Технология, стоящая за The Elder Scrolls V: Skyrim

 The Elder Scrolls 5: Skyrim  RJ 1416 8

XBOX 360 был запущен в ноябре 2005 с горсткой тайтлов, но истинную мощь консолей показал лишь выпуск The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедший в марте. Обширный и высокодетализированный открытый мир Oblivion покорил критиков и игроков современнейшей графикой, HDR-освещением и инновационной технологией Radiant AI, которая наделяла неигровых персонажей способностью к принятию решений и ежедневными заботами. В комбинации, все эти технологии создали фэнтезийный сеттинг, который ощущался более живым и ярким, чем любые ролевые предшественники.

В течение пяти лет, с тех пор как Bethesda последний раз возвращалась в Тамриэль, студия набивала руку на пост-апокалиптическом Fallout 3. В The Elder Scrolls V: Skyrim попадет много технологических тонкостей Fallout-а, но Bethesda Studios также разработала и заключила договора на набор технологических инструментов, которые позволили команде достичь намного большего, чем когда-либо.

Creation Engine

Хотя нордический сеттинг Скайрима имеет более груб, чем сеттинг Сиродиила из Oblivion, в котором чувствовалась эпоха Возрождения, в новом сеттинге нет недостатка в захватывающих дух пейзажах. Чтобы создать разнообразную страну, наполненную крутыми горными проходами и дремучими лесами, говорливыми ручейками и неистовыми водопадами, ледниками и снежной тундрой, Bethesda вернулась к чертежной доске и переписала все основные системы, влияющие на игровой опыт. В результате получилось то, что назвали Creation Engine и Creation Kit.

"Большой задачей для нас стала прорисовка множества деталей на расстоянии, поэтому мы действительно увеличили уровень детализации по сравнению с тем, что у нас было раньше. Теперь вещи отображаются все лучше по мере того, как к ним приближается камера", - объясняет креативный директор Bethesda Studios, Тодд Ховард.

Прорисовка дистанций настолько великолепна, что пейзажи выглядят как на открытках, но взгляд игрока не всегда прикован к горизонту. Чтобы придать окружению более реалистичный вид и ощущение, Bethesda увеличила акцент на игре света и тени по всему миру. "Из-за того, что наши миры очень большие, всё освещение должно быть динамичным", - говорит Ховард, - "Раньше у нас было затенение, но не для всех объектов. Теперь же оно будет на всем. Это делает все объекты намного более реалистичными".

На многих территориях преобладает дикая пустыня, которая выглядит великолепно благодаря переделанной системе растительности. В предыдущих играх команда лицензировала технологию SpeedTree, чтобы отрисовывать леса. Для Skyrim они создали свою собственную платформу, которая позволяет художникам строить деревья любого типа, какого они захотят, и задавать им анимацию. Художники могут изменить вес веток, чтобы придать им определенные свойства во время ветра. Например, довольно эффективный способ показать опасность обхода крутого горного перевала - воющий ветер и сильно шатающиеся ветки.

Учитывая северное расположение и экстремальные высоты, климат Скайрима более склонен к снегам, чем Сиродиил. Для создания реалистичных осадков, Bethesda первоначально пыталась использовать шейдеры и корректировку их прозрачности и освещенности, но как только художники создали модели и доделали мир, оказалось, что снег падал слишком равномерно. Чтобы обойти эту проблему, они создали новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам решать, сколько снега попадет на определенные поверхности. Программа проверяет географию, потом вычисляет где должен падать снег и проверяет, правильно ли накапливается снег на деревьях, камнях и кустах.

У Bethesda есть еще десять месяцев до выхода Skyrim, но благодаря Creation Engine мир уже выглядит более потрясающим, чем в предыдущих частях. Неигровые персонажи тоже выглядят умнее, благодаря изменениям, внесенным командой в технологию Radiant AI.

Radiant AI

Технология Radiant AI, впервые представленная в Oblivion, прошла долгий путь к тому, чтобы действия NPC были реалистичны. Если вы следили за городским жителем и наблюдали за его ежедневными делами, то вы могли заметить его за завтраком, направляющегося обрабатывать землю, остановившегося в пабе на кружку пива после работы и возвращающегося домой, чтобы завалиться в постель.

