообщение # 112
Сулла, это не в кузню, это вообще надо новую тему. Только вот у нас нет модельщиков на сайте. sad

the_T 

Житель
Сообщений11
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 21:22. Сообщение # 113
Всем приятного времени суток, у меня тут вопросец назрел. При реплейсе текстур в скайриме их достаточно обозвать, как надо да положить в папочку, скайрим подхватывает - гип-гип, ура. А вот захотелось мне карту свечения добавить, для чего в нифскопе открыл модельку да создал NiMaterialProperty, после чего скайрим уже не берёт текстуру из папки. Так вот такой вопрос, при создании материал проперти, нужно в него загонять все адреса текстур, чтоб скайрим не "давился" или можно как-то обойти? ато муторно как-то и неудобно.

изначально хотелось навесить эффект свечения от зачарования для брони, как это сделано для оружия, в итоге наткнулся на модельку "сияния рассвета" и понеслось..

з.ы. нифскоп вижу первый раз, ежели ответ очевиден.. тыкните носом, а? biggrin

ТемныйКот 

Почётный житель
Сообщений795
Награды25
Репутация69
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 22:53. Сообщение # 114
the_T, собственно я не особо в Нифскоп разбираюсь, НО...
скайрим подхватывает - гип-гип, ура
Ничего подобного. Ни Скайрим ни ОБливион текстуры не подхватывают, если ты добавляешь/меняешь меш, то все пути к всем текстурам надо прописывать обязательно!
открыл модельку да создал NiMaterialProperty
В скайримовских мешах, как говорят понимающие люди, за текстуры отвечает вот этот блок BSShaderTextureSet
Там прописываются все пути к текстурам
http://jpegshare.net/81/81/81815e42fae5e99e3155435020bd6bf7.jpg.html
Кстати о свечении:
Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
чуть подробней вот тут

the_T 

Житель
Сообщений11
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
15 декабря 2011 в 23:33. Сообщение # 115
Quote (ТемныйКот)
Ничего подобного. Ни Скайрим ни ОБливион текстуры не подхватывают, если ты добавляешь/меняешь меш

я имел ввиду саму замену текстур, без редактирования меша, просто положить в дата\текстурес нужные текстуры - тогда работает)

Quote (ТемныйКот)
В скайримовских мешах, как говорят понимающие люди, за текстуры отвечает вот этот блок BSShaderTextureSet

вот это мне и нужно было. Просто по тутору обливионовскому лез в скайрим. Неверный подход biggrin Нужно было брать фоловские настройки. И вместо NiMaterialProperty (в фоллауте) нужно использовать BSLightingShaderProperty для скайрима. моделькой игра давилась, ибо сменилось название блока настроек.

Quote (ТемныйКот)
Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания

про _g в курсе, проблема в том, что она в меше не прописана, потому нужно его редактировать, с чем и была проблема

AYuPro 

Почётный житель
Сообщений1078
Награды27
Репутация78
ПолМужчина
16 декабря 2011 в 0:17. Сообщение # 116
Quote (the_T)
я имел ввиду саму замену текстур, без редактирования меша, просто положить в дата\текстурес нужные текстуры - тогда работает)

НЕ РАБОТАЕТ!!! тебе же говорят одинХ *.nif редактировать, - прописывать другие пути к текстурам.

В принципе ничего сложного только без "инструмента" НОРМАЛЬНО ничего не добавишь, так-как половина значений называется "фигугадаешь", только параметры с других вещей копировать, но пока можно вставлять обливионские моды (я правда не знаю про совместимость *.nif разных версий но думаю проконает) копируя параметры стандартного оружия и добавляя рецепт в ковку.

Для начала можно попробовать ЭТО http://tesall.ru/file/oblivion-shdw-weapon-pack02/

the_T 

Житель
Сообщений11
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
16 декабря 2011 в 0:24. Сообщение # 117
Quote (AYuPro)
НЕ РАБОТАЕТ!!!

вообще-то, работает. У меня так установлены ретекстуры двемерских городов, вайтрана и деревьев - меши стоят стандартные в паках, а текстуры, соблюдая иерархию, лежат в папке data. Попробуйте посмотреть на любые ретекстуры, мешей там, как правило, нет вообще, используются стандартные из пака.

Quote (AYuPro)
В принципе ничего сложного только без "инструмента" НОРМАЛЬНО ничего не добавишь, так-как половина значений называется "фигугадаешь"

Нормально, и правда, сложно, но метод тыка на то и метод тыка biggrin

Quote (AYuPro)
Для начала можно попробовать ЭТО

для начала хочется своё, перчатки от первого лица уже светятся парочкой рун, что пока что забавляет.

AYuPro 

Почётный житель
Сообщений1078
Награды27
Репутация78
ПолМужчина
16 декабря 2011 в 0:35. Сообщение # 118
Quote (the_T)
вообще-то, работает. У меня так установлены ретекстуры двемерских городов, вайтрана и деревьев - меши стоят стандартные в паках, а текстуры, соблюдая иерархию, лежат в папке data. Попробуйте посмотреть на любые ретекстуры, мешей там, как правило, нет вообще, используются стандартные из пака.

