Харви Смит об идее выбора игрока в Dishonored 2

 Dishonored 2   2422 0

Центральный вопрос в сердце разработки нарративной [повествовательной] игры — он всегда был и наверняка всегда будет: как дать игроку свободу исследования и самовыражения, в то же время давая ему принять участие в убедительной истории?

Есть сотни возможных решений. Тогда как высоко систематизированные ролевые приключения, вроде Масс Эффекта, позволяют игроку выразить индивидуальность через сложную систему развития персонажа, игры с открытым миром (GTA V, Far Cry и тп.) сопровождают свои центральные сюжетные миссии десятками необязательных сторонних квестов и случайных событий. Независимо от подхода, это всегда нелёгкий выбор между тем, чтобы вести игрока за руку или просто отпустить его.

Харви Смит на протяжении всей своей карьеры исследовал это противоречие. В 1993 году он был старшим тестировщиком System Shock, инновационного, на тот момент, ролевого экшена от первого лица, который вынес на передний план выбор, совершаемый игроком. Позже, в Ion Storm в Техасе, он работал с Уорреном Спектором над революционным научно-фантастическим шутером Deus Ex, ошеломляюще навороченным триллером о теориях заговора, который предложил игрокам выбор между различными ролями и системами.

Затем, в 2008, он присоединился к французско-американской студии Arkane в качестве со-креативного директора, и провёл три года, помогая построить совершено новое экшен-приключение, основанное на выборе игрока и свободе. В результате вышел Dishonored — странное, захватывающее приключение убийцы, в декорациях мрачного стимпанка, города, кишащего крысами, чумой и моральным разложением.

В этом году на E3 Bethesda анонсировала грядущий сиквел, который даст игрокам выбор между двумя персонажами: протагонистом Корво из первой части и Эмили Колдуин, дочерью императрицы, убитой в начале первой игры. Действие происходит спустя 15 лет, и после недолгого хрупкого мира, Колдуин была свергнута с её законного престола, что снова погрузило Островную Империю в хаос — теперь они вдвоём должны вернуть власть, а действие переносится из индустриального города Дануолл в более благополучный приморский город Карнака.

Так что же студия хочет исследовать, начиная работать над продолжением?

Dishonored был мешаниной идей. Мы хотели сделать атмосферную игру от первого лица в фэнтези-мире с некоторыми элементами стелса; это было данью уважения к играм, которые мы делали раньше или любили. Но только на полпути мы поняли, в чем дело. Карта, календарь, религия, культура — приятно начинать новый проект, когда это всё уже придумано. К тому же мы думали, что вот, наши битвы на мечах могут быть чуть более проработанными, наш стелс мог бы иметь лучшую обратную связь, а наш интерфейс был слеплен на скорую руку в последний момент. Просто на каждом уровне было что-то, что можно углубить или расширить, или ещё немного обдумать.

Харви Смит

Смит был также заинтересован в развитии Эмили в качестве центрального играбельного персонажа. В первой игре она была зеркалом ваших действий — если вы избегаете насилия, она рисует счастливые картинки, если вы убиваете всё на своём пути, на рисунках будут сплошь черные карандашные монстры.

Что случилось с этой девочкой? Она родилась в достатке, она была омрачнена ужасной трагедией, а затем была подобрана Корво. Какой императрицей, а затем изгоем она станет, когда ей будет 25? Было легко до этого дойти.

Когда играешь за Эмили, всё новое — у неё свой собственный набор способностей и анимаций, так что она ощущается по-другому, она — более утонченный персонаж. В видео мы показываем способность, называемую Far Reach [телепортация], которая может быть прокачана различными способами, и это меняет то, как вы движетесь через мир и вашу мобильность. На уровне видеоигры это ощущается по-разному. Но если вы играете Корво, в вашем распоряжении все классические приемы, это крысиный рой, вселение, остановка времени — он чувствуется более тяжелым и брутальным, он старше.

