Как два креативных директора Dishonored пришли от Origin к Bethesda. Часть 5. Шанс на пересечение во время тура

 Dishonored   1494 0

Для тех кто не читал — вот ссылки на предыдущие выпуски:

На дворе 1995 год. Харви проводит другой тур по студии Origin.







Несмотря на инцидент с японскими разработчиками, он продолжил жить в этом мире. После работы в отделе качества он понял, что его путь — стать ассоциативным продюсером. Он работал с командой переводчиков, а затем со сценаристами. А теперь продюсирует собственную игру.

Он работает вместе с некоторыми именитыми разработчиками в игровой сфере. С людьми, которые впоследствии станут легендами. Даг Черч. Ричард Гэрриот. Раф Костер. Крис Робертс. Уоррен Спектор.

«Это было словно летний лагерь», — сказал СмитPolygon. — «Работать с этими людьми было познавательно. Даже в отделе, где сообщают об ошибках — и все потому, что благодаря этому всему можно было многому научиться».

Смит был знаком с работой отдела над исправлением ошибок. Ранее он работал в отделе контроля качества, в котором необходимо было изучать игры и докладывать о найденных ошибках.

В свой первый рабочий день в 1993 году ему дали доску для записей и усадили за стол, который был в задней части комнаты. Ему дали консоль 3DO и сказали играть в различные миссии Wing Commander и «охотиться за ошибками». Смит уже был знаком с игрой и был готов к заданию. Перед тем как устроиться в Origin, он был заядлым пиратом. Смит играл во все части серии Wing Commander. Он был фанатом этих игр настолько, что даже не понял, что играл в игру полную ошибок. Харви лишь думал, что все эти сложности необходимы для большего веселья.

«В коде когда-то была ошибка, которая вызывала вылет игры, в случае если количество прибывших кораблей превышало количество доступной памяти», — сказал Харви. — «Так вот в конце разработки проекта один из программистов решил исправить ошибку, однако вместо того чтобы сделать это правильно и сказать дизайнеру что-то вроде ’Вы не можете использовать пять типов кораблей в игре — памяти хватит только для четырех’ он просто взял и убрал проверку в коде».

Эти действия программиста привели к тому, что игра не вылетала, но она также и не отображала корабли. По сюжету игры враги исследовали технологию сокрытия и их корабли были «невидимы» игроку. 3DOСмита пыталась отобразить все виды кораблей, однако чтобы предотвратить вылет и последующее выключение, консоль просто не отображала корабли. Смиту они, однако, показывались. Он считал, что они просто скрыты от игрока.

«Мы проходили эти миссии, борясь с невидимыми кораблями и единственную вещь, которую можно было заметить — как корабль взрывался после уничтожения, поскольку взрыв для всех кораблей был одинаков. Таким образом, время от времени можно было догадаться, где находится враг.
«Однажды, один из программистов зашел к нам и спросил: ’Какого черта вы тут делаете?’, а мы типа ’Мы сражаемся со скрытыми кораблями Килрати; а что такое?’ - вот так примерно работал отдел качества в то время... а потом мы бились головой об стену пока не смогли решить проблему».

Смит (справа) в офисе Уоррена Спектора


Уоррен Спектор


Ричард Гэрриот также известный как "Lord British"

Хотя есть некоторые проблемы, которые отдел качества не может решить, например когда вышла Ultima VIII, в ней было много проблем. Около сотни по подсчетам Смита.

Он был так увлечен этим заданием, что составил детальный список того, почему ему не нравилась игра. Все 100 проблем.

«Я буквально сказал, что это пощечины в лица фанатов Ultima и фанатов самого жанра RPG», — сказал Смит. — «А затем я отправил это все боссу. Я не знаю, почему я сделал это, однако я должен был это сделать».

Куда дошел этот список никто и предположить не мог, однако в конце он привлек внимание Ричарда Гэрриота. Также известен как Lord British. Также известен как соучредитель Origin и создатель Ultima. Гэрриот остановился у рабочего места Смита, сел за его стол и спросил его об этом списке.

«Он был невероятно грациозен», — сказал Смит. — «Он такой говорит: ’Он очень проницателен и я сожалею о том, что мы не сделали этого. Мы разочаровали людей’».

Затем Гэрриот назначил Смита исполнительным продюсером подразделения, дал ему маленькую команду и поставил перед ним задачу исправить игру.

«Мы исправили по крайней мере около 60 ошибок из 100. Мы поправили сюжетные дыры и геймплейную механику. Отдел качества в тот момент был довольно жиденьким и если ты являлся ведущим программистом, то ты мог заниматься только своей деятельностью; тебе нужно было оптимизировать алгоритмы сжатия для того чтобы игра поместилась на дискету. В то время я как безумный пытался исправить все подобные ошибки».

Вещи подобные исправлению игры Ричарда Гэриотта, а также проведение туров по Origin некоторым людям.

Таким образом мы возвращается к тому дню в 1995 году, когда в списке посетителей присутствует Рафаэль Колантонио, работник под номером 8 в EA France, где он исполняет роль ведущего технического инженера, а также работает в отделе контроля качества продукта. Помимо этого он также является тестировщик французской версии игры под названием System Shock.

 

«Я также представлял ее для французской дистрибуции», — рассказал СмитPolygon. — «И объяснял, почему эта игра была настолько крута».
«Мы оба сходили от нее с ума», — добавил Смит, перебивая.

За два часа живого общения Смит успел указать некоторые предложения, которые Колантонию, в свою очередь, казалось, может закончить после того как Смит начинал говорить.

«Я отправился на встречу, а там были люди, которые интересовались возможным количеством игр в серии Wing Commander, а я им пытался объяснить: ’Вы не понимаете. Эта игра не шутер. Это совсем иной уровень погружения’. А маркетинговый отдел хотел чтобы она была Doom, однако она не была ей. Она была одной из тех странных вещей, которые мы очень сильно любили», — сказал Смит.
«Вот это и было первое совпадение», — сказал Колантонио. — «Мы оба начали работать в один год и над одной и той же игрой».

Тот же год. Та же игра. Та же компания. В 1995 году они лично познакомились друг с другом во время VIP-тура по Origin.

Семнадцать лет спустя они стали партнерами.

Мне нравится    1