Пит Хайнс: «Другой издатель выплюнул бы Skyrim 2 на следующий год»

 RJ 4442 0

Проведённая конференция на E3 от создателей Fallout 4 и серии Elder Scrolls, подсказала Тому Хоггинсу, почему Bethesda делает всё в своё время в столь быстро меняющейся индустрии.

У Пита Хайнса была довольно тяжёлая неделя. Вице-президент по связям с общественностью и маркетингу в Bethesda Softworks может и имеет довольно прозаическое название должности, но будем честны и приветливы с сорокапятилетним человеком, который стал лицом издателя компьютерных игр, расположенного в Вашингтоне, известного за серии The Elder Scrolls и Fallout. На E3 2015 Bethesda впервые решила провести свою пресс-конференцию, поддержав её сильной линейкой игр, которая включила в себя Fallout 4, Doom и Dishonored 2.

Хайнс был ведущим, ритмично и уравновешенно связывающим вместе содержательные презентации разработчиков. Представление было успешным. И теперь Bethesda может вознести себя на вершину таблицы?

Когда я встретил Хайнса в безупречной белой комнате позади выставочного стенда, по нему видно было, что он был раздражён мыслью о том, что это был «прорыв года» для издателя.

Тот факт, что мы сделали презентацию и сделали её довольно хорошо — и теперь для людей кажется логичным превозносить нас. И всё из-за того, что крупные компании проводят их, а мы ранее не делали ничего подобного. И теперь люди говорят «вот теперь вы в высшей лиге».

вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Пит Хайнс

Он вздыхает. И можно понять, почему. Bethesda разрабатывает и издаёт игры с 1986 года, они стояли за созданием The Elder Scrolls, серией, которая подарила нам такие бестселлеры как Morrowind, Oblivion и Skyrim. Родительская ZeniMax Media, издатель, также приобрела такие студии как id Software и Arkane Studios. Очевидно, что компания не ощущается как «празднующая совершеннолетие» для Хайнса.

Для меня это не так. Мы всегда чувствовали, что сможем найти свой путь и будем делать всё по своему. Если мы собираемся провести презентацию, то мы сделаем её по своему. Никаких звёзд, никаких известных людей.

Мы не собираемся использовать много умных слов или жаргона, а также не представим вам наши графики роста. Мы здесь для того, чтобы поговорить об играх — вот одна, вот другая, вот следующая, вот ещё и ещё — мы закончили. Спокойной ночи.

Простые и содержательные презентации разработчиков Doom и Fallout 4 были действительно большой причиной, по которой фанаты позитивно отреагировали на мероприятие Bethesda. Но если это не праздник очевидного господства Bethesda, тогда почему мероприятие прошло в этом году?

Я считаю, что мы могли достигнуть большего, чем просто построить выставочный стенд. Что ещё более важно, независимо от того, что бы делаем на нашем стенде, мы не сможем рассказать об игре большему количеству, чем посетит наш стенд. Я не уверен, сколько в этом году было участников выставки, но давайте скажем, что около 40000. Не существует способа, благодаря которому все 40000 человек придут на наш стенд. Повезёт, если наберётся хотя бы 4000.

Поэтому частично мы сделали так, потому что у нас была потрясающая линейка игр — и мы должны были найти способ, благодаря которому каждый сможет увидеть игру, пришёл он на выставку или нет. Каждый, кто хочет увидеть Fallout 4. Нет никакой тайны, мы не пытаемся ничего скрыть или исключить каких-либо людей. Будь то пресса, ритейлеры, фанаты или кто бы то ни было ещё.

Крупнейшее торговое шоу в индустрии, E3 в Лос-Анджелесе создавалось как арена, где многие издатели анонсируют их планы на следующие 18 месяцев. Сегодня же нас ожидает всё меньшее количество сюрпризов (исключим из этого прошедшую конференцию Sony в этом году) — когда издатели объявляют о своих товарах на следующий год.

E3 стал более показывающим и рассказывающим мероприятием, парадом демонстраций видеоигр — и по существу стал более потребительски ориентированным. Многие большие издатели, в том числе и Bethesda, проводят интервью с разработчиками, а также выпускают видео с E3 для своих фанатов. Признак более близкого взаимодействия с миром.

Не так давно стриминг на Twitch или YouTube был совершенно чужой концепцией. Когда я играл в первый Sim City или Civilization, интернета не существовало. Вы не могли выйти в сеть и посмотреть на кого-то в поисках подсказок. Вы разговаривали со своими приятелями, созванивались с ними и спрашивали у них, как они решали ту или иную проблему.

И всё переменилось к супер объединённому миру, где смотреть за другими людьми, играющими в игры — обыкновенная форма развлечения. У меня два сына, 16 и 11 лет, оба смотрят своих любимых стримеров на YouTube и Twitch.

Старший фанатично смотрит видео по League of Legends, а младший фанатично наблюдает как другие играют в Minecraft — и такой у них вид развлечений. И это тот мир, в котором мы живём — где кажется странным показывать игры на стенде и говорить о том, что это только лишь для продаж и бизнеса. Это лишь частично правда.

Частично?

Да, частично. Я надеюсь, что E3 не станет ещё одной PAX. У нас уже есть PAX, есть Eurogamer, Paris Games Week и Gamescom — и множество других мероприятий, которые предназначены для публики.