Я про новые вещи (надо же старые все-таки оставить), а ретекстур уже полно на TESnexus.

Quote (the_T)
для начала хочется своё, перчатки от первого лица уже светятся парочкой рун, что пока что забавляет.

а смысл dry
Quote (the_T)
А вот захотелось мне карту свечения добавить, для чего в нифскопе открыл модельку да создал NiMaterialProperty, после чего скайрим уже не берёт текстуру из папки.

Quote (the_T)
Нужно было брать фоловские настройки. И вместо NiMaterialProperty (в фоллауте) нужно использовать BSLightingShaderProperty для скайрима. моделькой игра давилась, ибо сменилось название блока настроек.

Ну и гдеж оно работает? Так или иначе не все подхватывается если это в nif не прописано.

ТемныйКот 

Почётный житель
Сообщений795
Награды25
Репутация69
ПолМужчина
16 декабря 2011 в 2:32. Сообщение # 119
Quote (the_T)
вообще-то, работает.

the_T, блин, не в обиду, но... учите матчасть!
Все эти ретекстуры, что без мешей, "вообще то работают" потому как движок скайрима (и облы и фолла) сначала проверяет папки, а потом BSA архивы.
Тоесть движок смотрит папку meshes - меша нет, смотрит в "Skyrim - Meshes.bsa" - ага, вот он, меш - берет его, а там разумеется пути к текстурам прописаны.
Дальше смотрит папку Textures по путям прописанным в меше - текстур нет, идет по тем же путям в "Skyrim - Textures.bsa" и берет оттуда текстуру.

Ты поставил ретекст (без меша), что происходит:
Движок берет меш из "Skyrim - Meshes.bsa" (так как в папке Meshes пусто), идет в папку "Textures" и вот она ретекстура! Все, движок её загружает. "Skyrim - Textures.bsa" ему уже неинтересна.

Теперь твой случай (правленный меш):
Движок находит в папке meshes твой меш, загружает его, ВСЁ ДАЛЬШЕ ОН НЕ ИДЕТ! Тоесть архив "Skyrim - Meshes.bsa" он не просматривает!
И соответственно текстуры берет из того меша что ты залил в папку Meshes! И загрузит только те текстуры что прописаны в твоем правленном меше

И это общее правило и для Облы и для Фолла, и для Скайрима!

Добавлено (16.12.2011, 02:32)
---------------------------------------------
На деле, вообще то, все иначе, но так зато понятней. smile

the_T 

Житель
Сообщений11
Награды0
Репутация0
ПолМужчина
16 декабря 2011 в 19:59. Сообщение # 120
Quote (AYuPro)
Я про новые вещи (надо же старые все-таки оставить), а ретекстур уже полно на TESnexus.

Нужно старые до ума довести и избавиться от убогих консольных текстур. Ага, полно на теснексусе. А есть там именно то, что хотелось бы мне? нет. К примеру, я носил долго двемерскую бронь, на которую только 1 "ретекстур", который на самом деле в фотошопе сделался комбинацией ctr+u. Если включить вид от первого лица и взять двемерский щит.. как-то выглядит не очень. Теперь броня орочья, а ситуация та же - текстуры размером со спичечный коробок.

Quote (AYuPro)
а смысл

А смысл свечения на зачарованном оружии? смысл играть в тес 5, а не первую часть? да и когда броня светится в инвентаре, выброшенная - также светится, но, блин, надетая каким-то образом не светится - я сначала думал, что это баг. Оказалось, бай дезигн.

Quote (AYuPro)
Так или иначе не все подхватывается если это в nif не прописано.

если у родной модельки были родные текстуры - то они и из папки дата подхватятся, о чём я писал в самом первом посте. Т.к всё уже прописано. проблема была в том, что глоу мап была не прописана, потому и не подхватывалась и я выбрал не тот метод, чтоб её указать в модели. Если в ниф не прописано - то не всё, а вообще ничего не подхватывается.

Quote (ТемныйКот)
the_T, блин, не в обиду, но... учите матчасть!

Если бы вы внимательно читали мои сообщения, вы бы обратили внимания, что в нижеследующей стене текста - надобности нет, я это всё знаю.
Имел дело с фолом третьим, там точно такая же система, только блоки настроек используются другие. В принципе, неудивительно, нифскоп даже с хавок работает, блоков полным-полно.

Quote (ТемныйКот)
Теперь твой случай (правленный меш):

В моём случае, в правленном меше - текстуры те же, и дальше движок как раз идёт, но он не подхватывал глоу мап. Я прописал глоу в блоке настроек, который работал для обливиона, сначала создав. Движок, увидев "корруптед файл" просто стал об него спотыкаться.
Форум » Игры Bethesda Softworks » Skyrim » Модификации » Замена дефолтных текстур в Скайриме (Варианты, хотелки, предложения, пробы)
Страница 8 из 10«12678910»
Поиск:

© 2008—2016 Bethplanet.ru