На самом деле, технология управления NPC не была слишком продуманной. Разработчики могли давать лишь пять или шесть типов заданий горожанам и разнообразия в их действиях не наблюдалось. В Skyrim персонажи имеют более определенные индивидуальные характеры.

Вы не найдете горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл в их окружении. Для придания поселениям и городам большего жизненного смысла, Bethesda добавила в них фабрики, фермы и шахты, которые дают для NPC довольно правдоподобные занятия. В поселении в лесу, которое мы видели в демо-версии, большинство горожан упорно работали на рубке леса, бегали с необработанным лесоматериалом на фабрику, а также перевозили грузы через весь город.

Улучшенная технология Radiant AI также более осведомлена о том, как гражданин должен реагировать на ваши действия. Если вы выполняете их задания или терроризируете их, грабя их жилище, у NPC разовьется определенное мнение о вас. Если вы хорошо подружились с определенным NPC и вдруг вламываетесь к нему посреди ночи, он может предложить вам переночевать, вместо того, чтобы выгонять вас на улицу. "Ваш друг позволит вам съесть яблоко в его доме", - говорит Ховард. Если вы размахиваете оружием перед NPC, сбивая предметы с его обеденного стола, или пытаетесь украсть что-то ценное, он реагируют на это с соответствующим уровнем враждебности, учитывая их отношение к вам.

Havok Behavior

Обширные сеттинги Oblivion и Fallout 3 создают прекрасное ощущение мира, но механическая и нереалистичная анимация персонажей иногда мешает ощущению погружения в игровой мир. Зная о проблемах, Bethesda вооружилась новой технологией Havok Behavior, чтобы снабдить персонажей и существ реалистичной анимацией.

"Мы посмотрели на ряд технологий анимации, но эта в игре выглядела круче всех", - говорит Ховард, - "Я думаю, что мы первые, кто использует ее в действительно большой игре".

Havok Behavior – это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототип и просматривать новую анимацию, а также сшивать куски анимации без резких переходов несколькими щелчками мыши и с минимальным использованием программного кода. Bethesda использует эту технологию, чтобы лучше детализировать движения персонажей и существ, управлять спецэффектами и даже контролировать то, как персонажи будут пытаться двигаться, попав в такое опасное окружение, как паутина. Переход анимации персонажей между ходьбой, прыжками и бегом происходит более реалистично, а более утонченные анимации позволили Bethesda лучше сбалансировать боевой режим, как от первого, так и от третьего лица, путем корректировки временных значений для размахивания и блокирования, в зависимости от используемого вида камеры. "Мы определенно сделали значительный прыжок в плане того, как это играется [в игре от третьего лица]", - заявляет Ховард.

Улучшенная точность и разнообразие анимации позволили Bethesda избавиться от камеры во время диалога, которая останавливает игру и показывает очень крупный план человека, с которым вы разговариваете. Теперь камера остается в том же положении, что и обычно, а игрок волен смотреть по сторонам во время разговора. Вместо того чтобы всё бросить и уделить вам пристальное внимание, когда вы захотите поговорить, NPC продолжат заниматься своими делами. Например, бармен может продолжить протирать стаканы, разговаривая с вами, и даже уйти с прилавка, чтобы присесть. Работник лесопилки, будет рубить дерево, пока говорит с вами, не отвлекаясь от своих дел, а лишь изредка оглядываясь на вас во время разговора.

Пожалуй, самой впечатляющим примером использования технологии Behavior является то, как Bethesda с ее помощью создает анимацию драконов. Bethesda тщательно прорабатывает ее, чтобы убедиться, что эти чудовища выглядят мощными и грозными, когда они наваливаются, взмахивают крыльями, набирают высоту, перед тем как вновь атаковать, и дышат огнем на своих несчастных жертв. Ни одно из движений драконов не заскриптовано, а Behavior помогает сделать движения выглядящими естественно, даже когда драконы разговаривают и кричат.

При всех этих технологиях, Bethesda, несомненно, сможет посадить игрока на спину мамонта или огнедышащего дракона, верно? Когда мы спросили про это в первый раз во время нашего визита, Ховард замолчал. "Мы пока еще не говорим об этой возможности", - сказал он уклончиво.