Я думаю, что проведение шоу всё ещё очень важная часть в качестве торгового события индустрии. Но нельзя просто так взять и запустить ещё 20000 фанатов на мероприятие. На выставке уже не протолкнуться. Уже выстраиваются очереди и довольно сложно перемещаться по выставке.

Контраст роскошной пресс-конференции Bethesda и простого стенда из цемента очень заметен. В прошлые годы режиссёр Bethesda Game Studios Тодд Ховард проводил по несколько игровых демонстраций в день за закрытыми дверьми. Будь то The Elder Scrolls или же Fallout — две серии, которые студия разрабатывает. В этом году Fallout 4 показали для всех — при помощи лишь всего одной демонстрации на конференции. 

Прошло много времени с тех пор, как вышла последняя игра во вселенной Fallout от BGS — Fallout 3 вышел в 2008. Последняя одиночная игра от них — The Elder Scrolls V: Skyrim — невероятно успешная игра в жанре фэнтези. Она была выпущена в 2011. Довольно необычно для студии столько времени разрабатывать игры в столь быстрой индустрии.

Редкость иметь такую серию, которая есть у нас, и получать шуточные вопросы по типу «Когда Skyrim 2 выйдет?» Они говорят так, потому что обычно сравнивают с другими издателями на рынке. Другой издатель выплюнул бы Skyrim 2 на следующий год, или через два. Мы не хотим так делать. Мы не тот издатель, который фокусируется на «ну и какие наши 25 игр мы выпустим в этом году?»

Мы делаем меньше, мы гонимся не за количеством, а пытаемся выдавать качество. Мы хотим быть уверенными в том, что наши проекты заметят. Наш подход к этому не меняется. Мы бы могли изменить его, но пока мы те, кто мы есть.

И Bethesda — именно тот издатель, который имеет определённый «тип» игры, фокусирующийся на взрослых темах и море крови. Презентация Doom на пресс-конференции Bethesda была обругана за излишнюю брутальность.

Мы делаем взрослые игры. Мы делаем игры для зрелых людей. Или по крайней мере старше 17. Это наша целевая аудитория. Если вы посмотрите на другие наши игры... даже BattleCry, онлайновая бесплатная игра, предлагает много крови, расчленёнки и обезглавливания. Мы знаем нашу аудиторию, и мы не пытаемся уйти от неё. Мы делаем игры для взрослой аудитории, потому что их знают наши разработчики. Они создают игры, в которые сами бы хотели поиграть.

Группа разработчиков Bethesda выросла за последние несколько лет. Помимо внутрииздательской Bethesda Game Studios, издатель приобрёл id Software (стоящих за Doom и id Tech Engine); Arkane Lyon (Dishonored); MachineGames, шведскую студию, работающую над Wolfenstein и основанную бывшими сотрудниками Starbreeze; Tango Gamewords (The Evil Within) под руководством создателя серии Resident Evil, Синдзи Миками; а также BattleCry Studios.

Хотя каждая студия следует «взрослому» направлению Bethesda, они совершенно автономны и разрабатывают проекты в различных стилях. Фэнтези, шутеры, стелсы, ужастики. Хайнс говорит, что Bethesda поддерживает каждую студию маркетингом, который остаётся «честным к игре».

Мы не особо известны за survival horror, а также не создавали сотен игр с японскими разработчиками. Но в то же время Tango Gameworks идеально подходят под нашу идеологию поиска талантливых разработчиков с честно заработанной и проверенной репутацией. Мы даём им возможность делать то, что им нравится.

В данном случае The Evil Within не отличается от других наших игр. С ней получилось также как и с Dishonored. Над играми работали опытные люди, знающие своё дело. И лишь потому, что до этого мы не встречали игр про убийцу в технологическом фэнтезийном мире, не означает, что они не смогут создать нечто подобное.

В данный момент Bethesda выпустила успешные проекты с каждой из своих студий, и скоро начнётся вторая волна. Это, как говорит Хайнс, существует благодаря доверию между издателем и разработчиком.

Не имеет значения то, насколько хорошо и как долго вы знаете кого-либо — пока вы не пройдёте через кризис, отвечая на отзывы и защищая выпущенный продукт — ничто другое не позволит вам понять друг друга лучше. Это невозможно переоценить, а также нельзя никаким образом воспроизвести.

Эти отношения и кульминация работы, начатой несколько лет назад, привели Bethesda в ту точку, когда им удобно презентовать свои проекты на сцене в свете прожектора. Может Хайнс и не готов к вечеринке по поводу совершеннолетия, но невозможно поспорить с тем, что Bethesda продолжает расти, выпуская всё более высококлассные игры, а также пытается выйти на новые рынки с мобильными проектами, такими как Fallout Shelter и Elder Scrolls Legends. Что же будет дальше? Стоит ли нам ожидать презентации Bethesda как постоянное событие на E3?

Не думаю, что мы проведём нечто подобное в следующем году. Не уверен, сделаем ли мы это ещё раз. В этом году нам казалось правильным провести презентацию. Честно говоря — я концентрируюсь на двух вещах: 1. выпуск всех тех игр, что мы делаем и 2. работать с MachineGames, Tango и другими студиями, решая вопросы о том, что же мы сделаем дальше, чтобы игры были лучше и на что это будет похоже? И куда мы будем двигаться дальше?

Мне нравится    5

Источник: www.telegraph.co.uk