Прелесть Dishonored, как и System Shock с Deus Ex, в том, что множество различных игровых систем в сочетании дают каждому игроку очень индивидуальный опыт. Разнообразные силы, вроде вселения и ограниченной телепортации, открываются по мере вашего продвижения по сырым улицам и разрушенным террасам Дануолла, и могут быть использованы наряду с традиционным оружием очень разными способами. Так как же Arkane предоставляет то самое чувство свободы, на ряду с тем, рассказывая историю, которую каждый может пережить?

Мы спорили об этом, делая Deus Ex. Некоторые члены команды чувствовали, что каждое здание нужно разделить на зоны. Вот в этом коридоре все двери заперты, и встречи и конфликты завязаны на подкрадывание. В другом коридоре всё выстроено с расчетом на взлом. А в третьем у нас исключительно бой. Другая половина команды, включая меня, сказала: «нет, что нам нужно сделать, так это смешать это всё так, чтобы в каждой ситуации, вне зависимости от локации, вы могли сами решать: пойти мне этим путём или тем, действовать тихо или в открытую, или обойти стороной, потому что у меня пока нет нужных навыков?».

Смит и со-креативный директор Рафаэль Колантонио привнесли этот комбинированный подход в Dishonored. Небольшой выход за пределы обычного для игрока — все силы и руны доступны для получения изначально.

Это гибрид. Некоторые команды используют разблокировку умений по расписанию, что намного проще, потому что ты знаешь, что на третьем уровне игрок ни в каком случае не сможет использовать, к примеру, вселение, или что-то другое. Мы так не делаем. Мы даём вам очки и говорим: трать их, как тебе угодно. Вы сами решаете, как собирать апгрейды и как прокачивать умения, создавая свои собственные маленькие комбинации. Это гораздо дороже и гораздо сложнее, но это гарантирует, что ваш выбор и мой выбор почти наверняка будет отличаться.

В первом Dishonored также было множество путей через каждую локацию, чтобы охватить различные стили игры. Смит говорит, что, безусловно, так же будет и в сиквеле. Но речь не только о создании игровых миров, порождающих выбор игроков, речь о том, чтобы сделать их также похожими на по-настоящему функционирующие жилые пространства.

Я не хочу использовать термин «реализм», но мы рассматриваем каждое место, чтобы понять, насколько оно правдоподобно. Есть ли у него своя история? Как охрана в этой комнате добирается до работы? Мы сначала строим уровни, затем смотрим на них и говорим «Правда, что ли? Вот этот парень начинает отсюда, с террасы, потом должен идти в док, потом пройти ещё милю и подняться вверх на десять ступенек? Это бессмысленно». Мы приближаем всё к очень правдоподобному виду, но всё очень взаимосвязано — вы видите башню, в которую вам нужно попасть, но ваш путь будет отличаться от моего.

Для Смита ключевой момент в том, чтобы сделать выбор игрока определяющим опыт игры. Если это косметический или обычный элемент, который быстро забывается или не имеет никакого значения, то это не выбор. Он говорит об играх, которые с нетерпением ждёт — XCOM 2, Fallout 4, No man’s Sky — и видит, что такой элемент есть в каждой из них.

Вроде бы большую часть времени вы принимаете решения и можете добиться успеха или потерпеть неудачу, получить интересный опыт или нет, в зависимости от принятых вами решений. Чем больше это так, тем больше оно мне нравится. Я люблю, когда можно играть в собственном ритме, я не хочу, чтобы игра была схематичной, комната-коридор-комната-коридор-взрыв — это мне не интересно.

Но, конечно, с Dishonored интересная штука в том, что насилие стало возможным, благодаря нескольким системам, у которых есть своя моральная цена. Игроку даются инструменты смерти и разрушения, но мир погружается во тьму, если игрок ими пользуется. Знают ли Смит и его команда о том, насколько это может быть спорный момент? Он смеётся.

Игра об убийце, которому не придётся никого убивать — вот наша цель с Dishonored. И для продолжения это снова справедливо.

Мне нравится    3

Источник: www.theguardian.com