Radiant Story

До того, как они начали планировать миссии для Skyrim, Ховард и его команда обсудили то, что им нравилось в их старых проектах. Они все время возвращались к случайным встречам в Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы воссоздать успех этих моделей и улучшить опыт случайных встреч, кажущихся не столь принудительными и произвольными, Bethesda предприняла амбициозную задачу - создать новую систему по управлению сюжетом, названную Radiant Story. Большинство заданий все еще полностью управляются Bethesda, но система Radiant Story помогает выдавать случайные сторонние задания игрокам, чтобы их опыт был настолько динамичным и мощным, насколько это возможно. Вместо того, чтобы предлагать вам несвязные и рутинные задачи, она создает миссии в зависимости от того, кто ваш персонаж, где вы находитесь, что вы сделали в прошлом и что вы делаете сейчас.

"Традиционно в квестах на убийство, мы подбираем кого-то, кто заинтересован в этом и кого-то, кого вам надо будет убить", - говорит Ховард, - "Теперь есть шаблон для миссий убийства и игра координирует все роли - когда это произойдет, при каких условиях, кто хочет убить и кого надо убить. Все это генерируется в зависимости от того, где находится персонаж, кого он встречал. Они могут решить, что кто-то, для кого вы выполнили задание прежде, хочет кого-то убить, а целью может быть некто, с кем вы провели раньше много времени".

Система Radiant Story также помогает иметь дело с преждевременными смертями. Предсказать действия игрока в открытом мире довольно сложно, так как некоторые часто отклоняются от основного сюжета и попадают в неприятности, когда оказывается, что они убили того, кто мог дать им задание. В Skyrim же, если вы убьете владельца магазина, у которого есть несколько заданий, которые он мог бы предложить, то его сестра может унаследовать магазин и предложить квест, который ранее был прописан ее брату. Логика квеста автоматически подберет голосовые записи, потому что Bethesda уже назначила ее в качестве резервной роли. Хотя вам надо быть с ней осторожным, потому что она не забудет ваш подлый поступок. Если она узнает, что вы убили ее брата, то, возможно, позже даже попытается отомстить.

 

Radiant Story также достаточно умен, чтобы узнать, какие пещеры и подземелья вы уже посетили и таким образом вычислить, где, к примеру, будет находиться похищенный, чтобы он оказался там, где вы еще не были, а подземелье было населено существами примерно уровня вашего персонажа. Это поможет Bethesda избегать повторений и приводить игрока в места, которые он еще не исследовал.

Сюжетный менеджер все время наблюдает за вами, подстраивая странные случайные встречи. Если вы уроните меч посреди города, то кто-то может подобрать его и попытаться вернуть вам, или два парня устроят драку из-за него. Если вы действительно хороши в определенном навыке вроде одноручного оружия или заклинаний разрушения, незнакомец, который знает о вашей репутации, может попросить потренировать его, вызвав вас на дуэль, или же попросить вас об одолжении показать ваше мастерство.

 

 

Skyrim также отслеживает вашу дружбу и недоброжелателей для создания миссий. Сделайте маленькую услугу для фермера, и это, возможно, приведет к более крупному заданию. Некоторые NPC даже согласятся стать вашим компаньоном, чтобы помочь вам в особых ситуациях.

Radiant Story не ограничивается этими новыми миссиями в городах. Как и в Fallout 3 и Red Dead Redemption, большинство случайных событий происходит, когда вы изучаете дикую местность. "Существует большое разнообразие случайных встреч", говорит директор по дизайну Брюс Несмит, - "С большинством из них игрок может взаимодействовать, а с некоторыми нет. Вы можете спасти священника, который расскажет вам о подземелье, где люди оказались в ловушке и им нужна помощь. А можете пробежать через какую-то локацию мимо мамонта, приведя за собой к нему стаю волков".

Некоторые игры с открытым миром переусердствовали с этой посторонней активностью и уводили игрока слишком далеко от основной сюжетной линии. Bethesda знает об этой ловушке и активно работает над предотвращением ощущения перегрузки миссиями Radiant Story.

У Skyrim осталось еще несколько месяцев до релиза, но после того, как мы увидели технологию в действии, мы можем сказать, что Bethesda на правильном пути и сможет установить новую планку качества для ролевых игр с открытым миром.

 

Мне нравится    0